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Projet Comenius 2013-2015
Lycée Giraux Sannier
Marie-Hélène Fasquel
20 mars 2014 – Journée académique de
l’Innovation – CRDP de Lille.
GAMES
Les jeux pour apprendre
J’enseigne l’anglais au Lycée Giraux Sannier, de Saint
Martin Boulogne (Pas de Calais) depuis 1999,
à l’ULCO (préparation CAPES/Master Enseignement
Anglais en didactique et TICE) depuis 2008,
Je suis ambassadrice eTwinning depuis septembre
2013,
Microsoft Expert Educator (Global Forum, barcelona
11-14 mars 2014)
Coordinatrice française du Projet Comenius GAMES,
et ai écrit deux ouvrages chez Ellipses (préparation
du baccalauréat en anglais, lexique et
compréhension-expression écrites).
2
Présentation
3
- Besoins de l’enseignant de :
• motiver tous les élèves, en particulier les plus faibles,
les plus timides
• promouvoir la confiance en soi au sein des classes,
• valoriser les élèves et leurs divers talents
- Besoins des élèves de :
• voir leur travail et leurs efforts reconnus
 Nécessité de travailler différemment. -- TICE
-- en ligne sur la plate forme européenne eTwinning
-- en collaboration au sein d’un projet Comenius
Naissance du projet
ARTICULATION de 4 facteurs de motivation
complémentaires :
le numérique, outil de collaboration/création de
contenu – valorisant (publication travaux) –
digital natives  éducation au numérique
l’ouverture à l’international – communication
authentique – langue commune de comm.
des concours et remises de prix – valorisation &
publication des travaux des élèves.
des activités ludiques et motivantes
4
Les objectifs du projet
Motivation
La créativité,
La création (de jeux et d’activités ludiques),
Le partage en ligne (et lors des rencontres
dans les divers pays partenaires),
Perspective actionnelle  le « faire »,
Pédagogie différenciée.
5
Les objectifs du projet
Veille numérique sur Scoop.it!
2 projets en cours d’expérimentation (2013-15)
Gamification : apprendre en créant des jeux et
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(projet Comenius)
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Deux projets complémentaires
Proposer une pédagogie tournée vers
l’apprentissage, le « faire »
Pour créer des jeux – nécessité de maîtriser le sujet
Volonté d’être performant  jeux pour les
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UN BUT constant : MOTIVER (pour apprendre /
progresser dans divers domaines : langue, culture,
nouvelles technologies, …)
Jouer et apprendre grâce aux travaux de nos
partenaires.
Échanges constants en anglais, langue commune du
groupe – authenticité
7
Une pédagogie motivante
Le jeu
8
Gamification
8
Les jeux sont très utiles pour enseigner car
• Ils sont interactifs
• divertissants.
• L‘élève doit résoudre un problème
• Il peut gagner et
• Joue / travaille sans s‘en rendre compte.
Quelques exemples de jeux :
Se présenter de façon ludique
e-books
Les nouvelles technologies
1ère ES
Liens
La contestation
en 1ère ES
9
Le jeu
10
Outils de création de
jeux en ligne
10
Veille numérique
Page web pour lycéens
Spelling city
Classtools
Quizlet
environment quiz
11
Quizlet
11
Quizlet
environment quiz
Sélection des meilleurs travaux
Récompenses sous forme de remise de
diplômes et de prix
Par la direction de l‘établissement
diploma generator
12
Récompenses
Par exemple : la défense de
l’environnement
13
Des thèmes motivants
Collaborer et partager,
Participation sur “Padlet” ici
14
Collaboration
Apports pour les élèves :
• Plaisir de travailler
• Travail personnel plus conséquent
• MOTIVATION
Apports pour l’enseignant :
• Amélioration du niveau de certains élèves
• Élèves beaucoup plus ambitieux (parce que publiés en ligne et
• Les élèves créent du contenu (inversion des rôles) – ex. : 1ère ES
qui crée le cours.
Difficultés rencontrées :
• Projet qui nécessite beaucoup d’énergie
• Différences de temps scolaires (international)
• Difficultés d’entrer dans le projet pour certains élèves en début
d’année (destabilisation)
15
Bilan
N’hésitez pas à me contacter !
mhfasquel@gmail.com
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Mon blog
Sur Facebook, Linked.In et
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16
Contact -- Références
Anglais, Entraînement
et auto-évaluation,
Compréhension Ecrite,
Expression Ecrite,
Ellipses,
Paris, 2010.
Extrait.
Table des matières.
17
Références
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Anglais, Spécial
Vocabulaire, Ellipses,
2011.
Extrait.
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18
Références
19
Merci à tous pour votre écoute !
"Edité avec le soutien financier de la Commission européenne. Le contenu de cette
publication et l'usage qui pourrait en être fait n'engagent pas la responsabilité de la
Commission européenne."

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Jeux et apprentissages 20 mars 2014

  • 1. Projet Comenius 2013-2015 Lycée Giraux Sannier Marie-Hélène Fasquel 20 mars 2014 – Journée académique de l’Innovation – CRDP de Lille. GAMES Les jeux pour apprendre
  • 2. J’enseigne l’anglais au Lycée Giraux Sannier, de Saint Martin Boulogne (Pas de Calais) depuis 1999, à l’ULCO (préparation CAPES/Master Enseignement Anglais en didactique et TICE) depuis 2008, Je suis ambassadrice eTwinning depuis septembre 2013, Microsoft Expert Educator (Global Forum, barcelona 11-14 mars 2014) Coordinatrice française du Projet Comenius GAMES, et ai écrit deux ouvrages chez Ellipses (préparation du baccalauréat en anglais, lexique et compréhension-expression écrites). 2 Présentation
  • 3. 3 - Besoins de l’enseignant de : • motiver tous les élèves, en particulier les plus faibles, les plus timides • promouvoir la confiance en soi au sein des classes, • valoriser les élèves et leurs divers talents - Besoins des élèves de : • voir leur travail et leurs efforts reconnus  Nécessité de travailler différemment. -- TICE -- en ligne sur la plate forme européenne eTwinning -- en collaboration au sein d’un projet Comenius Naissance du projet
  • 4. ARTICULATION de 4 facteurs de motivation complémentaires : le numérique, outil de collaboration/création de contenu – valorisant (publication travaux) – digital natives  éducation au numérique l’ouverture à l’international – communication authentique – langue commune de comm. des concours et remises de prix – valorisation & publication des travaux des élèves. des activités ludiques et motivantes 4 Les objectifs du projet
  • 5. Motivation La créativité, La création (de jeux et d’activités ludiques), Le partage en ligne (et lors des rencontres dans les divers pays partenaires), Perspective actionnelle  le « faire », Pédagogie différenciée. 5 Les objectifs du projet
  • 6. Veille numérique sur Scoop.it! 2 projets en cours d’expérimentation (2013-15) Gamification : apprendre en créant des jeux et en testant ceux des partenaires étrangers (projet Comenius) Veille sur les jeux The Flipped Classroom/La classe inversée Veille sur la classe inversée Fiche 6 Deux projets complémentaires
  • 7. Proposer une pédagogie tournée vers l’apprentissage, le « faire » Pour créer des jeux – nécessité de maîtriser le sujet Volonté d’être performant  jeux pour les partenaires, publiés en ligne UN BUT constant : MOTIVER (pour apprendre / progresser dans divers domaines : langue, culture, nouvelles technologies, …) Jouer et apprendre grâce aux travaux de nos partenaires. Échanges constants en anglais, langue commune du groupe – authenticité 7 Une pédagogie motivante Le jeu
  • 8. 8 Gamification 8 Les jeux sont très utiles pour enseigner car • Ils sont interactifs • divertissants. • L‘élève doit résoudre un problème • Il peut gagner et • Joue / travaille sans s‘en rendre compte.
  • 9. Quelques exemples de jeux : Se présenter de façon ludique e-books Les nouvelles technologies 1ère ES Liens La contestation en 1ère ES 9 Le jeu
  • 10. 10 Outils de création de jeux en ligne 10 Veille numérique Page web pour lycéens Spelling city Classtools Quizlet environment quiz
  • 12. Sélection des meilleurs travaux Récompenses sous forme de remise de diplômes et de prix Par la direction de l‘établissement diploma generator 12 Récompenses
  • 13. Par exemple : la défense de l’environnement 13 Des thèmes motivants
  • 14. Collaborer et partager, Participation sur “Padlet” ici 14 Collaboration
  • 15. Apports pour les élèves : • Plaisir de travailler • Travail personnel plus conséquent • MOTIVATION Apports pour l’enseignant : • Amélioration du niveau de certains élèves • Élèves beaucoup plus ambitieux (parce que publiés en ligne et • Les élèves créent du contenu (inversion des rôles) – ex. : 1ère ES qui crée le cours. Difficultés rencontrées : • Projet qui nécessite beaucoup d’énergie • Différences de temps scolaires (international) • Difficultés d’entrer dans le projet pour certains élèves en début d’année (destabilisation) 15 Bilan
  • 16. N’hésitez pas à me contacter ! mhfasquel@gmail.com Sur Twitter : @mariehel2 Plaquette et diaporama sur Slideshare Mes fichiers sur Slideshare. Mon blog Sur Facebook, Linked.In et Google+ : Marie Helene Fasquel 16 Contact -- Références
  • 17. Anglais, Entraînement et auto-évaluation, Compréhension Ecrite, Expression Ecrite, Ellipses, Paris, 2010. Extrait. Table des matières. 17 Références
  • 18. Bac en Vue, Anglais, Spécial Vocabulaire, Ellipses, 2011. Extrait. Table des matières. 18 Références
  • 19. 19 Merci à tous pour votre écoute ! "Edité avec le soutien financier de la Commission européenne. Le contenu de cette publication et l'usage qui pourrait en être fait n'engagent pas la responsabilité de la Commission européenne."