2. apprendre par le jeu2
Charlet Denner - HEAR-ESAD Strasbourg
JIES Chamonix 2013
Retour d’expérience
Charlet Denner
Scénariste game designer
Professeur associé à l’Université Paris 1
Professeur à l’HEAR - ESAD de Strasbourg
Contribution JIES de Chamonix 2013
Jouer ou apprendre ?
Jeu et jeux dans l’éducation, la formation et la communication
des sciences et techniques
Thème 1
Jeu et motivation :
ressorts du jeu et dynamiques de l’engagement
> Comment captiver le joueur « d’entrée de jeu » ?
> Sur quels ressorts repose l’adhésion au jeu ?
> Quel est le rôle des règles ?
> Qu’est-ce qui pousse à « rejouer » ?
> Plaisir, estime de soi, accomplissement, socialisation, addiction…
> Quelles sont les recettes des concepteurs de jeu et qu’en disent les sciences cognitives ?
> Et plus généralement, pourquoi joue-t-on ?
3. apprendre par le jeu3
Charlet Denner - HEAR-ESAD Strasbourg
JIES Chamonix 2013
Retour d’expérience
Point de vue
Je souhaite témoigner ici de mes réflexions pour le thème
«Jeu et motivation : ressorts du jeu et dynamiques de l’engagement»
du point de vue de l’expérience de l’enseignement de la scénarisation et du game-design des
jeux de médiation des expériences et des connaissances que je pratique depuis 12 ans dans la
section de Didactique visuelle de l’Option Communication de l’HEAR - ESAD de Strasbourg et
dans le Master II professionnel MMI de l’Université Paris 1.
4. apprendre par le jeu4
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Retour d’expérience
Retour
d’expérience
pour la pédagogie
du jeu
Apprendre
et expérimenter
par la conception des jeux
L’enfance du jeu est un lieu de l’expérience où l’imaginaire du monde comme
l’invention de ses lois restent toujours possibles. Inventer des jeux pour aborder
à de nouvelles connaissances et expériences est une stratégie pédagogique parmi d’autres.
5. apprendre par le jeu5
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Retour d’expérience
La triple expérience, du joueur épisodique, du scénariste game designer de jeux
pédagogiques, du professeur enseignant de cette pratique, me place à un endroit
particulier qui témoigne de cette possibilité.
Depuis ces trois positions (le joueur enfant puis parent, le concepteur,
l’enseignant et les étudiants concepteurs) je chercherai à extraire les composants
qui m’apparaissent utiles à l’expérience «réussie» du joueur dans l’élaboration du jeu vidéo.
1 . La première position interrogera ma position de joueur
dans l’analyse du jeu emblématique : Ecco the Dolphin.
2 . La seconde donnera à comprendre un processus d’élaboration du scénario et du game
design d’un jeu d’aventure policier (l’île noyée) où la dramaturgie et la chronologie d’un crime
à élucider le disputent à la construction d’un gestionnaire d’enquête et de son game play.
3 . La troisième interrogera le processus de transmission pédagogique en actes pour la création
de jeux avec les étudiants de l’HEAR ESAD de Strasbourg.
6. apprendre par le jeu6
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Retour d’expérience
Le jeu vu
à travers
le prisme
du jeu vidéo
Il existe certainement
presque autant de catégories
de joueurs que de types
de jeux.
Réflexions extraites des conférences organisées par la Cité des Sciences sur le thème
«La mutation du jeu vidéo» en 2011» réunissant : Etienne Amato, Sébastien Genvo,
7. apprendre par le jeu7
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Retour d’expérience
Les imaginations
Quand on convoque ses souvenirs d’enfance, les jeux de cour et d’imagination, y restent ce
«cercle magique», si bien décrit par Huizinga, qui permet d’imaginer, créer, essayer, régler, des
mondes à côté du monde, des modèles multiples.
Ces moments bien particuliers pour chacun de nous, conservent la force des jubilations, des
rires, des disputes, des solutions, des inventions d’un jeu permanent, dont les pirouettes inces-
santes installent la forme d’une narration et d’une pensée collective libre et créatrice.
Ce sont aussi des moments d’incroyables catharsis, où nos peurs et nos défis intérieurs
peuvent être relevés, joués, transfigurés, dépassés parfois.
8. apprendre par le jeu8
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Retour d’expérience
Ecco the dolphin - version initiale 2D Ecco the dolphin - version Dreamcast - 3D
Le joueur :
Ecco the dolphin
De la version pixel «Oldschool» Megadrive 2D à la version 3D
9. apprendre par le jeu9
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Retour d’expérience
Première impression et design
Valeurs du jeu
Par le milieu et l’univers graphique et sonore qu’il propose ce jeu contribue à nous faire
participer à l’illusion d’un référentiel naturel écologique idéalisé dont l’objectif d’exploration dans
la peau d’un animal marin reste la seule justification. Aucune des problématiques pragmatique
de la situation écologique des océans n’est vraiment abordée du point de vue de ce person-
nage que nous incarnons.
Gameplay
Le point fort de l’entrée de jeu est fondé sur la puissance kinesthésique du gameplay de nage
qui procure une sensation de liberté et de fluidité de mouvement inégalée.
La boucle de survie du dauphin est construite sur son principe respiratoire qui nous oblige
à remonter régulièrement à la surface ou dans les syphons de grande profondeur, pour
y trouver de l’air.
La boucle de jeu
Ici, les ressorts de l’adhésion au jeu se construisent sur la «boucle de jeu» réussie
très bien décrite par Albinet et Natkin, comme bien d’autres...
Comment le jeu captive-t-il le joueur « d’entrée de jeu » ?
10. apprendre par le jeu10
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Retour d’expérience
Osmos Ipad - 2013 Sim City - 2013
Simulation et builder
11. apprendre par le jeu11
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Retour d’expérience
Le scénariste
game designer
un processus de conception d’auteur
Je souhaite témoigner ici du processus qui est le mien depuis 1995, pour aborder la question du
scénario et du game design des jeux à travers l’exemple du jeu d’aventure policier «l’Ile noyée».
J’ai mené ce travail de commande de co-scénarisation et de game design de ce jeu avec Benoit
Sokal, qui en assura en définitive la réalisation, pour le compte de la société Whitebirds produc-
tion.
12. apprendre par le jeu12
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Retour d’expérience
13. apprendre par le jeu13
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Retour d’expérience
14. apprendre par le jeu14
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Retour d’expérience
Glisser
15. apprendre par le jeu15
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16. apprendre par le jeu16
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Retour d’expérience
17. apprendre par le jeu17
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Retour d’expérience
18. apprendre par le jeu18
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Retour d’expérience
Les étudiants
le jeu comme processus de conception pédagogique
La conception collective et personnelle est un processus et un objectif qui qui réunit de nom-
breux atouts pédagogiques et psychologiques. On peut certainement le considérer comme un
cas particulier de la pédagogie de projet. Dans la démarche qui consiste à rechercher à créer
un dispositif transactionnel médiateur qui remplisse plusieurs fonctions le jeu est à la fois un
moyen, un objectif, une mise à l’épreuve, et une dialectique de l’expérience.
19. apprendre par le jeu19
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Retour d’expérience
«La construction d’un monde»
J’utilise depuis des années une méthode
inspirée de ma propre démarche de scé-
nariste game-designer, qu’Umberto Ecco
nomme «La construction d’un monde»
(in Confessions d’un jeune romancier -
Grasset 2013, p.19).
Le sujet s’explore alors comme un rêve
éveillé dont l’objectif est de voyager dans
son monde intérieur pour y visualiser, dé-
crire et écrire, dessiner, la topographie et
la cartographie des lieux, les personnages
rencontrées.
20. apprendre par le jeu20
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Retour d’expérience
Projet «Contamin» - Ambre Langlois et Hélène Cormenier, étudiantes d’année 4 de la
section Didactique visuelle de l’HEAR de Strasbourg : concept d’un jeu scientifique pour Ipad
consacré à la simulation de l’univers du microscome viral.
21. apprendre par le jeu21
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Retour d’expérience
Projet
«Big Bang»
Cédric Boulanger
et Benoît Ciarlo,
étudiants d’année 4
de la section
Didactique visuelle
de l’HEAR
de Strasbourg :
concept d’un jeu
scientifique pour
Ipad consacré à la
simulation des lois
de la physique post
Big Bang.
22. apprendre par le jeu22
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Retour d’expérience
«Faites vos jeux»
Cours animé depuis 12 ans
- avec Olivier Poncer (Responsable de la section
Didactique visuelle de l’HEAR ESAD
de Strasbourg)
- et Martial Regnault, qui anime et dirige la Mai-
son des Jeux de Strasbourg
Après avoir pratiqué et s’être approprié ces jeux
les étudiants doivent sélectionner celui qui les a le
plus séduit et qui fera l’objet du travail de concep-
tion. Leur mission consiste d’abord à
partir de ce choix d’un gameplay fondamental de
s’emparer du jeu pour le soumettre à l’analyse des
différents outils de classification des jeux :
Caillois, ESAR, Alvarez.
23. apprendre par le jeu23
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Retour d’expérience
Un ensemble
typologique
formant une base de
gameplay pour
trois catégories
de jeux
> Le type palets
> Le type Oie
> Le type Dame
24. apprendre par le jeu24
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Retour d’expérience
Enjeu :
re-designer un jeu
pour lui ajouter
de nouvelles propriétés
> une base de connaissances
> ou/et une ou plusieurs variantes d’améliora-
tion ou d’enrichissement du gameplay
> un nouveau design visuel
25. apprendre par le jeu25
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Retour d’expérience
Un autre enseignement aux années
2 de communication visuelle de
l’HEAR consiste en une initiation au
game design des jeux par une
toute autre stratégie.
L’objectif de ce cours consiste
à concevoir game-design général et le
teaser d’un jeu tactile parmi 3 genres
éditoriaux du jeu numérique :
> le political game
> le serious game
> le news game
26. apprendre par le jeu26
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