Algebra challenge pilotefr_122014

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Présentation des résultats du pilote de l'Algebra Challenge mené en décembre 2014 en France, et du projet d'Algebra Challenge à l'échelle du pays.

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Algebra challenge pilotefr_122014

  1. 1. Faire le lien entre ressource pédagogique innovante, usage, et école. Algebra Challenge
  2. 2. Après les MOOCs, les MILEs  MILE: Massive Interactive Learning Event  Massive : regroupe de très grandes populations  Interactive : basé sur une ressource interactive (jeu)  Learning : un objectif d’apprentissage clair  Event : un évènement qui suscite de l’engouement pour l’apprentissage
  3. 3. Algebra Challenge – Norvège  Algebra Challenge  Le plus grand à ce jour : Norvège, 36 000 enfants  Basé sur DragonBox Algebra, version adaptative  Apprentissage de la résolution d’équations du 1er degré
  4. 4. Algebra Challenge - USA  Vidéo Washington State https://youtu.be/dhisdLDQLDQ  (focus sur 1:07 - 2:02)
  5. 5. Déroulement pour le professeur  2h dans une semaine scolaire  Trame méthodologique complète  Documents pédagogiques pour le transfert de l’écran au papier, et de la manipulation à la conceptualisation mathématique  Documents de support et fiches d’exercices  Accès au Challenge via des ordinateurs connectés à Internet  Préparation, support, suivi  Accompagnement pour la prise en main des notions et des activités  Procédures simples d’inscription des classes  Support email pendant la durée du challenge  Questionnaires de fin de Challenge
  6. 6. Déroulement pour l’élève  Un projet valorisant et motivant  Participation à un évènement national  Médiatisation conférant un statut « cool » à leur investissement dans l’Algebra Challenge  Perception de l’activité comme un jeu vidéo se rapprochant d’un usage e-sport  Coopération et compétition  Coopération entre tous les participants pour atteindre un objectif global de résolution d’équations  Compétition entre classes d’un même niveau scolaire  Coopération entre élèves au sein d’une classe, entraide activement encouragée
  7. 7. Impact global  Apprentissage  93% des élèves qui jouent 1h30 arrivent à apprendre à résoudre une équation pour x  Développement de la capacité à observer et à modéliser, à formuler des hypothèses, à essayer différentes pistes de solution  Développement de la capacité à travailler alternativement en autonomie et en coopération au sein du groupe classe  Motivation  Développement de la curiosité, du désir de comprendre, et de la volonté de progresser et de réussir  43% du temps de jeu était spontané, hors heures de cours  Permet de ré-engager les élèves en difficulté scolaire grâce à un medium qu’ils maitrisent et apprécient
  8. 8. Pilote France Participation  Plus de 500 élèves participants, du CP à la 3ème  Toutes les classes étaient représentées  Des élèves de Polynésie française et de Madagascar ont participé également ! Bilan général  Succès général, avec 61 000 équations résolues!  Egalité des chances : des CM2 sont arrivés à être les premiers, suivis par des collégiens de REP !
  9. 9. PRE-TEST élève de CM2
  10. 10. POST-TEST Même élève de CM2
  11. 11. Résultats préliminaires France  Nombre d’équations pour arriver à la maîtrise, suivant la classe (moyenne : 95 équations) 0.00 20.00 40.00 60.00 80.00 100.00 120.00 140.00 160.00 CP CE I CE II CM I CM II 6ème 5ème 4ème 3ème
  12. 12. Résultats préliminaires France  Temps nécessaire pour arriver à la maîtrise, suivant la classe (moyenne : 57 minutes) 0 20 40 60 80 100 120 140 CP CE I CE II CM I CM II 6ème 5ème 4ème 3ème
  13. 13. Retours professeurs & parents  Des profs entre contents et très contents  Unanimes à dire que les élèves, même en difficulté, étaient motivés et ont progressé  Unanimes à vouloir participer à un nouveau Challenge et seraient volontaires pour utiliser DragonBox Algebra en classe  Des parents pas mécontents non plus  Compréhension et approbation du côté des parents de participants à l’étude  Bon accueil de l’initiative du côté des associations de parents d’élèves
  14. 14. Un Algebra Challenge national ?  POUR – valeur éducative  Des résultats pédagogiques concluants  Elèves, professeurs, et parents s’accordent sur l’intérêt représenté par cette initiative.  L’équipe scientifique du Center for Game Science prête à passer à la dimension pays  Gratuit et ouvert à tous les professeurs volontaires  CONTRE – soutiens insuffisants  Des contacts institutionnels positifs mais pas de convention formelle avec le ministère  WeWantToKnow ne pourra assumer seule la coordination d’un challenge national

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