Webinaire: Comment utiliser
Vizwik en salle de classe - Partie 2
Martine Paquet,
Consultante Spécialiste en Éducation et Technopédagogie
Propriétaire “Martine Paquet Consulting”
martine.paquet72@gmail.com @Impulsion15 www.martinepaquet.com
Martine Paquet
Enseignante secondaire 20 ans
Spécialités: Math, Français
Troubles d’apprentissage, Technologie, Sciences
Directrice en Éducation: Agora Mobile Inc (1 an et demi) 2013-
2014
Propriétaire www.martinepaquet.com: depuis octobre 2014
Passionnée des technologies en salle de classe
Mon leitmotiv: “Aider les enseignants-es et les
organisations dans leurs missions”
Animatrice
Questions
Test du clavardage...
1. Bref retour sur Vizwik
Menu
2. Blog: www.martinepaquet.com
Menu
3. Les niveaux d’apprentissage
Menu
4. S’amuser à créer des applications
Menu
5. Questions?
Menu
6. Concours “Défi Entrepreneurship Jeunesse”
Nouveau-Brunswick
Menu
7. Examples d’applications dans les matières
scolaires
Menu
8. Matériel pédagogique
Menu
9. Conclusion et Questions
Menu
Une plate-forme sociale d'apprentissage
pour la programmation web mobile
Apprendre Créer Partager
Bref retour sur Webinaire 1:
Le visuel et le cerveau
Ils traitent l’information de façon visuelle.
Suggestions du Psychologue:
● Supports visuels
● Indices visuels
● Références
● Images
● Usages de l’ordinateur et des
technologies en salle de classe
Difficulté Vitesse Traitement de l’
information
Référence: http://www.laclassedelucie.com/?page_id=134
Pour la quasi-totalité des enfants, les nouvelles
technologies présentent un avantage magique : la
capacité d’attention soutenue est fortement augmentée,
du fait de l’écran, de l’interactivité.
L’univers informatique, en particulier logiciel, est un
univers structuré. Il suppose que l’on obéisse à un certain
nombre de procédures, de l’allumage à l’organisation
logicielle. Ainsi, l’outil informatique introduit des effets
structurants pour l’enfant démuni.
L’outil informatique permet à l’enfant de visualiser le
processus mental qu’il n’arrive pas à soutenir. L’
ordinateur devient un appareillage de la pensée.
La Classe de Lucie
agora mobile
Utiliser le visuel pour pouvoir
programmer!
14 caractères tapés
5 opérations créées
6 liens
=
Aucune erreur de syntaxe
52 caractères tapés
7 mots-clés utilisés
3 affectations, 6 lignes de code
=
50+ erreurs de syntaxe possible
Blog: www.martinepaquet.com
1- Situation actuelle
2-Baisse de la motivation des élève en
informatique
3-La programmation visuelle devient une
solution
4-Les enseignants-es sont des guides
5-Un exercice pour le cerveau
Blog: La programmation visuelle
pour accroitre la motivation - 1re
● Différence entre “enseigner la
programmation” et “développer la
pensée informatique”
● L’idée n’est pas de concevoir des
programmeurs, mais d’accroitre l’intérêt
pour la programmation.
● “Computational Thinking”
Retour sur le blog:
1- Partie 2: Histoires à succès, STEAM,
données, sites et articles trouvés
2- Concours 2015 “Programmer c’est pour
tout le monde”
3- PAC et la Revue Impact
4- Bett 2015, Londres
5- FJFNB et la tournée des écoles
Sujets de mes prochains blogs:
Niveaux d’apprentissage
dans Vizwik
Pour enseignants-es
Apprendre Créer Partager
Comment les élèves apprennent
Vizwik
● Apprentissage en 5 niveaux
● Commencer par le niveau 1
● Chaque niveau a un modèle
● Chaque niveau peut produire une application
Niveau 1 - Plateforme Multimédia 1
● Ampleur sur la composition de divers médias
● PowerPoint pour le mobile
● Mise en page, placement, taille
● Médias de base: texte, image, vidéo
Niveau 1 - Plateforme Multimédia 2
● Apprendre à importer les médias
● Modifier les propriétés: couleur, polices de caractères
● Publier un premier projet comme une application
● L’essayer sur le mobile à m.vizwik.com
Niveau 2 - Interactivité 1
● Mise en valeur sur l’interactivité - taper, cliquer
● Définir comment l’application réagit à l’utilisateur
● Comportements de base: indiquermasquer,
afficher la Vue (Interface de l’utilisateur)
Niveau 2 - Interactivité 2
● Première utilisation de
vues multiples (pages)
● Définir des actions de
bases (Scripts) dans le
panneau des propriétés
● Première étape après
PowerPoint
● Défilement d’images
Niveau 3 - Abstraction 1
● Mise en valeur sur les
éléments de base en
programmation
● Connections entre les
Vues et les Scripts
● Faire des décisions
basées sur les valeurs
● Lire et écrire des valeurs
à partie de la Vue
Niveau 3 - Abstraction 2
● Modifier les valeurs
dans le Script
● Explorer la librairie
des opérations et des
fonctionnalités
● Modifier des
éléments de la Vue à
travers la librairie
Niveau 4 -Résolution de problèmes1
● Ampleur sur les données et
aglorithmes
● Apprendre toutes les
parties du langage de
programmation
● Développer des stratégies
pour résoudre des
problèmes avec le langage
Niveau 4 -Résolution de problèmes2
● Connecter les parties du langage et les données
en les sauvegardant
● Utiliser des modèles avancés pour créer des jeux
● Améliorer le raisonnement abstrait
● Créer des applications plus complexes
Niveau 5 - Entrepreneuriat 1
● Mise sur une expérience complète de Vizwik
● Apprendre des habiletés entrepreneuriales pour
faire la promotion de l’application
● Partager l’application sur les réseaux sociaux
Niveau 5 - Entrepreneuriat 2
● Apprendre à faire du revenu en monétisant l’
application
● Développer une utilisation en profondeur des flux
de données
Combien de fois puis-je utiliser
Vizwik?
Occasionnellement - dans n’importe quelle
matière académique pour faire un projet
spécial (1h à 2h) - PowerPoint
Hebdomadaire - comme faisant partie d’un
projet STEM en classe pouvant durer de 4h
à 10h: Math (calculs), Sciences, et autres
Quotidiennement - cours de programmation
en informatique couvrant un ensemble de
tutoriels et qui permet de créer plusieurs
applications
On s’amuse à créer des Applications!
Pour enseignants-es
Apprendre Créer Partager
agora mobile
Questions
Avez-vous des questions?
● Créer une application dans Vizwik
● Jeunes entrepreneurs 35 ans et moi
● S’inscrire sur le site de YEC ici
● Soumettre votre app dans Vizwik avant le
30 avril 2015
Concours Défi Entrepreneurship
Jeunesse
Exemples d’Applications dans les
matières scolaires
Pour enseignants-es
Apprendre Créer Partager
1. Matières: Toutes
2. Niveaux: 1 et 2
3. Exemples: Initier les jeunes à la programmation en
faisant une app présentation. Ex: sur l’école, équipes
sportives, cafétéria, présentations orales
1.Présentations, projets spéciaux
1. Matières: français, anglais, FPS, divers
2. Niveaux: 1 et 2
3. Exemples: Une app carte d’affaire avec accès direct
à Facebook, Twitter, Tumblr, Blog, Courriel, Numéro
de téléphone, ...
2.Cartes d’affaires, profil
1. Matières: math, physique, chimie, entrepreneuriat
2. Niveaux: 1, 2 et 3
3. Exemples: expressions mathématiques (calculs et
formules), ajouter exercices et explications, faire un quiz
3.App de calcul, finance, conversion
1. Matières: français, anglais, FPS, divers
2. Niveaux: 1 et 2
3. Exemples: cartes d’anniversaires, St-Valentin,
Halloween, Noël, etc.
4.Cartes et Memes
1. Matières: français, anglais (peut s’insérer dans une
présentation dans toutes les matières)
2. Niveaux: 1, 2 et 3
3. Exemples: Nouvelles littéraires, récits d’aventures,
textes d’opinion
5.Livres électroniques
1. Matières: astronomie, biologie, physique
2. Niveaux: 1, 2 et 3
3. Exemples: cellules: mots cachées, os et muscles,
électricité: assembler le circuit électrique pour faire
circuler l’électricité
6. Apps de Sciences
1. Matières: musique, français, anglais, divers
2. Niveaux: 1 et 2
3. Exemples: groupes de musique, app de chansons
préférées, app pour aider à apprendre la musique
(Niveaux 1 à 5)
6. Apps de Musique
1. Matières: Cours de programmation
2. Niveaux: 1, 2, 3, 4, 5
3. Exemples: Course de navettes spatiales, Gliding
Hawk (Flappy Bird), Trivia, etc.
7. Jeux
1. Matières: Toutes
2. Niveaux: 1, 2 et 3 (Tu peux créer une app pour
vendre du chocolat et rapporter tes ventes)
3. Niveaux: 1 à 5 (Monétisation de l’app et devenir
entrepreneur avec l’application)
4. Exemples: micro-entreprises
8. Apps pour entreprises
agora mobile
● Tutoriels
● Vidéos
● Webinaires
● Cours en ligne
● Plans de leçon
● Site web et blog
● Système d’aide
● Système QA
● Glossaire
Matériel pédagogique: Qu’est-ce
que les enseignants ont besoin?
Conclusion
et Questions
Pour enseignants-es
Apprendre Créer Partager
Comment utiliser Vizwik? Suite...
● Dans des projets entrepreneuriaux:
partager avec monétisation. Jeunes
récoltent 80% des revenus
● Applications du plus simple au plus
complexe: app profil, app entreprise, app
de calculs, etc.
● Possible de créer des jeux, mais c’est plus
complexe. Librairie de jeux créée: plus
accessible.
Questions
Avez-vous des questions?
Aide Vizwik
Web: www.vizwik.com
Mobile: m.vizwik.com
Blog: blog.vizwik.com
SlideShare: www.slideshare.net/agoramobile
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Twitter: www.twitter.com/agoramobile
YouTube: www.youtube.com/user/vizwik
Courriel: info@vizwik.com
www.vizwik.com

Présentation Webinaire Partie 2: Comment utiliser vizwik en salle de classe

  • 1.
    Webinaire: Comment utiliser Vizwiken salle de classe - Partie 2 Martine Paquet, Consultante Spécialiste en Éducation et Technopédagogie Propriétaire “Martine Paquet Consulting” martine.paquet72@gmail.com @Impulsion15 www.martinepaquet.com
  • 2.
    Martine Paquet Enseignante secondaire20 ans Spécialités: Math, Français Troubles d’apprentissage, Technologie, Sciences Directrice en Éducation: Agora Mobile Inc (1 an et demi) 2013- 2014 Propriétaire www.martinepaquet.com: depuis octobre 2014 Passionnée des technologies en salle de classe Mon leitmotiv: “Aider les enseignants-es et les organisations dans leurs missions” Animatrice
  • 3.
  • 4.
    1. Bref retoursur Vizwik Menu
  • 5.
  • 6.
    3. Les niveauxd’apprentissage Menu
  • 7.
    4. S’amuser àcréer des applications Menu
  • 8.
  • 9.
    6. Concours “DéfiEntrepreneurship Jeunesse” Nouveau-Brunswick Menu
  • 10.
    7. Examples d’applicationsdans les matières scolaires Menu
  • 11.
  • 12.
    9. Conclusion etQuestions Menu
  • 13.
    Une plate-forme socialed'apprentissage pour la programmation web mobile Apprendre Créer Partager
  • 14.
    Bref retour surWebinaire 1:
  • 15.
    Le visuel etle cerveau
  • 16.
    Ils traitent l’informationde façon visuelle. Suggestions du Psychologue: ● Supports visuels ● Indices visuels ● Références ● Images ● Usages de l’ordinateur et des technologies en salle de classe Difficulté Vitesse Traitement de l’ information
  • 17.
    Référence: http://www.laclassedelucie.com/?page_id=134 Pour laquasi-totalité des enfants, les nouvelles technologies présentent un avantage magique : la capacité d’attention soutenue est fortement augmentée, du fait de l’écran, de l’interactivité. L’univers informatique, en particulier logiciel, est un univers structuré. Il suppose que l’on obéisse à un certain nombre de procédures, de l’allumage à l’organisation logicielle. Ainsi, l’outil informatique introduit des effets structurants pour l’enfant démuni. L’outil informatique permet à l’enfant de visualiser le processus mental qu’il n’arrive pas à soutenir. L’ ordinateur devient un appareillage de la pensée. La Classe de Lucie
  • 18.
    agora mobile Utiliser levisuel pour pouvoir programmer! 14 caractères tapés 5 opérations créées 6 liens = Aucune erreur de syntaxe 52 caractères tapés 7 mots-clés utilisés 3 affectations, 6 lignes de code = 50+ erreurs de syntaxe possible
  • 19.
  • 20.
    1- Situation actuelle 2-Baissede la motivation des élève en informatique 3-La programmation visuelle devient une solution 4-Les enseignants-es sont des guides 5-Un exercice pour le cerveau Blog: La programmation visuelle pour accroitre la motivation - 1re
  • 21.
    ● Différence entre“enseigner la programmation” et “développer la pensée informatique” ● L’idée n’est pas de concevoir des programmeurs, mais d’accroitre l’intérêt pour la programmation. ● “Computational Thinking” Retour sur le blog:
  • 22.
    1- Partie 2:Histoires à succès, STEAM, données, sites et articles trouvés 2- Concours 2015 “Programmer c’est pour tout le monde” 3- PAC et la Revue Impact 4- Bett 2015, Londres 5- FJFNB et la tournée des écoles Sujets de mes prochains blogs:
  • 23.
    Niveaux d’apprentissage dans Vizwik Pourenseignants-es Apprendre Créer Partager
  • 24.
    Comment les élèvesapprennent Vizwik ● Apprentissage en 5 niveaux ● Commencer par le niveau 1 ● Chaque niveau a un modèle ● Chaque niveau peut produire une application
  • 25.
    Niveau 1 -Plateforme Multimédia 1 ● Ampleur sur la composition de divers médias ● PowerPoint pour le mobile ● Mise en page, placement, taille ● Médias de base: texte, image, vidéo
  • 26.
    Niveau 1 -Plateforme Multimédia 2 ● Apprendre à importer les médias ● Modifier les propriétés: couleur, polices de caractères ● Publier un premier projet comme une application ● L’essayer sur le mobile à m.vizwik.com
  • 27.
    Niveau 2 -Interactivité 1 ● Mise en valeur sur l’interactivité - taper, cliquer ● Définir comment l’application réagit à l’utilisateur ● Comportements de base: indiquermasquer, afficher la Vue (Interface de l’utilisateur)
  • 28.
    Niveau 2 -Interactivité 2 ● Première utilisation de vues multiples (pages) ● Définir des actions de bases (Scripts) dans le panneau des propriétés ● Première étape après PowerPoint ● Défilement d’images
  • 29.
    Niveau 3 -Abstraction 1 ● Mise en valeur sur les éléments de base en programmation ● Connections entre les Vues et les Scripts ● Faire des décisions basées sur les valeurs ● Lire et écrire des valeurs à partie de la Vue
  • 30.
    Niveau 3 -Abstraction 2 ● Modifier les valeurs dans le Script ● Explorer la librairie des opérations et des fonctionnalités ● Modifier des éléments de la Vue à travers la librairie
  • 31.
    Niveau 4 -Résolutionde problèmes1 ● Ampleur sur les données et aglorithmes ● Apprendre toutes les parties du langage de programmation ● Développer des stratégies pour résoudre des problèmes avec le langage
  • 32.
    Niveau 4 -Résolutionde problèmes2 ● Connecter les parties du langage et les données en les sauvegardant ● Utiliser des modèles avancés pour créer des jeux ● Améliorer le raisonnement abstrait ● Créer des applications plus complexes
  • 33.
    Niveau 5 -Entrepreneuriat 1 ● Mise sur une expérience complète de Vizwik ● Apprendre des habiletés entrepreneuriales pour faire la promotion de l’application ● Partager l’application sur les réseaux sociaux
  • 34.
    Niveau 5 -Entrepreneuriat 2 ● Apprendre à faire du revenu en monétisant l’ application ● Développer une utilisation en profondeur des flux de données
  • 35.
    Combien de foispuis-je utiliser Vizwik? Occasionnellement - dans n’importe quelle matière académique pour faire un projet spécial (1h à 2h) - PowerPoint Hebdomadaire - comme faisant partie d’un projet STEM en classe pouvant durer de 4h à 10h: Math (calculs), Sciences, et autres Quotidiennement - cours de programmation en informatique couvrant un ensemble de tutoriels et qui permet de créer plusieurs applications
  • 36.
    On s’amuse àcréer des Applications! Pour enseignants-es Apprendre Créer Partager
  • 37.
  • 38.
    ● Créer uneapplication dans Vizwik ● Jeunes entrepreneurs 35 ans et moi ● S’inscrire sur le site de YEC ici ● Soumettre votre app dans Vizwik avant le 30 avril 2015 Concours Défi Entrepreneurship Jeunesse
  • 39.
    Exemples d’Applications dansles matières scolaires Pour enseignants-es Apprendre Créer Partager
  • 40.
    1. Matières: Toutes 2.Niveaux: 1 et 2 3. Exemples: Initier les jeunes à la programmation en faisant une app présentation. Ex: sur l’école, équipes sportives, cafétéria, présentations orales 1.Présentations, projets spéciaux
  • 41.
    1. Matières: français,anglais, FPS, divers 2. Niveaux: 1 et 2 3. Exemples: Une app carte d’affaire avec accès direct à Facebook, Twitter, Tumblr, Blog, Courriel, Numéro de téléphone, ... 2.Cartes d’affaires, profil
  • 42.
    1. Matières: math,physique, chimie, entrepreneuriat 2. Niveaux: 1, 2 et 3 3. Exemples: expressions mathématiques (calculs et formules), ajouter exercices et explications, faire un quiz 3.App de calcul, finance, conversion
  • 43.
    1. Matières: français,anglais, FPS, divers 2. Niveaux: 1 et 2 3. Exemples: cartes d’anniversaires, St-Valentin, Halloween, Noël, etc. 4.Cartes et Memes
  • 44.
    1. Matières: français,anglais (peut s’insérer dans une présentation dans toutes les matières) 2. Niveaux: 1, 2 et 3 3. Exemples: Nouvelles littéraires, récits d’aventures, textes d’opinion 5.Livres électroniques
  • 45.
    1. Matières: astronomie,biologie, physique 2. Niveaux: 1, 2 et 3 3. Exemples: cellules: mots cachées, os et muscles, électricité: assembler le circuit électrique pour faire circuler l’électricité 6. Apps de Sciences
  • 46.
    1. Matières: musique,français, anglais, divers 2. Niveaux: 1 et 2 3. Exemples: groupes de musique, app de chansons préférées, app pour aider à apprendre la musique (Niveaux 1 à 5) 6. Apps de Musique
  • 47.
    1. Matières: Coursde programmation 2. Niveaux: 1, 2, 3, 4, 5 3. Exemples: Course de navettes spatiales, Gliding Hawk (Flappy Bird), Trivia, etc. 7. Jeux
  • 48.
    1. Matières: Toutes 2.Niveaux: 1, 2 et 3 (Tu peux créer une app pour vendre du chocolat et rapporter tes ventes) 3. Niveaux: 1 à 5 (Monétisation de l’app et devenir entrepreneur avec l’application) 4. Exemples: micro-entreprises 8. Apps pour entreprises
  • 49.
    agora mobile ● Tutoriels ●Vidéos ● Webinaires ● Cours en ligne ● Plans de leçon ● Site web et blog ● Système d’aide ● Système QA ● Glossaire Matériel pédagogique: Qu’est-ce que les enseignants ont besoin?
  • 50.
  • 51.
    Comment utiliser Vizwik?Suite... ● Dans des projets entrepreneuriaux: partager avec monétisation. Jeunes récoltent 80% des revenus ● Applications du plus simple au plus complexe: app profil, app entreprise, app de calculs, etc. ● Possible de créer des jeux, mais c’est plus complexe. Librairie de jeux créée: plus accessible.
  • 52.
  • 53.
    Aide Vizwik Web: www.vizwik.com Mobile:m.vizwik.com Blog: blog.vizwik.com SlideShare: www.slideshare.net/agoramobile Facebook: www.facebook.com/vizwik Twitter: www.twitter.com/agoramobile YouTube: www.youtube.com/user/vizwik Courriel: info@vizwik.com
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