Qu’a t-on à gagner à innover avec et pour les usagers ? Comment peut-on s’y prendre ? Quel rôle peuvent jouer les designers et les chercheurs en sciences humaines et sociales dans ces nouvelles approches de l’innovation ?
Dans un monde numérique où l’innovation se pense de plus en plus en « Beta permanente », où les produits et services évoluent sans cesse, la prise en compte des usages devient un mode opératoire à part entière.
Dès lors, il peut être utile aux innovateurs de se munir d’une « boussole », qui les aiguille dans la mise en oeuvre des différentes étapes complexes, mais passionnantes qui jalonnent ces processus.
C’est là tout l’objet de ce guide illustré, qui propose quelques clefs aux porteurs de projet afin de les aider à adopter une nouvelle démarche : l’innovation centrée-usager.
Issu de plusieurs années d'observation de projets d'expérimentation par l'usage dans le cadre du programme "PACA Labs", ce guide (ou plutôt cette "Boussole") propose aux innovateurs quelques clefs de lecture pour innover aux contacts des usagers.
L’Entreprise 2.0 : Acte 1 - Performance et intelligence collective dans l’ent...Conseils Atelya
L’ambition de ce livre blanc est de démystifier le concept d’Entreprise intelligente, au regard des mutations économiques, sociales et technologiques de la dernière décennie, et au profit d’une meilleure performance et d’un avantage compétitif maintenu.
Ce premier acte sur l’Entreprise 2.0 vise à permettre aux décideurs d’en apprendre davantage sur :
• La transformation des modes de travail
• La valeur du concept «Entreprise 2.0»
• Les usages collaboratifs et technologies associées
Pour plus d'information sur nos services, n'hésitez pas à communiquer avec nous (info@atelya.com) ou visitez notre site web www.atelya.com
L’Entreprise 2.0 : Acte 1 - Performance et intelligence collective dans l’ent...Conseils Atelya
L’ambition de ce livre blanc est de démystifier le concept d’Entreprise intelligente, au regard des mutations économiques, sociales et technologiques de la dernière décennie, et au profit d’une meilleure performance et d’un avantage compétitif maintenu.
Ce premier acte sur l’Entreprise 2.0 vise à permettre aux décideurs d’en apprendre davantage sur :
• La transformation des modes de travail
• La valeur du concept «Entreprise 2.0»
• Les usages collaboratifs et technologies associées
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ARP D3P - Workshop "Entreprise et Innovation" - Daniel Kaplan "Où vont les in...Fing
"Où vont les innovations ouvertes ?"
Une présentation de Daniel Kaplan lors d'un workshop de l'Atelier de Réflexion de Prospective de l'ANR sur le thème "Mutations et ruptures dans la société numérique en 2025" le 7 juin 2011.
Présentation faite dans le cadre de l'Innovation Ecosystems Agora le 2/12/2014 par ECDYS : comment co-innover avec ses clients ?
www.innovation-ecosystems-agora.com
En association avec le CEFRIO et HEC Montréal, le CIGREF délivre les résultat...nuntiis
En association avec le CEFRIO et HEC Montréal, le CIGREF délivre les résultats exclusifs d’une enquête menée au sein de son réseau sur : « L’innovation par les usages et les technologies numériques. »
Ce projet a notamment permis la constitution d’un « Indice de l’innovation par les TIC ». Mis à jour sur une base annuelle, cet indice met en lumière plusieurs facteurs influençant l’innovation et la performance au sein des entreprises et organisations. Surtout, il a fait émerger des recommandations et bonnes pratiques qui permettront à tout responsable ou dirigeant de mieux orienter sa stratégie en matière d’utilisation des technologies numériques.
Le métissage de l’anthropologie et du design au service de l’innovation pour ...Geoffrey Dorne
Revenons d’abord sur les différents usages de l’anthropologie depuis ses origines jusqu’à nos jours. En
réalité, l’anthropologie est une discipline qui s’est d’abord intéressée aux populations dites « exotiques » par
curiosité. Cela a donné naissance à des comptes rendus d’explorateurs pour des sociétés savantes qui ont
suscité des débats sur les races et la supposée supériorité des unes sur les autres, notamment en termes physiques.
Elle s’est ensuite développée avec la colonisation et les missionnaires. La compréhension des populations
locales devait ainsi faciliter le processus de colonisation et visait à justifier la conquête coloniale et la
recherche de la conversion des « païens », ce qui représente déjà un processus de diffusion des innovations.
Par la suite, elle a notamment été utilisée pour mieux comprendre les chances de réussite ou d’échec des
projets de développement.
Le portrait robot du CDO d'une entreprise françaiseEY
Frédéric Levaux, Chief Digital Officer d'EY en France, intervenait le 26 novembre 2015 lors du CDO Day organisé par L'Usine Digitale sur le thème "L’agenda du CDO : quelles priorités, quelles échéances et quelles ambitions".
Veille et Web dans les entreprises non-technologiquesJeremy Viault
Cette présentation de Jeremy Viault lors du Barcamp de Lille traite de la place de la veille et du Web dans les entreprises non-technologiques. La fin de la présentation ouvre des pistes sur le recrutement via le Web.
Etude Tips tank transformation et innovation digitale des entreprisesTips tank
Menée en partenariat avec eMarketing.fr, cette étude a pour objectif d’identifier, d’analyser et de comprendre les freins à la transformation et à l’innovation digitale pour mieux les combattre.
Réalisée auprès de plus de 1.000 entreprises françaises, cette étude dresse un panorama éclairant de ce sujet hautement d’actualité et stratégique pour les annonceurs.
Diaporama ProgrèS Technique Et Croissance 2007 2008guestf961ba
Ce diaporama présentant les liens entre croissance et déprogrès technique reprend :
1 - le diaporama de T Larribe sur robinson (remarquable comme toujours)
2 - il s'appuie sur des éléments à une diaporama d'HEC
3 Il emprunte des animations à mr Rodriguez
Une revue de presse complète sur les missions conduites auprès des clients et partenaires de bluenove ainsi que les dernières publications du cabinet.
Plus d'informations sur www.bluenove.com
La montée des levées de fonds recherchées par les porteurs de projets cumulée à l’exigence croissante de la part des investisseurs externes incite à minimiser les prises de risque. Dans ce contexte, la méthodologie Lean Startup est considérée comme la mieux à même de réinventer l’industrie grâce à une approche systématique et quasi-scientifique.
Selon la terminologie « Lean », l’entreprise teste un produit non-fini et « pivote » selon les réactions du marché. Elle met en place des mécanismes internes et externes pour être en interaction permanente avec le marché. Les entreprises deviennent ainsi réflexives, apprenantes et sociales.
Cette dernière causerie de l’année sera animé par Vincenzo Pallotta, conseiller stratégique en entreprises et spécialisé dans l’approche Lean Startup. Si vous souhaitez comprendre en profondeur ce qu’est une entreprise « Lean » et tester cette méthode dans le cadres des « innovation games » qui seront organisés à cette occasion, nous vous attendons ce jeudi 20 décembre 2012 à 18h00.
Avec 2 200 collaborateurs aux côtés des entrepreneurs, Bpifrance poursuit trois objectifs :
Accompagner la croissance des entreprises
Préparer la compétitivité de demain
Contribuer au développement d’un écosystème favorable à l’entrepreneuriat
Bibliothèque ou 3e lieu : nouvelles représentations, nouveaux usagesDominique Lahary
Intervention à la journée d'étude "Bibliothèques un espace public comme un autre ?"
Conseil général du Gard, Direction du livre et de la lecture
Nîmes, 8 décembre 2011
Bpifrance le lab - PME et ETI Manufacturieres - Stratégies de Rebond face à l...Bpifrance
Bpifrance Le Lab, en partenariat avec le Cetim, et avec l’appui du cabinet de conseil Autre Vision, publie l’étude « PME et ETI manufacturières : stratégies de rebond face à la crise ». Cette étude s’appuie sur les témoignages de dirigeants de PME et ETI manufacturières, recueillis en face à face entre février et septembre 2014. Ces entreprises appartiennent à différents secteurs d’activité, sont de tailles diverses et de statuts variés, mais ont comme point commun d’avoir mis en œuvre de véritables plans stratégiques pour rebondir après le choc de 2008.
ARP D3P - Workshop "Entreprise et Innovation" - Daniel Kaplan "Où vont les in...Fing
"Où vont les innovations ouvertes ?"
Une présentation de Daniel Kaplan lors d'un workshop de l'Atelier de Réflexion de Prospective de l'ANR sur le thème "Mutations et ruptures dans la société numérique en 2025" le 7 juin 2011.
Présentation faite dans le cadre de l'Innovation Ecosystems Agora le 2/12/2014 par ECDYS : comment co-innover avec ses clients ?
www.innovation-ecosystems-agora.com
En association avec le CEFRIO et HEC Montréal, le CIGREF délivre les résultat...nuntiis
En association avec le CEFRIO et HEC Montréal, le CIGREF délivre les résultats exclusifs d’une enquête menée au sein de son réseau sur : « L’innovation par les usages et les technologies numériques. »
Ce projet a notamment permis la constitution d’un « Indice de l’innovation par les TIC ». Mis à jour sur une base annuelle, cet indice met en lumière plusieurs facteurs influençant l’innovation et la performance au sein des entreprises et organisations. Surtout, il a fait émerger des recommandations et bonnes pratiques qui permettront à tout responsable ou dirigeant de mieux orienter sa stratégie en matière d’utilisation des technologies numériques.
Le métissage de l’anthropologie et du design au service de l’innovation pour ...Geoffrey Dorne
Revenons d’abord sur les différents usages de l’anthropologie depuis ses origines jusqu’à nos jours. En
réalité, l’anthropologie est une discipline qui s’est d’abord intéressée aux populations dites « exotiques » par
curiosité. Cela a donné naissance à des comptes rendus d’explorateurs pour des sociétés savantes qui ont
suscité des débats sur les races et la supposée supériorité des unes sur les autres, notamment en termes physiques.
Elle s’est ensuite développée avec la colonisation et les missionnaires. La compréhension des populations
locales devait ainsi faciliter le processus de colonisation et visait à justifier la conquête coloniale et la
recherche de la conversion des « païens », ce qui représente déjà un processus de diffusion des innovations.
Par la suite, elle a notamment été utilisée pour mieux comprendre les chances de réussite ou d’échec des
projets de développement.
Le portrait robot du CDO d'une entreprise françaiseEY
Frédéric Levaux, Chief Digital Officer d'EY en France, intervenait le 26 novembre 2015 lors du CDO Day organisé par L'Usine Digitale sur le thème "L’agenda du CDO : quelles priorités, quelles échéances et quelles ambitions".
Veille et Web dans les entreprises non-technologiquesJeremy Viault
Cette présentation de Jeremy Viault lors du Barcamp de Lille traite de la place de la veille et du Web dans les entreprises non-technologiques. La fin de la présentation ouvre des pistes sur le recrutement via le Web.
Etude Tips tank transformation et innovation digitale des entreprisesTips tank
Menée en partenariat avec eMarketing.fr, cette étude a pour objectif d’identifier, d’analyser et de comprendre les freins à la transformation et à l’innovation digitale pour mieux les combattre.
Réalisée auprès de plus de 1.000 entreprises françaises, cette étude dresse un panorama éclairant de ce sujet hautement d’actualité et stratégique pour les annonceurs.
Diaporama ProgrèS Technique Et Croissance 2007 2008guestf961ba
Ce diaporama présentant les liens entre croissance et déprogrès technique reprend :
1 - le diaporama de T Larribe sur robinson (remarquable comme toujours)
2 - il s'appuie sur des éléments à une diaporama d'HEC
3 Il emprunte des animations à mr Rodriguez
Une revue de presse complète sur les missions conduites auprès des clients et partenaires de bluenove ainsi que les dernières publications du cabinet.
Plus d'informations sur www.bluenove.com
La montée des levées de fonds recherchées par les porteurs de projets cumulée à l’exigence croissante de la part des investisseurs externes incite à minimiser les prises de risque. Dans ce contexte, la méthodologie Lean Startup est considérée comme la mieux à même de réinventer l’industrie grâce à une approche systématique et quasi-scientifique.
Selon la terminologie « Lean », l’entreprise teste un produit non-fini et « pivote » selon les réactions du marché. Elle met en place des mécanismes internes et externes pour être en interaction permanente avec le marché. Les entreprises deviennent ainsi réflexives, apprenantes et sociales.
Cette dernière causerie de l’année sera animé par Vincenzo Pallotta, conseiller stratégique en entreprises et spécialisé dans l’approche Lean Startup. Si vous souhaitez comprendre en profondeur ce qu’est une entreprise « Lean » et tester cette méthode dans le cadres des « innovation games » qui seront organisés à cette occasion, nous vous attendons ce jeudi 20 décembre 2012 à 18h00.
Avec 2 200 collaborateurs aux côtés des entrepreneurs, Bpifrance poursuit trois objectifs :
Accompagner la croissance des entreprises
Préparer la compétitivité de demain
Contribuer au développement d’un écosystème favorable à l’entrepreneuriat
Bibliothèque ou 3e lieu : nouvelles représentations, nouveaux usagesDominique Lahary
Intervention à la journée d'étude "Bibliothèques un espace public comme un autre ?"
Conseil général du Gard, Direction du livre et de la lecture
Nîmes, 8 décembre 2011
Bpifrance le lab - PME et ETI Manufacturieres - Stratégies de Rebond face à l...Bpifrance
Bpifrance Le Lab, en partenariat avec le Cetim, et avec l’appui du cabinet de conseil Autre Vision, publie l’étude « PME et ETI manufacturières : stratégies de rebond face à la crise ». Cette étude s’appuie sur les témoignages de dirigeants de PME et ETI manufacturières, recueillis en face à face entre février et septembre 2014. Ces entreprises appartiennent à différents secteurs d’activité, sont de tailles diverses et de statuts variés, mais ont comme point commun d’avoir mis en œuvre de véritables plans stratégiques pour rebondir après le choc de 2008.
Questions Numériques 2014/2015 : Les ControversesFing
En quelques années, le numérique a acquis un statut consensuel : chacun reconnaît son importance dans nos vies quotidiennes. Nous l’avons intégré comme une composante certaine de l’avenir. Il nous semble néanmoins urgent de s’interroger sur les enjeux sociétaux des mutations numériques.
Les controverses au cœur de ce cahier de prospective constituent un outil stratégique, pour prendre aujourd’hui les décisions qui engageront les acteurs décideurs demain.
Les Mooc annoncent-ils vraiment une révolution éducative ? Les Big Data créent-elles plus de problèmes qu’elles n’en résolvent ? Le numérique crée-t-il de l’emploi ? détruit-il le lien social ? La démocratisation de la conception-fabrication produit-elle une « nouvelle révolution industrielle » ?…
Etat d'esprit et FeedBack, Les clés d'un cours utile !Jean-François CECI
Posons nous les questions suivantes :
- Comment pouvez-vous influer sur le développement d’un « état d’esprit progressiste » dans vos cours ?
- Comment pouvez-vous améliorer vos cours en tenant compte des commentaires (feedback) de vos élèves?
Les écrits de Carol Dweck nous apportent un éclairage nouveau sur l’état d'esprit progressiste ou fixe que nous pouvons contribuer à développer par nos feedbacks chez nos étudiants.
En résumé, l'enseignant doit encourager à l'effort et cesser de louer les résultats ou les capacités de l’étudiant...
A lecture at Carnegie Mellon University Tepper School on what Enterprise 2.0 and social processes add value. It follows with a look at Commitments as the atomic units of colalboration that lead to evidence-based trust networks, and more meaningful social graphs.
L'Entreprise 2.0 - Acte 3 : Les réseaux sociaux d'entreprise, un levier de va...Conseils Atelya
L’ambition de ce livre blanc est d’éclaircir les usages liés à un « Réseau Social d’Entreprise » (RSE), en regard du passage d’une entreprise traditionnelle vers l’Entreprise 2.0.
Ce troisième acte sur l’Entreprise 2.0 vise à permettre aux décideurs de comprendre :
• Les composantes des réseaux sociaux
• Les usages émergents
• Les bonnes pratiques de gouvernance appropriée au RSE
• Les principaux impacts métiers
Pour plus d'information sur nos services, n'hésitez pas à communiquer avec nous (info@atelya.com) ou visitez notre site web www.atelya.com
Les défis de l’agriculture connectée dans une société numériqueRenaissance Numérique
Renaissance Numérique publie son nouveau rapport "Les défis de l’agriculture connectée dans une société numérique" qui formule 16 mesures pour repenser la production, la distribution et la consommation alimentaires à l’ère du numérique. Il invite les acteurs publics mais surtout les entreprises du secteur, les coopératives, syndicats et les agriculteurs à entrer dans la « troisième révolution agricole » permise par les outils numériques. Ce livre blanc s’attache à souligner l’opportunité globale qu’induit une nouvelle agriculture pour toute la société, et suggère aux acteurs de la société civile de considérer les enjeux citoyens de ce nouveau paradigme.
Faire de l’usager un « partenaire » de l’innovation n’est pas une idée nouvelle. technologies.
Qu’a t-on à gagner à innover avec et pour les usagers ? Comment peut-on s’y prendre ? Quel rôle peuvent jouer les designers et les chercheurs en sciences
humaines et sociales dans ces nouvelles approches de l’innovation ?
Dans un monde numérique où l’innovation se pense de plus en plus en « betapermanente », où les produits et services évoluent sans cesse, la prise en compte des usages devient un mode opératoire à part entière.
Dès lors, il peut être utile aux innovateurs de se munir d’une « boussole », qui les aiguille dans la mise en oeuvre
des différentes étapes complexes, mais passionnantes
qui jalonnent ces processus.
C’est là tout l’objet de ce guide illustré, qui propose quelques clefs aux porteurs de projet afin de les aider à adopter une nouvelle démarche
Référentiel Innovation nouvelle génération bpifrance/Fing - IntroductionFing
Janvier 2015 : pour élargir le champ de l’innovation en France, détecter et accompagner davantage de projets innovants, Bpifrance a élaboré, en collaboration avec la FING, un nouveau référentiel de l’Innovation. Réalisé avec la participation de nombreuses entreprises innovantes, ce référentiel, destiné à appréhender l’Innovation sous toutes ses formes, sera partagé avec l’ensemble des parties prenantes de l’écosystème entrepreneurial.
Entreprises et lieux innovation services en FranceAKTAN
Aktan, structure dédiée à l'innovation services, a mené une étude avec l'institut CSA pour faire l'état des lieux des intentions et des pratiques des dirigeants français en matière d'innovation. L'étude interroge les dirigeants sur les lieux d'innovation dans l'entreprise et la mise en place de labs , tendance émergente pour renouveler les pratiques d'innovation.
Présentation de l'expédition
Et si, demain (à la faveur, notamment, de l’association croissante entre produits et services), les modèles d’innovation ouverte et "horizontale" caractéristiques de l’internet s’appliquaient à la production industrielle, aux services urbains, à la distribution, à la ville, au vivant… ?
Et si certaines pratiques dites "amateures" se rapprochaient, là aussi, des pratiques professionnelles, comme cela a été le cas ces dernières années dans les domaines de la production de contenus multimédia, de logiciels ou de services en ligne ? Et si le "nouveau monde industriel" que décrivent les économistes obéissait à des règles très différentes de l’ancien, en particulier dans sa relation aux consommateurs, aux écosystèmes d’innovation, aux acteurs des services ?
OCTO Technology
De l’autre côté de l’Atlantique, mais aussi à d’autres endroits du monde comme en France, des gens sont en train de réinventer la façon de faire de l’informatique. Ils s’appellent Amazon, Facebook, Google, Netflix ou LinkedIn pour les plus connus.
On les appelle les Géants du Web.
Cet ouvrage collaboratif synthétise et structure les pratiques, les solutions technologiques et les traits culturels les plus saillants de ces pionniers, en décryptant des sujets passionnants tels que l’obsession de la mesure, la bêta perpétuelle, DevOps, le Design for failure, la contribution systématique au logiciel libre ou encore le Feature Flipping.
Pour structurer l’innovation et mobiliser des savoir-faire et des ressources jusque-là inexploités, les grands groupes sont nombreux à mettre en place des démarches d’innovation. Processus, gouvernance, système de management des idées (SMI), prototypage, idéation… autant de concepts qui vous sont déjà familiers ? Ces phases du processus d’innovation peuvent être accélérées, voire mutualisées.
Apprenez à maîtriser de nouveaux outils pour accélérer votre démarche d’innovation et fluidifier le passage à chaque étape du processus !
Rapport Officiel - Semaine de la technologie et de l'innovation SocialeKongossa (KWS)
Rapport officiel de la semaine de la technologie et de l'innovation sociale organisée à Montréal par Kongossa Technologie du 29 Septembre au 03 Octobre 2014.
Onopia - 7 tendances technologiques en 2018, 7 questions à se poserOnopia
Onopia - 7 tendances technologiques en 2018, 7 questions à se poser.
Etude réalisée par le cabinet Onopia, spécialiste de l'innovation de business model, des stratégie de rupture, du design thinking, de l'expérience client. www.onopia.com
Présentation faite dans le cadre de l'Innovation Ecosystems Agora le 2/12/2014 par Innoko : Innovation right down to the market
www.innovation-ecosystems-agora.com
Article publié dans le cadre d'Ergo IA 2016 / Conférence internationale Ergonomie & Informatique Avancée autour du thème : "Créativité et innovation responsable pour l’industrie du futur : comment le Design, l’Ergonomie et l’IHM répondront aux challenges de demain ?"
Auteurs :
- Souad Latorre / d.school Paris @ Ecole des Ponts, ESIEE Paris ; Responsable de la filière Génie Industriel.
- Samira Bourgeois-Bougrine / Université Paris Descartes ; Maître de conférence, enseignant-chercheur.
- Florence Mourey / Freelance ; Consultante en ergonomie.
Résumé :
Dans la conception de produits, plusieurs méthodes de développement ont été utilisées: l’ingénierie concourante, le travail collaboratif, la conception participative, co-conception…Toutes ces méthodes ont eu comme objectif commun, d’améliorer la compétitivité et sortir d’un processus de « conception-fabrication-commercialisation », linéaire, cloisonné avec parfois des échecs en bout de chaine. Les entreprises appelées « Need-Seekers », avec une culture orientée vers la compréhension des besoins du consommateur ou de l’utilisateur final, répondent souvent à des besoins non-exprimés et sont les premières à commercialiser les nouveaux produits et services qui en découlent. Des développements récents suggèrent que l’approche du design thinking et l’ergonomie prospective peuvent promouvoir la créativité et l’innovation. Le design thinking implique l’empathie comme un état d'esprit d'innovation, pour comprendre les besoins latents de personnes observées dans des contextes réels. L’ergonomie prospective consiste à anticiper les futurs besoins, usages et comportements. Dans cette communication nous visons à 1) évaluer les avantages et limites de l’approche « design thinking » dans le domaine de la gestion de projets innovants 2) proposer une double approche combinant les principes du «design thinking » et ceux de l’ergonomie prospective afin d’anticiper les besoins, usages et comportement futurs 3) développer une démarche d’évaluation de l’impact de cette double approche.
Conférence de M. Pierre-Léonard Harvey, Ph.D., Professeur-chercheur, Sociologie des technologies de l’information et des communications, Directeur du Laboratoire de communautique appliquée (LCA), Faculté de communication, Département de communication sociale et publique, Université du Québec à Montréal.
Similaire à Guide de l'innovation centrée-usager - Fabien Labarthe & Renaud Francou, Octobre 2014 (20)
Guide methodologique Innovation Facteur 4 by La FingFing
Cette méthodologie simple s'adresse aux innovateurs qui visent explicitement à produire un impact écologique positif et significatif ainsi qu'à ceux qui les accompagnent.
En effet, Pprendre en compte l’impact écologique de l’innovation est difficile : parce que les questions écologiques sont systémiques ; parce que chaque innovation produit également des impacts négatifs directs et des "effets rebond" ; parce que l’innovation est par essence incertaine, mais aussi multi-formes produisant des effets complexes pour lesquels il est difficile d’appliquer une méthode toute faite.
La méthode "Innovation Facteur 4" laisse justement l’innovateur dire sur quoi il veut avoir un impact, et comment il le mesure, sans imposer ses propres critères, indicateurs et méthodes de mesure. À ce titre, elle est complémentaire des indicateurs et méthodes existantes de mesure d’impact.
L'agenda pour un futur numérique et écologique (Fing, 2019)Fing
Le numérique (mais pas n’importe quel numérique) peut et doit apporter une contribution plus décisive, plus puissante, plus partagée à la transition écologique. Et si nous (re-)construisions l’“agenda" du numérique au service de la planète ? Cette publication propose plus de 50 pistes neuves pour mieuxr leire les transitions numérique et écologique.
"L'agenda pour un futur numérique et écologique" s’adresse à la fois aux innovateurs, aux acteurs publics, aux entreprises et aux organismes de recherche et ambitionne d’inspirer leurs propre agendas d’innovation, de recherche, de R&D ou d’action publique.
Publié en mars 2019 par la Fing et ses partenaires (l’ADEME, l’Iddri, Inria, GreenIT.fr, le Conseil National du Numérique et Explor’ables), ce document propose plus de 50 pistes neuves pour engager l'action.
Dans le cadre de travaux du groupe de travail NosSystèmes de la Fing, cette présentation montre le travail spéculatif d'étudiants de l'école Boulle et de l'ENS Cachan sur le projet EIG "Signaux Faibles".
Nos Systèmes by Fing : "Kit d'auto-évaluation des algorithmes"Fing
Dans le cadre de travaux du groupe de travail NosSystèmes de la Fing, cette présentation montre le travail spéculatif d'étudiants de l'école Boulle sur un kit d'auto-évaluation des algorithmes.
Dans le cadre de travaux du groupe de travail NosSystèmes de la Fing, cette présentation montre le travail spéculatif d'étudiants de l'école Boulle sur la Taxe d'habitation, afin d'améliorer sa compréhension et lui adjoindre un simulateur pour améliorer le calcul de la valeur locative de critères écologiques.
Présentation donnée par Fabrice Flipo, Philisophe à l'Institut des Mines-Télécom, à l'occasion de la 5e journée Open Conférence de Transitions² sur la sobriété numérique.
L'Agenda pour le Futur de Transitions² / 3 juillet 2018, Paris, Le SquareFing
L'agenda pour le Futur de Transitions² propose des feuilles de routes alternatives (d'innovation, de recherche, d'action publique...) pour mettre le numérique au service de la transition écologique.
www.transitions2.net / Un projet porté par la Fing, l'Iddri, Inria, l'ADEME et bien d'autres !
Kit AgirLocal, le numérique au service des démarches environnementales de nos...Fing
2e édition augmentée et enrichie du Kit AgirLocal issu du programme Transitions² de la Fing.
Et si les dispositifs numériques s’avéraient utiles pour outiller et renforcer les dynamiques locales, les aider à se relier, faciliter la participation et l’efficacité ? Qu’il s’agisse d’énergie, de mobilité, de circuits courts alimentaires, de fabrication/réparation, d’Open Data, les exemples sont nombreux de potentiels encore insuffisamment exploités.
Ce kit partage la connaissance d’expériences locales dans différents domaines environnementaux et d’aider à la construction de démarches : formuler les enjeux, repérer les acteurs, identifier les écueils, trouver un chemin.
Les Transformations du travail à l'ère numérique - Fing Fing
Synthèse du programme Digiwork (mené entre 2013 et 2015) par Amandine Brugière et Aurialie sur les transformations du travail (invidivu, collectif, temps, espace, valeur).
Si on connaît bien la puissance et les limites du « Big », pour ce cycle Questions Numériques, nous proposons de nous intéresser à celles du « Small » : à la petite échelle et à son potentiel de grande transition. Prendre au sérieux la puissance transformatrice de la petite échelle, tel est donc le propos de ce Cahier d'enjeux et prospective de la Fing.
L’expérience utilisateur des systèmes numériques pose la question de l’attention de ceux qui sont amenés à les utiliser.
La seule réponse aujourd’hui est de renvoyer l’usager à sa propre responsabilité : déconnexion, gestion des notifications, etc...
Des milliers de designers agencent toujours plus finement la frontière entre l'incitation et la manipulation, en façonnant chaque boucle de rétroaction du moindre de nos outils.
L'angle du design pour observer la façon dont est captée l’attention des utilisateurs permettrait-il de trouver un levier pour comprendre ce qui est en jeu et proposer des alternatives ?
Présentation de la Musette numérique de l'actif (juillet 2017)Fing
La "Musette numérique de l'actif" est un concept imaginé par la Fing, dans le cadre de son programme Digiwork. La Musette est un support quotidien réflexif et proactif, permettant aux individus de reprendre la main sur leur devenir professionnel. Il a émergé en partant des constats suivants : Les trajectoires professionnelles sont en pleine mutation. La discontinuité et l’individualisation des parcours, la pluriactivité sont aujourd’hui une réalité pour tous. Ces nouvelles formes appellent des instruments nouveaux pour évoluer sur le marché du travail. Le CV ne suffit plus. L’ePortfolio n’a pas pris. La VAE balbutie. La portabilité des droits débute….
…. Et tout cela ne suffit plus. L’individu est aujourd’hui en charge d’un véritable "écosystème d’activités", à la fois informationnel, cognitif, relationnel, technique. En plus de ses différents outils de travail, en constante évolution, il gère différents projets simultanés ; différents réseaux avec lesquels il collabore, auprès desquels il se forme et trouve des opportunités ; différents registres de compétences, leurs évolutions, leurs valorisations…
Comment apporter aux individus la réflexivité nécessaire à une meilleure construction de leur trajectoire ? Comment renforcer leurs capacités d’analyse, d’anticipation et de rebond ? Comment replacer l’individualisation de la trajectoire au cœur d’un faisceau riches de relations collectives ?
Daniel Kaplan - Transitions² / "Agenda pour le Futur" - Open Conference, 23 m...Fing
Intervention de Daniel Kaplan (Fing, Imaginizing The Future) dans le cadre du programme Transitions², le 23 mrs 2017 à Paris : intégrer ou dépasser les limites de la transition écologique ?
Projet Open Source Ecology - Transitions² / "Agenda pour le Futur" - Open Con...Fing
OpenSourceEcologie :
- Etablir une économie Open Source
- Appropriation citoyenne de la technique
- Contre l'obsolescence, la durabilité programmée
- Parvenir à l'autonomie soutenable au sein d'un écosystème
Nos actions visent à offrir aux citoyens la documentation mais aussi les savoirs et les compétences nécessaires à l’appropriation de certains outils productifs et des énergies qui les meuvent. Nous souhaitons ainsi contribuer à l’émergence d’un nouvel ordre économique fondé sur un accès facilité et généralisé aux outils productifs.
L’association française est indépendante mais elle s’inscrit dans les pas du mouvement Open Source Ecology (OSE) né aux États-Unis en 2003. Elle partage les motivations à l’origine de ce mouvement.
Nous voulons donc contribuer aux 50 projets définis dans le GVCS et les adapter aux spécificités françaises et européennes. Nous souhaitons aussi traduire les documentations associées à ces projets pour que les communautés OSE francophones et anglophones puissent profiter mutuellement de leurs travaux.
2. Partenaires
Ce travail a été réalisé avec le soutien de la Région Provence-Alpes-Côte d'Azur,
dans le cadre du dispositif PACA Labs
SOMMAIRE
00# À PROPOS DE CE GUIDE
une boussole, plutôt qu’une recette !
01# POURQUOI FAUT-IL PRENDRE AU SÉRIEUX
« l’innovation par les usages »
››01.1 Un modèle d’innovation qui « déborde » du numérique
# Du côté des usages, la frontière entre usage et innovation devient plus floue
# Du côté de l’offre, il faut aller chercher des idées ailleurs
››01.2 Qu'a-t-on à gagner à innover avec des usagers ?
# Economie de la fonctionnalité
# Economie collaborative et nouvelles formes de partage
# Economie de l’attention : capter et exploiter les traces d’usage
# Inventer les modèles de demain
02# L’INNOVATION CENTRÉE-USAGER
››02.1 De quoi parle-t-on ?
››02.2 Mode d’emploi
# 1. Anticipation
# 2. Conception
# 3. Adaptation
# 4. Adoption
03# DESIGN & SCIENCES HUMAINES ET SOCIALES
intégrer le « point de vue de l’usager »
04# OUVERTURE : entrepreneurs, chercheurs, designers,
territoires… vers de nouvelles postures ?
# De nouveaux matériaux à exploiter pour les chercheurs
# La “beta permanente”, nouveau défi pour les designers
# Vers des territoires “plate-forme”
05# BIBLIOGRAPHIE / WEBOGRAPHIE
››05.1 Références citées
››05.2 Pour aller plus loin
ANNEXES
››Les Auteurs et contributeurs
››À propos du dispositif PACA Labs
p. 04
p. 06
p. 14
p. 36
p. 40
p. 44
p. 48
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3. 04 05
GUIDE DE L’INNOVATION CENTRÉE-USAGER
00# À PROPOS DE CE GUIDE
Une boussole, plutôt qu’une recette !
En 2008, le Conseil Régional Provence-Alpes-Côte d’Azur lançait un nouveau dis-positif
d’aide à l’innovation, destiné à la fois aux entreprises, aux laboratoires de
recherche et aux territoires : PACA Labs.
Sa particularité ? Inciter les innovateurs à expérimenter leurs technologies et ser-vices
numériques et ce, en impliquant des usagers.
Conformément à la philosophie des Living Labs qui sous-tend PACA Labs, deux prin-cipes
d’action majeurs guident en effet le montage des projets :
01. impliquer des usagers en tant que co-concepteurs des innovations, au même
titre que les autres parties-prenantes des projets
02. élaborer des expérimentations dites « grandeur nature », implantées dans de
véritables situations et contextes d’usage.
Ainsi, ces cinq dernières années, entrepreneurs, ingénieurs, startupeurs, chercheurs
mais aussi artistes ont expérimenté leurs innovations dans diverses situations de la
vie quotidienne ( hôpitaux, stations de ski, offices de tourisme ou universités... ), mo-bilisant
par là même une pluralité de communautés d’usagers ( infirmiers, pompiers,
abonnés de bibliothèques, personnes âgées ou dirigeants d’entreprise... ).
Cependant, deux ordres de question ont rapidement émergé et se sont posées de
manière récurrente aux porteurs de projet :
01. Qui sont les « bons » usagers ? Comment les identifier et qu’ont-ils à apporter
au processus d’innovation ? De fait, les innovateurs ne savent pas ( ou peu )
« travailler avec les usagers » - ce n’est pas leur métier, ils sont d’abord entre-preneurs
!
02. Et quand bien même les entrepreneurs sont convaincus de l’intérêt de cette
approche « par les usages », comment identifier les « experts » susceptibles de
les aider dans cette démarche ? Qui sont de ce point de vue les chercheurs en
« sciences humaines et sociales » ( SHS ) qu’il convient de mobiliser ? Et quels
nouveaux regards peuvent apporter les designers ?
C’est de cette double interrogation qu’est née l’idée de ce guide.
INTRODUCTION 00#
Son but : aider les acteurs qui souhaitent s’engager dans une démarche d’innovation
que l’on qualifiera ici d’« ouverte » et de « centrée-usager » à mieux en comprendre
le sens, mais aussi à s’outiller en conséquence pour en tirer le meilleur parti.
A l’instar d’autres initiatives 01. du même type, ce guide propose des orientations et
des repères afin de permettre une prise en compte effective des usages et des usa-gers
dans un processus d’innovation, qui se veut à la fois « agile » et « itératif ». Il n’a
toutefois pas vocation à fournir une énième recette miracle aux innovateurs - cette
perspective est vouée à l’échec !
Et ceci d’autant que demeure une forme d’imprévisibilité consubstantielle aux lo-giques
d’appropriation des biens et des services après leur mise sur le marché ou
leur diffusion publique. Il se conçoit plutôt comme une boussole, dont il convient
d’adapter les indications à la réalité du terrain et à la physionomie des projets.
Ce guide se base en premier lieu sur des observations empiriques tirées de plusieurs
dizaines d’expérimentations menées dans le cadre du programme PACA Labs. Il
s’inspire ensuite de nombreux travaux de recherche et de nouveaux modes de pen-sée,
tels que par exemple les démarches engagées par la communauté scientifique
des chercheurs en CSCW 02., dont la particularité consiste précisément à inviter les
sciences humaines et sociales et le design dans le travail de conception. Comme
l’indique Dominique Cardon :
“ le CSCW est ainsi devenu le lieu d’exploration d’une multitude de mé-thodologies
et de dispositifs visant à établir une « concep-tion
centrée-usager », « assistée par l’usage », un design,
ou mieux un « co-design », « participatif » ou « évolutif » ”
( Cardon, 1997 : 22 ).
En ce sens, il a vocation à être enrichi dans les années à venir, particu-lièrement
quand il s’agit d’identifier les bonnes méthodes et expertises en Sciences
humaines et sociales et en design 03..
01. Dont on trouvera des références dans la bibliographie et la webographie à la fin de ce document.
02. Computer Supported Cooperative Work ( travail coopératif assisté par ordinateur ).
03. Cf Chapitre 3
4. 06 07
GUIDE DE L’INNOVATION CENTRÉE-USAGER
01# POURQUOI FAUT-IL
PRENDRE AU SÉRIEUX « L’IN-NOVATION
PAR LES USAGES »
« Vous devez comprendre les gens pour
construire la nouvelle génération de
technologies »
Genevieve Bell
01.1 Un modèle d’innovation qui « déborde »
du numérique
Faire de l’usager un « partenaire » de l’innovation n’est pas une idée nouvelle. Des
chercheurs, designers, entrepreneurs, « gourous » du marketing... pointent depuis
longtemps les avantages que l’on peut en tirer : anticiper les « projections » que les
individus ne manquent pas d’ajouter à l’usage du produit ou service qu’ils achètent ;
maximiser ses chances de se tailler une part de choix sur les marchés de demain ;
capter et développer une idée géniale que l’on n’aurait jamais eu seul...
Ces approches restent toutefois encore largement marginales. Dans les imaginaires
des concepteurs, l’usager reste avant tout un utilisateur « docile » à l’égard des pres-criptions
d’usage induites par les technologies.
La cause serait ainsi entendue : la production de l’innovation serait une affaire de
technologue ; son adoption, une affaire d’avantage concurrentiel sur le marché.
Le numérique et les réseaux rebattent les cartes.
››Du côté des usages d’une part, dans la mesure où les usagers développent de
nouvelles capacités pour « agir » sur les produits et services qu’ils achètent.
››Du côté de l’offre d’autre part, dans la mesure où les modèles d’innovation
eux-mêmes sont bouleversés.
## Du côté des usages, la frontière entre usage et innovation
devient plus floue
Du fait des standards ouverts de l’internet, la marche à l’entrée pour les innovateurs
s’est considérablement abaissée. La plupart des applications à succès de l’internet
proviennent ainsi beaucoup moins de grands laboratoires de
recherche ou de grosses entreprises, mais plutôt de start-ups,
entreprises agiles ou de communautés en réseaux, et
parfois même de trajectoires étonnantes d’« usager-innova-teur
» 04. : pensons par exemple aux protocoles P2P ou aux
réseaux Wi-Fi « bricolés » par des communautés d’activistes,
ou aux premiers widgets Velib imaginés en dehors des ra-dars
des concepteurs de ce mode de transport.
Dans le monde de l’innovation devenue aujourd 'hui multi-polaire, les innovations
se combinent souvent : c’est le règne de la « beta-permanente », où des produits et
services imparfaits sont sans cesse améliorés par d’autres et à l’usage.
## Du côté de l’offre, il faut aller chercher des idées ailleurs
Certains l’ont bien compris et l’ont même érigé en modèle. L’enjeu : créer un éco-système
qui rende la vie plus facile aux développeurs, designers, créateurs… qui pro-poseront
les applications qui s’appuieront sur leurs propres outils ou données - tout
en captant souvent l’essentiel de la valeur.
Google propose par exemple depuis longtemps ses fonds de carte Google Maps
comme base de nouveaux services ( sous conditions de ré-utilisation ), Amazon
ouvre ses « API » ( interfaces de programmation ), Twitter ne dépose que peu de bre-vets
( fin 2013, l’entreprise n’en possédait que 2 ! ).
Plus récemment, le Crédit Agricole a lancé son CAstore, où des développeurs sont
invités à créer des applications bancaires pour les clients. Et cette démarche n’est
pas l’apanage unique des start up. Ainsi, l’entreprise Tesla Motors ( constructeur de
voitures électriques ), déclarait en 2014 avoir décidé d’ouvrir les brevets de son vé-hicule
en libre accès.
“ Si nous voulons construire un chemin pour la création de véhicules
électriques, mais que nous posons des mines de propriété intellec-tuelle
pour inhiber les autres, nous agissons d’une manière contraire
à notre objectif. ”
04. Idem
ENJEUX 01#
5. 08 09
GUIDE DE L’INNOVATION CENTRÉE-USAGER
Derrière la déclaration de principe, la démarche de l’entreprise est bien de stimuler
l’écosystème d’innovation pour être en mesure d’en récolter les fruits - en espérant au
passage imposer ses propres batteries au lithium comme standards de fait.
Au-delà de la création d’un écosystème, l’enjeu est aussi d’aller chercher de nou-velles
idées. Des plate-formes comme Innocentive, Eyeka ou ideXlab proposent à des
entreprises de lancer des concours ou poser une question complexe - question à
laquelle l’entreprise ne saurait répondre par elle-même.
La croissance du nombre d’innovateurs ( bien au-delà des grandes entreprises et
des laboratoires de recherche ) alliée à la vitesse de diffusion des innovations font en
effet qu’aujourd’hui, les entreprises ne peuvent plus se contenter d’innover seules,
en vase clôt.
Elles doivent aller chercher des idées ailleurs : auprès de leurs fournisseurs, parte-naires,
clients, voire usagers finaux. C'est ce que des chercheurs comme Chees-brough
05. qualifient de démarche d’ « innovation ouverte ».
Ces démarches d’innovation ouverte relèvent d’ailleurs souvent du principe d’« agi-lité
», cher aux développeurs Open Source.
Makerbot Industries ( Imprimante 3D ) est par exemple aujourd’hui
une PME pérenne employant plusieurs centaines de salariés contre
huit il y a 3 ans. Ici encore, les plans de l’imprimante sont sciem-ment
publiés en Open Source. L’enjeu pour l’entreprise est d’inno-ver
sans cesse pour garder de l’avance par rapport aux acteurs qui
les « copient ».
Ces modèles d’innovation, hier caractéristiques de l’internet, « débordent » au-jourd’hui
du monde numérique. Elles s’appliquent aux objets, à l’aménagement ur-bain,
au corps, au vivant...
En 2011, l’équipe de Wikispeed a construit une voiture à partir des méthodes de « dé-veloppement
agile » 06.. La voiture a été pensée comme un logiciel où chaque partie
est développée par différentes équipes - qui pour la plupart ne se sont jamais ren-contrées.
Wikispeed a terminé en 10e position du concours X-Prize ( sur plus de 130
compétiteurs ) auquel ils ont participé, sans avoir de budget de départ. Le premier
prototype de la voiture est sorti en trois mois et la voiture finale a été produite en
05. Voir Chapitre 2
06. http://www.internetactu.net/2012/10/31/methodes-agiles-la-conception-logicielle-appliquee-au-monde-
physique/
trois ans avant d’être commercialisée ( à noter que les plans, fichiers 3D, documen-tation
du premier véhicule de Wikispeed, le SGT01, ont été publiés dans une licence
libre accessible à tous ).
La voiture Tabby est conçue dans une démarche similaire : elle est livrée en kit et
peut être assemblée en moins d’une heure et constitue la base à partir de laquelle
les usagers personnalisent leur véhicule.
Dans les villes, des sites emblématiques de l’économie collaborative comme Airb-nb
ou Couchsurfing modifient la conception du logement particulier. Ils interrogent
ainsi les modèles d’affaire des professionnels de l’hôtellerie, des transporteurs, des
plans d’aménagement des villes.
Les ateliers de fabrication numérique (Fab Labs, Techshops…) ou de bidouille (Re-pair
Cafés, Hackerspace…) offrent des capacités et des outils pour concevoir ou
réparer, seul ou à plusieurs, prototypes ou machines. Ces pratiques s'hybrident aux
dynamiques d'innovation sociale au coeur du mouvement déjà ancien des Espaces
Publics Numériques (pensons aux ERIC "Espaces Régionaux Internet Citoyens"
en Provence-Alpes-Côte d'Azur, aux "ERIC Labs en particulier). Plus récemment,
ces pratiques en réseau de “Do it Yourself” s’étendent au vivant, à l’instar de lieux
comme la Paillasse à Paris, où des biologistes en herbe “tra-vaillent”
l’ADN ou les bactéries pour innover dans un do-maine
largement réservé à des experts.
Loin d’alourdir le processus d’innovation, inno-ver
avec les usagers permet à la fois d’enrichir
le produit ou le service, mais aussi, de mieux ap-préhender
la « couche de service » qui accom-pagne
une innovation ( aider à la mise en place,
à l’adoption, la diffusion… ).
ENJEUX 01#
Que signifie alors pour une entreprise innovante de
s’engager dans des relations plus étroites avec des usa-gers
qui sont parfois ses clients ? Doit-elle revoir l’en-semble
de son cycle de R&D ou de son business model ?
Concrètement, qu’a-t-elle à y gagner ?
6. 10 11
GUIDE DE L’INNOVATION CENTRÉE-USAGER
01.2 Qu’a-t-on à gagner à innover
avec des l’usagers ?
Les modèles économiques de l’innovation par l’usage sont encore largement à in-venter.
La question qui se pose pour un innovateur est celle du chiffre d’affaire : en
quoi s’appuyer sur les usages et les usagers est-il source de valeur ? Et qui va en
bénéficier ?
L’idée ici est modestement de donner quelques indications et caractéristiques de
ces modèles, qui s’inscrivent dans le contexte global d’une économie de l’abon-dance
et plus spécifiquement dans une économie de service ( ou « servicielle » ).
## Economie de la fonctionnalité
L’idée ici est de louer un service plutôt que de vendre un produit ; c’est le domaine de
l’économie dite « de la fonctionnalité ». Quelques entreprises de renom ont d’ores et
déjà adopté ce modèle économique.
Par exemple, à la fin des années 1980, le fabricant et vendeur de photocopieurs
Xerox a fait progressivement évoluer son business model vers une offre de services.
Il a ainsi remplacé la vente du bien par la location de son usage ( photocopies fac-turées
à l’unité et non plus via la vente de l’appareil ). L’entreprise reste alors pro-priétaire
des appareils pour en gérer librement le cycle de vie ( gestion, conception,
adaptabilités et récupération des photocopieurs et de leurs composants ). Choix
payant, puisque son chiffre d’affaire a alors considérablement augmenté.
De même, au début des années 2000, l’entreprise Michelin n’arrivait plus à vendre
exclusivement des pneus. Elle a donc décidé de prendre en charge la totalité du
cycle de vie du pneu chez son client-utilisateur, comme la maintenance ( ajuster le
gonflage qui a une incidence sur la consommation ) ou le conseil pour les chauffeurs.
Dans ce modèle, le client ne paie plus les pneus, mais le kilomètre parcouru. La du-rée
de vie des pneus s’en trouve ainsi allongée.
## Economie collaborative et nouvelles formes de partage
Le champ de ce qu’on appelle communément l’« économie collaborative » ( qui com-prend
à la fois la consommation collaborative, le financement participatif ou encore
la production ouverte et partagée que symbolise le mouvement des Fab Labs, … ) est
le théâtre de nouvelles formes de partage.
Il s’agit généralement de plate-formes de services dédiées à la mise en relation
entre usagers. Le débat est aujourd’hui vif entre ceux qui y voient une résurgence
des logiques de partage quand d’autres dénoncent une forme de monétisation des
« Communs » qui ne l’étaient pas auparavant ( les sociabilités de proximité, l’entraide,
la contribution, etc. ).
Les modèles de l’économie collaborative varient généralement entre rémunération
par commission, abonnement ou financement par la publicité. Exemple type de la
consommation collaborative, la plate-forme communautaire de covoiturage BlaBla-car
qui met en relation des conducteurs et des passagers souhaitant partager un
trajet et les frais associés. Le fonctionnement est simple : les conducteurs publient
leurs places disponibles pour un trajet donné et les passagers les achètent en ligne.
Le service, gratuit pendant de nombreuses années, est devenu payant en 2011: la
plate-forme retient environ 10% du prix du trajet 07..
Autre exemple, le site de financement participatif Ulule, qui permet aux internautes
de participer au financement de projets créatifs, solidaires et entrepreneuriaux. Il
repose sur le même modèle économique et perçoit en moyenne une commission
de 8 % sur les projets 08. financés sur la plate-forme.
Quant à La Ruche qui dit Oui !, elle met en avant le circuit court. Cette entreprise
commerciale développe et met à la disposition des agriculteurs-producteurs fran-çais
une plate-forme qui leur permet d’entrer en relation directe avec des consom-mateurs.
La plate-forme est ainsi dévolue à la vente de productions agricoles et
agroalimentaires et permet, en sus, la réception des commandes et leur facturation.
L’entreprise se rémunère par une commission de frais de service prélevée sur le
chiffre d’affaires des producteurs.
Last but not least, le site Le Bon Coin profite de son énorme fréquentation ( le ser-vice
de publication de petites annonces est le 2e site le plus consulté en France der-rière
Facebook ) pour proposer des abonnements aux professionnels qui souhaitent
passer leurs annonces. En revanche, le service reste gratuit pour les individus et
accessible en ligne sans inscription préalable.
07. http://1001startups.fr/start-up-blablacar/
08. http://fr.vox.ulule.com/quel-est-le-modele-economique-dulule-5381/
ENJEUX 01#
7. 12 13
GUIDE DE L’INNOVATION CENTRÉE-USAGER
## Economie de l’attention : capter et exploiter les traces d’usage “ Capter et exploiter les « marques d’attention » du consommateur
( ses traces, notamment ) est l’une des seules manières durables de
générer des revenus pour les médias, les supports numériques, mais
aussi les contenus et services en ligne. Ceci explique l’importance
prise par les acteurs qui parviennent à occuper une place centrale,
au carrefour des échanges entre les utilisateurs et les services ( mo-teurs
de recherche par exemple ) ou entre les utilisateurs eux-mêmes
( réseaux sociaux… ) ”
( Daniel Kaplan, "Informatique, libertés, identité", 2010 )
Ce modèle de l’économie dite « de l’attention », dans lequel des services en ligne
sont proposés gratuitement aux individus contre la collecte de leurs données per-sonnelles,
fait aujourd’hui l’objet de multiples transactions directes ou indirectes
sur des marchés spécialisés. Une manière comme une autre d’exploiter des traces,
quitte à largement endommager la confiance et la relation client-organisation...
Aujourd’hui, de nouveaux modèles s’inventent qui ne sont pas basés sur l’exploita-tion
de données et se concentreront sur la vente de hardware pour les exploiter
( « cloud personnel » ) ou d’outils pour, justement, contrôler cette collecte - voire
même tirer parti soi-même de ses propres données 09..
09. Voir par exemple le projet MesInfos : http://mesinfos.fing.org/
ENJEUX 01#
## Inventer les modèles de demain
Ces quelques exemples, loin d’être exhaustifs, pointent néanmoins un certain
nombre de défis que les modèles économiques organisés autour de l’usage devront
sans nul doute relever à l’avenir. On peut en retenir trois principaux :
››Organiser et entretenir un écosystème d’acteurs autour de soi, pour amélio-rer
en continu et de manière agile un produit destiné à fonctionner comme
un service;
››Penser dès l’amont le cycle de vie d’un produit ( on parle de « cradle to cradle » )
››Penser et organiser le « retour » aux usagers. Si l’on veut motiver des individus
et communautés à participer au processus d’innovation, il va falloir qu’ils y
trouvent un intérêt : bénéfice direct, retour d’information et de données, va-lorisation
des compétences acquises pendant l’expérimentation…
Ces trois derniers points sont, en quelque sorte, « condensés » au sein du processus
d’innovation que nous qualifions ici de « centrée-usager », et dont il va être plus pré-cisément
question dans la suite de ce guide.
Comme nous allons le voir, cette démarche se nourrit de différentes formes d’in-novation
où l’usager joue peu ou prou un rôle. Pour autant, il s’en distingue par son
caractère à la fois systématique et institutionnel. Ainsi, par le terme « innovation
centrée-usager », nous entendons le processus qui vise à la fois l’exploration et l’ex-périmentation
de nouveaux produits et services, avec et pour l’usager.
8. 14 15
GUIDE DE L’INNOVATION CENTRÉE-USAGER
02# L’INNOVATION
CENTRÉE-USAGER
02.1 De quoi parle-t-on ?
En premier lieu, il convient de distinguer l’innovation dite « centrée-usager » de l’in-novation
dite « par l’usage », « ascendante » ou encore « horizontale » ( Von Hippel,
2005 ). Ces trois derniers termes équivalents relèvent d’une forme de participa-tion
quasi-spontanée d’usagers dans un processus d’innovation, généralement à
la suite d’une difficulté rencontrée ou d’un problème identifié au cours de l’usage
d’un produit ou d’un service déjà commercialisé et qui ne trouve aucune solution
mise à disposition sur le marché.
Comme le précise Dominique Cardon, les innovations par l’usage sont « des inno-vations
technologiques ou de services qui naissent des pratiques des usagers et se
diffusent à travers des réseaux d’échanges entre usagers ». Et d’ajouter plus loin :
“ ce qui constitue un groupe d’usagers en avant-garde d’une inno-vation
horizontale, c’est avant tout le souci pratique et concret de
trouver par soi-même et avec ses propres moyens des solutions
adaptées à ses besoins - stratégie que les acteurs économiquement
favorisés n’engagent que rarement, souvent parce que le temps, à la
différence de l’argent, leur manque ”
( Cardon, 2005 ).
S’inspirant dans son principe de l’innovation par l’usage ( que l’on peut également
qualifier ici de « sociale » ), mais ne bénéficiant pas de son caractère informel, l’inno-vation
centrée-usager peut par conséquent être considérée comme un processus
institutionnalisé de l’innovation ascendante, ce qui la rapproche de ce point de vue
de l’innovation que l’on dira « ouverte » ( Chesbrough, Vanhaverbeke, West, 2006 ).
L'INNOVATION CENTRÉE-USAGER 02#
Innovation ouverte et innovation centrée-usager ont en effet partie liée de par leur
nature « participative ». De fait, il paraît difficile de s’engager dans un processus d’inno-vation
centrée-usager telle que nous l’envisageons sans s’inscrire préalablement dans
une démarche collaborative, réunissant par là-même plusieurs catégories d’acteurs
( parmi lesquels des usagers finaux, mais aussi des praticiens du design et des experts
en Sciences Humaines et Sociales susceptibles d’en être les « porte-parole » ).
L’idée qui domine est alors de mobiliser/consulter des parties-prenantes issues de
différents écosystèmes d’innovation, afin de permettre la conception d’un produit
ou d’un service, mais aussi et surtout de favoriser son adoption et sa diffusion. En
ce sens, le modèle de l’innovation ouverte peut être rapproché du modèle de l’inté-ressement,
développé au Centre de Sociologie de l’innovation ( CSI ) de l’école des
Mines de Paris, selon lequel
“ le destin de l’innovation, son contenu, mais aussi ses chances de
succès, résident tout entier dans le choix des représentants ou des
porte-parole qui vont interagir, négocier pour mettre en forme le
projet et le transformer jusqu’à ce qu’il se construise en marché ”
( Akrich, Callon, Latour, 1988 : 25 ).
Il reste que, compte-tenu de son caractère stratégique en matière de gestion des
partenaires, la notion d’innovation ouverte relève davantage du management ou de
la conduite de projet ( mobilisation des experts, choix des participants, planification
des tâches, activités de veille, réseautage, etc. ) que d’une démarche centrée sur
l’usager à proprement parler.
Même si une telle démarche peut ( et doit ) prendre appui sur des processus d’inno-vation
ouverte, afin par exemple de capter des innovations ascendantes et/ou faire
émerger de nouvelles idées ( phase que l’on qualifiera d’ « idéation » ), l’innovation
centrée-usager consiste plus spécifiquement à les développer et à les expérimenter.
9. INNOVATION
ASCENDANTE
« Je propose une
solution novatrice
à des pré-occu-pations
partagées
avec un grand
nombre de mes
concitoyens. »
16 17
GUIDE DE L’INNOVATION CENTRÉE-USAGER
L'INNOVATION CENTRÉE-USAGER 02#
En ce sens, elle relève du modèle de l’« incubation des usages », dont l’objectif est
de donner forme et ampleur à des usages de produits ou de services en cours de
conception, en les confrontant
“ une ou plusieurs fois à un univers « extérieur » d’utilisation spéciale-ment
recomposé de façon à tester certaines hypothèses ou à collec-ter
des informations qui ne sont pas directement disponibles dans la
sphère de conception ”
( Mallard, 2011 : 263 ).
L’innovation centrée-usager touche à cet égard au processus de transformation so-cio-
technique et au « modèle tourbillonnaire » qui lui est afférent, selon lequel « l’in-novation
se transforme en permanence au gré des épreuves qu’on lui fait subir,
c’est-à-dire des intéressements qu’on expérimente » ( Akrich, Callon, Latour, 1988 :
21 ), même s’il s’agit ici de mettre davantage l’accent sur l’organisation des épreuves,
plutôt que sur les logiques d’intéressement mentionnées plus haut.
C’est en particulier pour aider à l’organisation des épreuves « usage » ( et non « tech-nique
» ou simplement « fonctionnelle » ) que designers et chercheurs SHS peuvent
être mobilisés dans les innovations centrée-usager ( parfois également qualifiées
d’ « assistées par l’usage » 10. ). Les approches du design et des SHS présentent en
effet toutes deux la particularité de se penser potentiellement, au travers des mé-thodes
et des outils qu’elles mobilisent, du « côté de l’usager ». Il leur appartient
donc au premier chef de concevoir les protocoles exploratoires et expérimentaux
adéquats au sein des différentes phases qui jalonnent le « processus projet ».
10. En faisant référence ici à la méthode CAUTIC ( Conception Assistée par l’Usage des Technologies d’In-formation
et de Communication ) élaborée par le sociologue Philippe Mallein
INNOVATION
SOCIALE
INNOVATION
OUVERTE
INNOVATION
CENTRÉE-USAGER
« J’explore et j’expérimente des
produits et des services AVEC
et POUR les usagers »
« Je construis ma propre
expertise avec les autres,
et j’apprends en faisant »
« J’ouvre mes
radars, je mets en
place une ingé-nierie
de projet
et m’ouvre à la
collaboration »
« Je vais chercher
plus d’idées et de
compétences à
l’extérieur de mon
organisation »
« Je construis cette
solution avec des
partie-prenantes
et/ou des acteurs
de la chaine de
valeur, et invente
un modèle d’affaire
durable »
« Je suis confronté à un
problème et vais chercher
à le résoudre par moi-même
ou avec des pairs »
10. DESIGN
DESIGN
3
ADAPTATION
SHS
SHS
DESIGN
18 19
GUIDE DE L’INNOVATION CENTRÉE-USAGER
02.2 Mode d’emploi
Le guide de l’innovation centrée-usager
que nous proposons constitue un mo-dèle
séquentiel, non linéaire, composé
de quatre phases distinctes ( anticipation,
conception, adaptation, adoption ), non
exclusives les unes des autres. La suc-cession
des phases recouvre un proces-sus
qui va de l’exploration ( anticipation,
conception ) à l’expérimentation ( adap-tation,
adoption ), et permet d’aborder
alternativement des problématiques liées
à l’utilisabilité ( conception, adaptation ),
envisagée sous l’angle des « interactions
Homme-Machine », et à l’usage ( antici-pation,
adoption ), considéré comme une
« pratique sociale ».
Chaque phase débouche sur la produc-tion
d’un livrable, permettant de forma-liser
des états intermédiaires du produit
ou du service en cours de développe-ment
( idée, concept, scénario d’usage,
maquette, prototype, pilote ou disposi-tif,
produit ou service « finalisé » ), et qui
constitue le point de départ de la phase
suivante. Enfin, il est à noter que chaque
phase possède également une autonomie
relative, pouvant faire l’objet de plusieurs
boucles de rétroaction sur elle-même en
fonction du degré de perfectionnement
du livrable que l’on souhaite atteindre ( et
bien sûr des contraintes de temps et de
budget alloués au projet ). Soit le schéma
suivant :
CONCEPTION
ANTICIPATION ADOPTION
SHS
DESIGN
SHS
Maquettes
Prototypes
Concepts
Scénarios
L'INNOVATION CENTRÉE-USAGER 02#
Dispositif
Pilote
Produit
Service
EXPLORATION
EXPERIMENTATION
UTILISABILITÉ
USAGE
PROCESSUS
D'INNOVATION
CENTRÉE
USAGER
11. GUIDE DE L’INNOVATION CENTRÉE-USAGER 1
Idéation
Brainstorming
# 1. ANTICIPATION
La phase « anticipation » recouvre les étapes du processus d’innovation centrée-usa-ger
qui vont de l’idée au scénario d’usage ( en passant par le concept ) - ce qui sup-pose
que l’idée a déjà été produite dans une phase antérieure que les designers
qualifient parfois par le terme d’ « idéation » ( et qui relève également pour partie de
l’innovation ouverte ). Il n’empêche, le point de départ de cette phase repose sur la
constitution d’une équipe-projet pluridisciplinaire dont l’enjeu est de produire, tout
au long du processus qui s’engage, une innovation considérée comme étant à la fois
« ouverte » et « centrée-usager ».
L’objectif général étant bien d’anticiper les exigences ( techniques, éthiques, juri-diques,
économiques, politiques, etc. ) des différentes parties-prenantes d’une part
et, d’autre part, l’ancrage social et culturel du futur produit ou service. A ce stade, il
est possible d’intégrer au sein des équipes-projet de « véritables » usagers, mais cela
présuppose que l’idée est déjà suffisamment avancée pour définir des critères quant
à leur sexe, leur âge, leur niveau de diplôme ou leur catégorie socioprofessionnelle.
On privilégiera donc ici le choix de « porte-parole des usagers » ( designers et cher-cheurs
SHS spécialisés autant que possible dans le domaine d’activité ciblé, mais
aussi représentants « légaux » des collectifs d’usagers concernés par le projet, de
type association loi 1901 par exemple ). Ces porte-parole peuvent ainsi jouer le rôle
d’« usagers-experts » ou, si l’on veut, de lead users ( Von Hippel, 2005 ), susceptibles
à la fois de détecter des tendances et d’apporter une expertise pour désamorcer les
obstacles identifiés.
Deux temps peuvent être distingués au sein de cette première phase : ( 1 ) élaborer
une ( ou plusieurs ) hypothèse( s ) conceptuelle( s ) ; ( 2 ) réaliser un ( ou plusieurs )
scénario( s ) d’usage.
20 21
Enquêtes audits
12. GUIDE DE L’INNOVATION CENTRÉE-USAGER 1
Le principe général consiste ici non pas tant à faire émer-ger
de nouvelles idées ( phase antérieure ), ni à ( co- )
concevoir une première ébauche de produit ou de service
( cf. phase suivante ) mais plutôt à imaginer les « expé-riences-
usager » 11. autour desquelles pourront être élabo-rées
des solutions innovantes. Sur ce plan, les designers
sont appelés à être davantage à la manoeuvre que les cher-cheurs
SHS, dans la mesure où ils sont les plus armés pour
animer des ateliers créatifs et produire des supports à la
fois graphiques et réflexifs. Les chercheurs SHS, quant à
eux, pourront néanmoins être sollicités en particulier dans
le temps 1, afin notamment d’équiper « sociologiquement »
les réflexions ( en produisant par exemple un état de l’art
des travaux portant sur les thématiques abordées ou les
habitudes socioculturelles des usagers pressentis- nous
y reviendrons ) et en faisant bénéficier les autres partici-pants
de leurs compétences analytiques dans l’élabora-tion
de concepts 12.. C’est sur cette base que ces derniers
pourront ensuite être formalisés par les designers en scé-narios
d’usage. Comme leur nom l’indique, ces scénarios
ont vocation à mettre en scène des usages de manière
fictionnelle ( story board, films, BD, jeux de rôle, etc. )
Aussi s’agit-il d’incarner les concepts dans des formes
narratives ( de type story-telling mêlant textes et images,
animées ou non ), qui permettront d’anticiper des usages
et des usagers, en spécifiant leurs profils et les contextes
d’utilisation, certaines fonctionnalités du dispositif et les
types d’interaction que cela suppose, etc. Ainsi, les scéna-rios
d’usage, outre leur fonction illustrative, ont également
vocation à servir d’hypothèses de travail pour les phases
suivantes, au cours desquelles ils pourront être testés au-près
d’usagers réels dans des séances de co-design ( ou de
22 23
conception participative ).
11. Terme que nous préférons ici à celui d’»expérience-utilisateur» généra-lement
employé en ergonomie et qui met davantage l’accent sur les seules
compétences manipulatoires des usagers.
12. Il ne s’agit pas de dénier ici ce type de compétences aux designers, ou
même à tout autre participant au projet, mais de souligner que la capacité
à produire des concepts constitue l’un des pré-requis de la formation à la
recherche, et tout particulièrement dans le domaine des sciences humaines
et sociales.
Scénarisation storyboard
LIVRABLE
Concepts / Scénarios
13. GUIDE DE L’INNOVATION CENTRÉE-USAGER 2
› ›Co-conception
# 2. CONCEPTION
La phase « conception » recouvre les étapes du processus d’innovation centrée-usa-ger
qui vont, maintenant, du scénario d’usage au prototype ( en passant par la ma-quette
dite « fonctionnelle » ). On entre ici dans le domaine de l’utilisabilité ( ou
usability ), qui consiste à réduire la focale d’attention sur des problématiques liées
aux interactions homme-machine ( IHM ). Il s’agit, en d’autres termes, de concevoir
des « artefacts cognitifs » 13. et des « affordances » 14. qui trouveront à se matérialiser
dans des interfaces ou des fonctionnalités dites « conviviales » ( ou user friendly ), en
ce que l’objectif recherché est qu’elles soient facilement interprétables et com-préhensibles
par un utilisateur « ordinaire ». Les spécialistes « usage » concernés au
premier chef par la phase de conception, que l’on peut à juste titre qualifier ici de
« centrée-utilisateur » ( norme ISO 13407 ), sont les ergonomes et les psychologues
( du côté des SHS ) ou bien encore les designers d’interface ou d’interaction ( du
côté du design ).
13. Un artefact cognitif est un outil artificiel conçu pour conserver, exposer et traiter l’information dans le
but de satisfaire une fonction représentationnelle ( cf. Norman, 1993 ).
14. L’affordance désigne, tout à la fois, la potentialité d’action perçue dans un objet technique et la capacité
de cet objet à suggérer sa prise en main ( cf. Gibson, 1986 ).
Néanmoins, il est également souhaitable au cours de cette phase de garder à l’es-prit
les problématiques de type « sociologiques » qui auront été mises à jour dans
la phase précédente. On sait, en effet, que les concepteurs ( ingénieurs et infor-maticiens
en particulier, mais aussi designers dans notre cas ) accompagnent leur
travail de conception d’un processus représentationnel de « configuration de l’usa-ger
» ( Woolgar, 1991 ), par lequel ils projettent mentalement dans les artefacts qu’ils
produisent l’image idéalisée d’un usager virtuel ( les fameux « persona » ). Ils contri-buent
ainsi à y incorporer, volontairement ou non, des « scripts d’usage » ( Akrich,
1987 ) sémiologiquement prescripteurs de « prises » à saisir par les utilisateurs ( des
affordances, donc ).
Or, on sait aussi que les usages prescrits par les dispositifs techniques peuvent
s’avérer à la longue non conformes à leurs usages effectifs. Une première manière
de contrevenir, autant que faire se peut, à ce clivage consiste dès lors à mieux in-former
en amont les représentations que les concepteurs se font des utilisateurs
potentiels, de façon à ce que celles-ci intègrent le plus possible la réalité de leurs
pratiques de la vie quotidienne ( en termes de styles de vie, de modes de consom-mation,
de goûts culturels, de mobilité, etc. ).
CONCEPTION
24 25
› ›Prototypage rapide
14. GUIDE DE L’INNOVATION CENTRÉE-USAGER 2
Une fois les scénarios d’usage réalisés, deux temps principaux peuvent être iden-tifiés
au cours de la phase de conception: ( 1 ) tester les scénarios d’usage envisa-gés
; ( 2 ) sélectionner les scénarios qui feront l’objet d’une conception plus poussée
sous la forme d’une maquette et/ou d’un premier prototype. Concernant le premier
point, ce sont le plus souvent les concepteurs/designers eux-mêmes qui testent
les artefacts qu’ils créent, en se faisant tantôt « concepteurs-usagers » tantôt « usa-gers-
concepteurs » ( Flichy, 2008 ). Toutefois, pour éviter que les concepteurs
pêchent par ethnocentrisme en confondant leur propre point de vue avec celui
des usagers ciblés, il est préférable d’inviter également de véritables utilisateurs,
recrutés idéalement sur la base des profils identifiés dans la phase précédente, dans
une démarche de « co-conception » ( ou co-design ), afin qu’ils évaluent, critiquent et
amendent les scénarios d’usage lors de séances de focus-groups, par exemple. Ainsi,
et c’est le second point, les remarques formulées permettront de tester l’accepta-bilité
des scénarios et de sélectionner les hypothèses à retenir pour la conception
des maquettes, puis, le cas échéant, du premier prototype.
› ›Développement agile
26 27
LIVRABLE
Maquettes / prototypes
15. GUIDE DE L’INNOVATION CENTRÉE-USAGER 3
› ›Diagnostic étude
d'utilisabilité
# 3. ADAPTATION
La phase « adaptation » recouvre les étapes du processus d’innovation cen-trée-
usager qui vont du prototype au pilote ( ou dispositif ). Tout en restant
dans le registre de l’utilisabilité, on quitte ici le domaine de l’exploration pour
entrer dans celui de l’expérimentation. Le principe qui domine consiste dès
lors à laisser à disposition le prototype à un ( ou plusieurs ) utilisateur( s ) et
à observer la manière dont ils l’utilisent au sein d’un espace aménagé à cet
effet ( bureau de travail, salle de réunion, chambre, cuisine ou living room, ar-rêt
de bus, etc. ). Du point de vue des SHS, il s’agit dorénavant de décentrer
quelque peu le regard des interactions homme-machine pour prendre en
compte dans l’observation le ( ou les ) activité( s ) dans le( s )quelle( s ) elles
se situent. En d’autres termes, cette phase vise à reconsidérer l’utilisation
d’un prototype non plus seulement à partir de tests ergonomiques, mais en
mobilisant des approches pragmatiques de l’usage, telles que la cognition
distribuée, l’ethnométhodologie ou encore les Workplace studies, privilé-giées
par certains ethnologues ou sociologues du travail ( ces approches
n’étant pas exclusives ).
Sur le plan méthodologique, les designers peuvent prêter ici main forte.
En effet, ils se revendiquent eux aussi le plus souvent d’une approche
pragmatique et ont largement intégré dans leurs champs de compétences
la pratique de l’ethnographie - bien que cette méthode soit davantage
mobilisée en amont de la conception du prototype, un peu à la manière
d’un « repérage », et moins en aval, comme nous le préconisons ici à partir
de l’observation d’un dispositif déjà ( pré )conçu. A noter également que
d’autres compétences du design peuvent s’avérer fort utiles pour amé-nager
des espaces, créer des signalétiques ou même encore des « am-biances
» qui participent de la définition des « situations d’usage » que l’on
souhaite circonscrire pour l’expérimentation.
› ›Test insitu
28 29
16. GUIDE DE L’INNOVATION CENTRÉE-USAGER 3
En résumé, on peut identifier trois temps au cours de la phase d’adaptation : ( 1 )
mettre en scène le prototype dans une situation préalablement définie et aména-gée
; ( 2 ) observer la manière dont l’utilisateur mobilise ( ou non ) le dispositif tech-nique
dans le cours de ses actions ou interactions ; ( 3 ) identifier les fonctions qui
lui font défaut, entendu dans le sens de leur dysfonctionnement comme dans celui
de leur absence. En d’autres termes, il s’agit d’être particulièrement attentif à deux
types de modalités d’intervention des utilisateurs, sur les quatre formes identifiées
par Madeleine Akrich, à savoir l’adaptation, qui consiste à modifier certains attributs
du prototype en les ajustant aux caractéristiques de l’utilisateur et de son environ-nement,
et l’extension, par laquelle on adjoint un ou plusieurs éléments permettant
d’enrichir la liste des fonctionnalités initialement prévues ( Akrich, 1998 ). Ainsi, à
l’issue de la phase d’adaptation - telle que nous la qualifions de manière générique -,
l’équipe-projet doit être en mesure d’améliorer non seulement la « prise en main »
du prototype pour en proposer une nouvelle version sous la forme plus aboutie d’un
pilote, mais aussi de mieux appréhender la « mise en contexte » de son usage, qui fait
l’objet de la phase suivante.
30 31
› ›Crash test
LIVRABLE
Dispositif pilote
17. GUIDE DE L’INNOVATION CENTRÉE-USAGER 4
# 4. ADOPTION
La phase « adoption » recouvre les étapes du processus d’innovation centrée-usa-ger
qui vont du pilote jusqu’au produit ou service finalisé. Tout en restant dans le
champ de l’expérimentation, on quitte maintenant le domaine de l’utilisabilité pour
entrer à nouveau dans celui de l’usage. Il s’agit de privilégier ici les approches mé-thodologiques
qui mettent l’accent sur le processus d’appropriation, sans pour au-tant
perdre de vue que ces processus ne peuvent en réalité véritablement advenir
qu’après la mise sur le marché du produit ou du service 15.. Aussi, la phase d’adoption
consiste-t-elle en une sorte de déploiement non commercial, mais « grandeur na-ture
», dans des contextes organisationnels ( entreprises, écoles, etc. ), domestiques
( maisons, appartements, immeubles ) ou s’inscrivant dans l’espace public ( rues, bus,
métro, parcs naturels, etc. ). Le principe qui domine est alors de « laisser à l’utilisa-teur
une certaine marge de manoeuvre pour lui laisser découvrir des fonctionnalités,
15. Ce qui n’interdit pas que les produits et les services commercialisés puissent être à nouveau transformés
par des usagers, mais cette fois-ci dans le cadre d’un processus d’innovation par l’usage ( cf. point 2-1 ).
les mettre à l’épreuve de ses pratiques actuelles, les développer ou les abandon-ner,
etc. » ( Mallard, 2011 ). Il s’agit, en d’autres termes, de focaliser l’attention sur
les « manières de faire » ou au contraire sur les pratiques de résistance que génère
le dispositif, eu égard au contexte d’usage mais aussi aux dispositions des usagers
( appartenance sociale, niveau d’étude, position statutaire dans l’organisation, etc. ).
De la même manière que les designers pouvaient être davantage à la manoeuvre
dans la phase anticipation, ce sont ici les chercheurs SHS ( sociologie et anthropo-logie
des organisations, de la culture, de la famille ou de la ville, par exemple ) qui
sont à l’initiative dans la phase adoption. Les méthodes mobilisées peuvent relever
à la fois de démarches qualitatives et/ou quantitatives. Ainsi, l’approche ethnogra-phique
peut à nouveau être convoquée ( observation dite « participante », « directe »
ou « filmée » ).
Par contre, la conduite d’entretiens semi-directifs semblera plus appropriée que
des entretiens de type purement informatifs ( généralement phase « anticipation » )
ou directifs ( plutôt phase « conception » ), de façon à pouvoir aborder différentes
dimensions de la vie quotidienne. Il s’agit en tout état de cause de faire appel à la
mémoire et aux récits d’expériences des usagers, en focalisant moins sur l’étude
32 33
› ›Ethnographie
observtion des usages
› ›Tutorial apprentissage
par l’usage
18. GUIDE DE L’INNOVATION CENTRÉE-USAGER 4
des compétences manipulatoires individuelles que sur celle des processus collectifs
d’apprentissages et des rapports sociaux d’usage. De même, sur le plan de l’analyse
quantitative, on peut envisager la passation de questionnaires ou, si la technologie
s’y prête ( Internet, téléphonie mobile, « sans contact », etc. ), la fouille de données
et l’analyse de logs, ce qui suppose en sus quelques compétences informatiques.
L’idéal étant, dans tous les cas, de combiner les différentes méthodes au sein du
protocole expérimental.
Les designers, pour leur part, seront sans doute moins directement concernés par
cette phase d’adoption, qui peut paraître éloignée de leurs champs d’intervention
habituels ( situés en amont du prototype ). Pour autant, les projets PACA Labs ont
montré les difficultés que pouvaient éprouver les chercheurs SHS à communiquer
les résultats de leurs études au reste de l’équipe-projet. C’est sur ce dernier point
que les spécialistes du design peuvent jouer un rôle complémentaire à celui des
SHS, en traduisant les études d’usage sous forme de préconisations graphiques
ou visuelles.
Pour finir, trois temps peuvent à nouveau être distingués au
sein de la phase d’adoption : ( 1 ) déployer le pilote dans
un contexte « grandeur nature » ; ( 2 ) étudier
les manières de faire et les pratiques
de résistance des usagers ; ( 3 )
identifier de nouvelles
configurations d’usage, en mettant notamment l’accent sur les logiques de déplace-ment
ou de détournement ( également identifiées par Madeleine Akrich, 1998 ).
Le déplacement consiste à modifier le spectre des usages prévus d’un dispositif, sans
annihiler ce en vue de quoi il a été conçu. Le détournement désigne une manière de se
servir d’un produit ou d’un service qui n’a rien à voir avec le scénario prévu au départ
par le concepteur. Ainsi, à l’issue de la phase d’adoption, deux options sont possibles,
soit mettre le produit ou le service sur le marché, soit développer une nouvelle idée en
relançant éventuellement le processus d’innovation centrée-usager.
34 35
› ›Analyse de traces
LIVRABLE
Produit / Service
19. 36 37
GUIDE DE L’INNOVATION CENTRÉE-USAGER
03# DESIGN SCIENCES
HUMAINES ET SOCIALES
Intégrer le « point de vue de l’usager »
Le processus d’innovation centrée-usager que nous avons décrit doit permettre de
passer de l’élaboration d’un concept de produit ou service à sa matérialisation, en
intégrant au sein de chacune des phases qui le composent le « point de vue de l’usa-ger
». Pour ce faire, il se base, en même temps qu’il parie, sur la complémentarité
des approches du design et des SHS ( qui ne sont pas du même ressort que celles de
l’ingénieur et du marketeur ).
Les premières se spécifient par le travail de la créativité qu’elles autorisent et par
leur capacité à produire des « objets-frontières » ( Verchère, Anjembe, 2010 ) utiles
à la formalisation des connaissances et à l’avancée du projet. A cet égard, les desi-gners
sont sans doute plus qualifiés que les chercheurs SHS pour mettre les usagers
dans la posture d’exprimer leurs imaginaires et réaliser les différents « livrables » qui
jalonnent la mise en oeuvre du processus.
En retour, les chercheurs SHS sont susceptibles d’enrichir la réflexion et les mé-thodes
des designers, en intégrant dans leurs univers créatifs des travaux ( expertises,
études, recherches ) et des enquêtes de terrain ( observations, entretiens, question-naires
) réalisés pour les besoins de l’exploration et de l’expérimentation d’usage. Il
s’agit, en d’autres termes, de fournir aux designers ( ou aux autres concepteurs pos-siblement
concernés - on pense en particulier aux ingénieurs et aux marketeurs - )
des données empiriques afin qu’ils puissent être en mesure d’imaginer des usages qui
incorporent en leur sein des principes de réalité à la fois technique et sociale.
Il reste que toute démarche d’innovation centrée-usager ( quelle que soit la métho-dologie
suivie ) se trouve être confrontée à un double « écueil » :
Le premier relève du paradoxe de l’usage : comment, en effet, imaginer et concevoir
des usages alors même que ces derniers font généralement l’objet d’une « polyva-lence
tactique » ( Nicolas-Le Strat, 2009 ) qui les rendent, par définition, « imprédic-tibles
» ( Mallard, 2005 ) ?
COMPÉTENCES DESIGN ET SHS 03#
Le second relève cette fois du paradoxe de l’innovateur : comment laisser « ouvert »
et « itératif » le processus d’innovation alors même que celui-ci consiste à réduire le
champ des possibles et à rendre irréversibles certains aspects du projet, afin préci-sément
de permettre son avancement ?
Les spécialistes du design et des SHS ont par conséquent tous deux un rôle supplé-mentaire
de médiation à jouer au sein de l’équipe-projet qui consiste, d’une part, à
faire alterner « ouverture » et « fermeture » du champ des possibles au sein du pro-cessus
d’innovation centrée-usager et, d’autre part, à contrôler autant que faire se
peut les « dérives » possibles de la trajectoire d’usage du projet. 16.
C’est donc à la lumière de ces deux écueils que l’on pourra lire le tableau ci-dessous
( et, nous l’espérons, en faire bon usage ! ). Il récapitule les rôles, les types d’expertise
ainsi que les outils et méthodes mobilisables par les spécialistes du design et des
SHS au sein des différentes phases du processus d’innovation centrée-usager.
Et peu importe que les designers ou les chercheurs SHS fassent « avec l’usager »
ou se mettent « à la place de l’usager » : nous partons du principe que leurs compé-tences
visent, quoiqu’il en soit, à raisonner et à agir dans son intérêt.
Une dernière précaution toutefois : il n’existe pas, à proprement parler, de métho-dologies
déjà « toutes prêtes », qu’il suffirait d’appliquer sans réfléchir préalablement
aux caractéristiques sociales des usagers à cibler et aux caractéristiques techniques
des produits et des services que l’on souhaite développer. On l’a dit, l’innovation
centrée-usager est un processus complexe, qui exige l’instauration d’une série de
médiations. Il ne suffit pas de décréter la nécessité d’intégrer « le point de vue de
l’usager » ou d’« impliquer les communautés d’usagers » pour que ces situations se
produisent effectivement ; encore faut-il organiser cette implication, c’est-à-dire
effectuer un certain nombre d’opérations préalables, dont on vient de préciser les
grandes lignes et auxquelles on espère que le tableau synthétique apportera un
éclairage complémentaire.
16. A l'image de ce que préconise le modèle du double diamond' élaboré par le Design Council (cf. http://
www.designcouncil.org.uk)
20. LE PROCESSUS
SCIENCES HUMAINES SOCIALES DESIGN
OUTILS EXPERTISES RÔLES EXPERTISES OUTILS
› ›Human Factor
› ›Psychologie sociale
› ›Psychologie cognitive
› ›Ergonomie
› ›sociologie cognitive
› ›Sémiologie
› ›Semiotique des interfaces
› ›Sociologie de l'innovation ...
RÔLES
› ›Sciences politiques
› ›Sciences économiques
› ›Sciences de gestion
› ›Histoire, anthropologie et sociolo-gie
des sciences et techniques
› ›Approche sytémique ...
› › Equiper le travail créatif
› ›Documenter la complexité du réel
(Etat de l’art)
› ›Analyser les organisations
› ›Etudier la concurrence
› ›Co-produire des hypothèses
conceptuelles
› ›Problématiser, cartographier les
enjeux
› ›Interroger, reformuler la com-mande
...
› ›Contextualiser les maquettes et
prototypes
› ›Interroger les représentations du
concepteur et les mettre en débat
› ›Analyser les affordances ...
› ›Mesurer le temps d’execution
d’une tâche ou de visionnage d’un
écran
› ›Vérifier la pertinence ou la signifi-cation
d’une information
› ›Valider ou simplifier une interface
ou un artefact
› ›Reinterpréter le projet avec les
cadres théoriques et conceptuels
› ›Observer les compétences et les
apprentissages ...
› ›Observer les interactions sociales
en situation ou en ligne
› ›Observer les écarts entre usages
prescrits et usages réels
› ›Repérer les bricolages ou les
détournements d’usage
› ›Protocole d'observation
› ›Validation avant évaluation ...
› ›Matérialiser le travail créatif,
notamment
› ›Reformuler la commande en
fonction des projets de vie et de
mode de vie
› ›Stimuler la créativité, susciter le
désir
› ›Rendre visible et lisible la com-pléxité
› ›Rendre compréhensibles et
communicables les hypothèses
conceptuelles
› ›Projeter et scénariser les usages ...
› ›Pousser l’idée et concevoir l’expé-rience
utilisateur ( du dessin à l’objet /
du scénario à l’expérience )
› ›Insérer les contraintes techniques
et fédérer des compétences diverses
en vue de la création du premier
prototype ...
› ›Modifier le prototype en fonction
des analyses d'utilisabilité
› ›Redéfinir les fonctionnalités, les
implémenter
› ›Optimisation fonctionnelle, for-melle,
technique et esthétique.
› ›Préparer les expérimentations
grandeur nature ...
› ›Mettre en oeuvre et implémenter
› ›Mettre en cohérence l'innova-tion
dans son contexte ( espaces,
ambiances, temps… )
› ›Formaliser un mode d’emploi ou
des normes d’usage
› ›Préparer la diffusion et la commu-nication
...
› ›Psychologie cognitive et sociale
› ›Sociologie cognitive
› ›Sémiologie
› ›Sémiotique
› ›Sciences de l'information et de la
communication
› ›Sciences de l'éducation
› ›Ethnométhodologie
› ›CSCW
› ›Sociologie des activités ...
› ›Sociologie interactionniste
› ›Sociologie du travail
› ›Anthropologie du savoir
› ›Sociologie des usages
› ›Sciences informatiques ...
› ›Gestion de projets complexes
(Design management)
› ›Visualisation d'informations (Data
visualisation)
› ›Analyse des tendances
› ›User experience (Service design)
› ›Identification des signaux faibles
› ›Direction artistique (Design global)
› ›Design stratégique
› ›Diagnostic d'usage
› ›Design Thinking...
› ›MindMaps
› ›Cartographie d’acteurs
› ›Scénarios d’usage
› ›Issue Cards
› ›Makestorming
› ›StoryTelling, Storyboards
› ›Design fiction
› ›Reverse enginering
› ›Posters flous
› ›Imagine concept
› ›Blue Print ...
› ›Itération, essai-erreur
› ›Prise en compte de l'industria-lisation,
reproduction, matériaux...
(Design industriel)
› ›Prototypage en continu et Qui-ck
and Dirty (Design produit)
› ›Médiation créative (Co-conception)
› ›Intégration des acteurs clefs ...
› ›Mock up
› ›Touch Points
› ›Prototypage rapide
› ›Service Specifications
› ›Interaction table
› ›Customer journey map
› ›Paper prototype
› ›Focus prototype
› ›Logiciels de conception, de déve-loppement,
de modélisation, moteur
de rendu, etc. ...
› ›Efficience informationnelle
(Design graphique)
› ›Prise en compte des contraintes
d'usages
› ›Choix des canaux de diffusions
(Design stratégique)
› ›Prise en compte des contraintes
commerciales (Design packaging,
graphique, Design d'espace)
› ›Conception des intérations
d'usages (Design d'interface)
› ›Conception du cycle de vie
cradle to cradle (Éco Design) ...
› ›Magicien d’oz
› ›Service prototype
› ›Constructive interaction
› ›Test d’utilisabilité
› ›Lessons learns
› ›Quick and dirty ethnography
› ›Crash test
› ›Videomaton
› ›Parcours utilisateur
› ›Parcours émotifs ...
› ›Mise en cohérence de l'univers
sémantique (Design fiction)
› ›Conception d'univers multisenso-riels
( Design sensoriel d'expérience )
› ›Conception des rôles des acteurs et
de leurs interactions ( Design de ser-vice,
design des politiques publiques )
› ›Conception des touchpoints ou
points de contact ( Design de service )
› ›Cohérence et cohésion informa-tionnelle
( Design signalétique )
› ›Mise en cohérences : espace,
produit, service, expérience ( Design
d'environnement, Design d'espace )
› ›Conception sensitive ( Design
Sonore, sensoriel, User experience ) ...
› ›Evaluation heuristique
› ›Poster / Role scriptTemplate
› ›Task analysis grid
› ›Tutorial
› ›Conception en Kit ...
› ›Enquête ethnographique
› ›Enquête archivistique
› ›Enquête statistique
› ›Audit / sondage
› ›Entretien exploratoire
› ›Marketing prospectif
› ›Questionnaire
› ›Etude et cartographie des contro-verses
› ›Théorie C-K ...
› ›Focus Group
› ›Test de concept et d'acceptabilité
› ›Test d'expert et d'utilisabilité
› ›Entretien directif
› ›Analyse sémantique
› ›Interaction Homme-Machine ...
› ›Approche phénoménologique
› ›Interaction Homme-Homme
médiée
› ›Oeculométrie
› ›Sémio-ethnographie des écrits
d'écran
› ›Observation filmée
› ›Analyse des contenus
› ›Analyse conversationnelle ...
› ›Ethnographie située des usages
› ›Vidéos d'usagers en activité
(lunette camera)
› ›Observation participante
› ›Entretien semi-directif
› ›Analyse de données (data mining,
Log analysis) ...
ANTICIPATION
Identifier des valeurs
économiques et sociales
de nouveaux services
pour les usagers, en
fonction des modes de
vie et des habitudes de
production / consom-mation
CONCEPTION
Favoriser la conception
d’artefacts sociotech-niques
et explorer
leurs fonctionnalités, à
travers la coordination
entre concepteur et
utilisateur.
ADAPTATION
Ameliorer un dispositif
sociotechnique ( in-terfaces
et fonction-nalités
), en fonction
de la manière dont les
utilisateurs l’adaptent à
leurs besoins
ADOPTION
Mise à l’épreuve du
potentiel d’appropriation
des nouveaux produits
et services, à partir d’une
mise en contexte des
activités et des pratiques
quotidiennes en situation
naturelle et diffusion
scientifique des travaux
de recherche
21. 40 41
GUIDE DE L’INNOVATION CENTRÉE-USAGER
OUVERTURE 04#
## La « beta permanente », nouveau défi pour les designers
Le design et le numérique travaillent déjà ensemble. Mais cela n’a rien d’évident.
D’une part, parce que le design est traditionnellement le domaine de l’abouti, du
propriétaire, du formel… en bref, du « produit fini ». C’est pourtant à peu près tout le
contraire du numérique, qui est le domaine de la beta-permanente, du non-fini, où
les productions se combinent et deviennent de nouveaux services en soi.
D’autre part, parce que le numérique revisite les questions de paternité, de proprié-té,
de protection des objets et des biens communs, là où le design peut se trouver
assez mal à l’aise.
Enfin, le design commence aujourd’hui à prendre en compte les pratiques du « Do It
Yourself », du bricolage qui sont à l’oeuvre dans le numérique, mais aussi aujourd’hui
dans les objets et la fabrication industrielle. Le défi pour le design sera demain de
faire de cet embarras un véritable champ d’innovation. Certains pionniers montrent
déjà la voie.
04# OUVERTURE
Entrepreneurs, chercheurs, designers,
territoires… vers de nouvelles postures ?
Nous l’avons abondamment exprimé dans ce guide : les entrepreneurs ont énor-mément
à gagner à mobiliser les usagers dans leurs innovations. Pour autant, les
démarches d’innovation centrée-usager ne prendront toutes leurs valeurs et per-tinences
que si elles s’inscrivent dans un écosystème plus large, ce qui implique
également un changement de posture de la part des autres acteurs de l’innovation.
Dès lors, quels défis les chercheurs, les designers et les territoires devront-ils rele-ver
pour favoriser ces changements ?
## De nouveaux matériaux à exploiter pour les chercheurs
Le numérique produit un nombre incalculable de données : traces de navigation,
transaction, identification, mise en relation, etc. Elles sont produites par les individus
eux-mêmes ( réseaux sociaux, navigation web ), les entreprises ( géolocalisation ), et
même par les acteurs publics parfois ( Open Data ).
Elles constituent donc autant de nouveaux matériaux et de nouveaux terrains d’en-quête
que les chercheurs doivent apprendre à exploiter et à investiguer, en com-plément
de leurs méthodes traditionnelles. C’est déjà le quotidien de certains cher-cheurs
qui exploitent les APIs ouvertes de certains réseaux sociaux, des analyses de
logs de connexion, du traitement d’un ( très ) grand nombre de données anonymes
pour des études cliniques ou urbaines ( Big Data ) ...
Il y a là un nouveau matériel pour enrichir les protocoles d’expérimentation - dans
PACA Labs ou ailleurs - et renouveler les termes d’un débat à la fois méthodolo-gique
et épistémologique. 17.
17. Lire à ce propos : http: //www.internetactu.net/2011/09/23/big-data-la-necessite-d’un-debat/
22. 42 43
GUIDE DE L’INNOVATION CENTRÉE-USAGER
## Vers des territoires « plate-forme »
Quel rôle les territoires devront-ils jouer demain, dans un contexte financier en ten-sion
?
La première piste est certainement celle du soutien de projets innovants, à l’instar
de l’appel à projets PACA Labs qui a financé une cinquantaine d’expérimentation
d’usage depuis 2008. Mais il est une posture que les territoires seront probable-ment
de plus en plus amenés à prendre à l’avenir, en devenant de véritables « éco-systèmes
territoriaux d’innovation ». En complément du soutien, il s’agit sans doute
aussi de jouer un rôle plus actif de chef d’orchestre ou de donneur d’ordre :
››en soutenant l’émergence de projets tout autant que leur cheminement vers
le marché
››en favorisant la mise en réseau, y compris en organisant le lien entre de nou-veaux
dispositifs de soutien ( de type ateliers de fabrication numérique, es-paces
de co-working,... ) et les modes plus « traditionnels » ( pôles, clusters,
pépinières, incubateurs… )
››en s’intéressant non plus uniquement aux projets, mais aux initiatives collec-tives
de mutualisation, de circulation de l’information, de la documentation
des projets eux-mêmes…
En d’autres termes, il s’agit de stimuler les initiatives collectives et transversales, et
non plus seulement certains secteurs d’activité ou quelques grands groupes. Il s’agit
par conséquent de faire confiance à plus d’acteurs de l’innovation, en y intégrant
les tous petits. Il s’agit également de privilégier les « systèmes urbains cognitifs »
( SUC ), tels que les qualifie Raphaël Besson 18., et d’y favoriser les « Partenariats Col-lectivités
territoriales/Communautés citoyennes » ( PCC ), comme Valérie Peugeot
l’appelle de ses voeux 19.. En un mot, se penser « plate-forme ».
Pour incarner ce rôle, les territoires devront au moins se lancer deux grands défis.
18. http://www.millenaire3.com/Affichage-de-la-ressource.122+M5a2b913db80.0.html?xtor=RSS-3
19. http://www.millenaire3.com/fileadmin/user_upload/textes/ValeriePeugeot_collectifs_numeriques.pdf
OUVERTURE 04#
Le premier consiste à changer de regard sur ce qu’est l’innovation aujourd’hui et les
acteurs qui la font, ce qui implique au moins deux choses :
››D’abord, que l’innovation est aujourd’hui multipolaire : elle ne provient pas uni-quement
des entreprises innovantes ou des laboratoires de recherche, mais
aussi des TPE, communautés, micro-entrepreneurs en réseau, collectif d’usa-gers,
etc. ;
››Ensuite, qu’elle n’est pas exclusivement technologique. Les territoires, comme
l’ensemble des dispositifs de soutien à l’innovation, devront apprendre à re-pérer
et aider l’innovation incluant les produits et services à faible densité
technologique, l’innovation horizontale, sociale, écosystémique…- qui n’en
sont pas moins porteur de « ruptures » !
Le second défi consistera à jouer la carte de l’ouverture.
En « ouvrant » tout ce qu’elles peuvent ( données, informations, lieux et infastruc-tures…
), les territoires sont aussi acteurs de l’innovation - et non plus uniquement
en posture de soutien.
Et si les dispositifs comme PACA Labs étaient aussi et surtout les prototypes des
politiques d’innovation de demain ?
23. 44 45
GUIDE DE L’INNOVATION CENTRÉE-USAGER
05# BIBLIOGRAPHIE
WEBOGRAPHIE
05.1 Références citées
››Akrich M. 1987. « Comment décrire les objets techniques ? », revue Techniques et
culture n°9, pp. 49-64.
››Akrich M., 1998. « Les utilisateurs, acteurs de l’innovation », revue Education
permanente, n° 134, pp. 79-89.
››Akrich M., Callon M. et Latour B., 1988. « A quoi tient le succès des innovations ?
2 : Le choix des porte-parole », revue Gérer et comprendre, Annales des Mines
n°12, p. 25.
››Cardon D., 1997. « Les sciences sociales et les machines à coopérer. Une ap-proche
bibliographique du Computer Supported Cooperative Work ( CSCW ) », in
Réseaux, n° 85.
››Cardon D., 2005. « Innovation par l’usage », in Ambrosi, A., Peugeot, V., Pimien-ta,
D.,( dir. ), Enjeux de mots. Regards multiculturels sur les sociétés de l’infor-mation,
Caen, CF éditions
››Chesbrough H., Vanhaverbeke W., West, J., 2006. Open Innovation. Re-searching
a New Paradigm, Oxford, Oxford University Press.
››Flichy P., 2008. « Technique, usage et représentations », revue Réseaux n°148-
149, pp. 168-169.
››Genoud P., Schweitzer A., et Al., 2009. Living Lab e-inclusion. Exclusion et
e-Exclusion : analyses, méthodes et outils pour maîtriser le changement et
promouvoir l’innovation sociale et technologique, rapport de pré-étude, aca-démie
suisse des sciences techniques, SATW, Genève.
››Gibson J-J., 1986. The Ecological Approach to Visual Perception, Lawrence
Erlbaum, New Jersey.
››Kaplan D, 2010. Informatique, libertés, identités, FYP
››Mallard A., 2011. « Explorer les usages : un enjeu renouvelé pour l’innovation des
TIC », in Denouêl, J., Granjon, F., Communiquer à l’ère numérique. Regards
croisés sur la sociologie des usages, Paris, Presses des Mines
BIBLIOGRAPHIE 05#
››Mulder I., Velthausz D., Kriens M., 2008. « The living Lab Harmonisation Cube :
Communicating Living Lab’s Essentials », eJOV – The Electronic Journal for Vir-tual
Organisations and Networks, vol. 10, august.
››Norman D., 1993. « Les artefacts cognitifs », in Conein, B., Dodier, N., Thévenot,
L. ( dir. ), Les objets dans l’action. De la maison au laboratoire, Paris, Editions de
l’EHESS, pp. 15-34.
››Peugeot V., 2013. « Les collectifs numériques, source d’imaginaire politique »
Millenaire 3, revue de prospective du Grand Lyon
››Tanguay V., Bertrand G. ( dir. ), 2013. Des laboratoires vivants pour des terri-toires
innovants, rapport CEFRIO, Québec.
››Von Hippel, E., 2005. Democratising innovation, Cambridge, MIT Press.
››Woolgar S., 1991. « Configuring the User: The case of usability trials », in Law J.
( dir. ), A Sociology of Monsters: Essays on Power, Technology and Domina-tion,
London, Routledge, pp. 57-99.
05.2 Pour aller plus loin
## Ouvrages et articles
››Assouly O., 2006. L’Indiscipline de la recherche en design, conférence, Ate-liers
de la recherche en design, Nîmes.
››Eychenne F., 2012. Fab Labs, l’avant-garde de la nouvelle révolution indus-trielle,
FYP,
››Caelen J, 2004. Le consommateur au coeur de l’innovation, Paris, CNRS Edi-tions
( accessible en ligne : http: //books.openedition.org/editionscnrs/1539 )
››Findeli A., 2004. « La recherche-projet, une méthode pour la recherche en de-sign
», Symposium de recherche sur le design, Bâle.
››Gauthier P., 2010. Matière à penser : les affinités problématiques du design et
de la sociologie, Collection n°1, Parson School of Art+design.
››Hatchuel A., 2005. Quelle analytique de conception ? Parure et pointe en design
/ colloque Le design en Question( s ) Centre Georges Pompidou.
››Hatchuel A., 2006. Le Masson P., Weil B., Les Processus d’innovation, Paris,
Hermès/Lavoisier.
24. 46 47
GUIDE DE L’INNOVATION CENTRÉE-USAGER
››Huyghe P.D., 2006. Design et existence, in Le design : Essais sur des théories
et pratiques, Ed. du Regard,
››Huyghe P.D., novembre 2005. Design et existence / colloque Le design en
Question( s ) Centre Georges Pompidou.
››Kaplan D., Francou R., 2010. La confiance numérique, FYP Edition.
››Léchot-Hirt L., 2010. Recherche-création en design , Genève, Metis Presses.
››Midal A., 2009. Design, introduction à l’histoire d’une discipline, Ed. Pocket
››Pizelle P., Hoffmann J., Verchère C., Aubouy. M, 2014. Innover par les usages,
Edition d’innovations
››Sempels C, Hoffman J., 2012. Les Business modèles du futur, créer de la va-leur
dans un monde aux ressources limitées »,
››West, Joel, Ammon Salter, Wim Vanhaverbeke Henry Chesbrough. 2014.
“Open innovation: The next decade,” Research Policy 43
## Articles Rapports
››Comprendre l’innovation sociale, Hubert Guillaud, publie.net, 2011 :
http: //librairie.publie.net/fr/ebook/9782814505032/comprendre-l-innovation-sociale
››De l’importance de l’ethnographie appliquée aux technologies - Hubert Guil-laud,
internetactu.net, Mars 2014 : http: //www.internetactu.net/2014/03/04/
de-limportance-de-lethnographie-appliquee-aux-technologies/
››Étude internationale sur les politiques favorisant l’usage du design par les en-treprises,
Ministère de l’économie, 2007 : http: //www.industrie.gouv.fr/creation/
etudes/algoe-design.pdf
## Méthodologies Living Labs
››The Living Labs methodology Handbook :
http://www.ltu.se/cms_fs/1.101555!/file/LivingLabsMethodologyBook_web.pdf
››Livre blanc sur les Living Labs :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/785008/livre%20blanc%20LL%20Umvelt%20-%20Fi-nal.
pdf
BIBLIOGRAPHIE 05#
## Ressources design
››Advanced design methods for successful innovation : design United, Sep. 2013
http: //www.tue.nl/en/publication/ep/p/d/ep-uid/289915/
››Service design Tools : Communication methods supporting design process :
http: //www.servicedesigntools.org/
››The Noun project : Organize your favorite icons into kits for your various projects :
http: //thenounproject.com
››Social design methods :
http: //www.lucykimbell.com/stuff/Fieldstudio_SocialdesignMethodsMenu.pdf
››Un guide design réalisé par l’ARITT centre :
http: //www.arittcentre.fr/guide-design/documents/guide_design.pdf
››Innovation Methods Mapping :
http://www.humantific.com/innovation-methods-mapping-preview/
››Une recension réalisée par Hugh Dubberly d’un grand nombre de processus design :
http://www.dubberly.com/articles/how-do-you-design.html
››Un guide des méthodes participatives :
http://www.kbs-frb.be/uploadedfiles/kbs-frb/files/fr/pub_1600_methodesparticipatives.pdf
››Design Council et Double Diamond
http://www.designcouncil.org.uk
25. GUIDE DE L’INNOVATION CENTRÉE-USAGER ANNEXES 06#
ANNEXES
Les auteurs
## Fabien Labarthe est sociologue de la culture et des usages du numérique.
Il est actuellement maître de conférences en sciences de l’information et de la
communication à l’Université Jean Monnet de Saint-Etienne. Jusqu’en 2014, il a été
chargé d’études au sein de l’équipe Deixis-Sophia de Télécom Paristech, où il a par-ticipé
à l’animation et à l’évaluation du programme régional PACA Labs. Il a publié
en 2013 Démocratiser la culture multimédia ? Usages et apprentissages en milieu
populaire, Editions de la Maison des sciences de l’homme, Paris.
## Renaud Francou est chef de projet à la Fondation internet nouvelle géné-ration
(FING) depuis 2003. Il est notamment en charge des travaux sur l'identité
numérique et les données personnelles et a co-écrit l'ouvrage La confiance numé-rique
avec Daniel Kaplan (FYP Edition, 2010). Il est aussi en veille sur les questions
d'innovation territoriale.
Les contributeurs
## Lucas Linares est designer et co-fondateur de l'agence étrangeOrdinaire
spécialisée dans le design de services et l'innovation sociale. Il a travaillé sur les
modes de collaborations entre design et Sciences Humaines et Sociales, particu-lièrement
sur les outils et méthodes que sollicitent les designers dans l’innovation
centrée-usager.
## Julie Ecolivet est étudiante au Mastère spécialisé “Management stratégique
du développement durable et des nouveaux business durables” à la Skema Business
School. Elle a contribué à la partie sur les Business models.
48 49
----
Merci à Anaïs Triolaire, Alain Findelli, Hubert Guillaud, Jacques-François Marchan-dise
et Aurialie Jublin pour leurs apports.
PACA LABS
Soutenir l’innovation par l’usage en région
Provence-Alpes-Côte d’Azur
Placer l’usage et les comportements de l’utilisateur final au coeur du processus de
conception permet de révéler de nouveaux espaces d’innovation.
L’innovation par l’usage, qui peut s’appliquer à toute forme d’innovation, est inscrite
au coeur de la Stratégie Régionale de l’Innovation de la Région Provence-Alpes-
Côte d’Azur. Elle fait des usagers des participants actifs aux activités d’innovation et
permet ainsi, de développer, avec eux, de nouveaux concepts, produits et services
qui répondront vraiment à leurs besoins.
C’est dans cette approche, complémentaire au modèle linéaire de l’innovation (issu
du transfert de technologie) et dans la perspective de favoriser le développement
économique régional que s’inscrit le programme PACA Labs. Depuis 2008, le pro-gramme
régional PACA Labs soutient les dynamiques d’innovation par l’usage.
Il s’adresse aux entrepreneurs, territoires, établissements d’enseignement supérieur
et de recherche et communautés d’usagers qui souhaitent monter des projets d’ex-périmentation.
Pour la période 2014-2020, PACA Labs se déclinera en trois dispo-sitifs.
## PACA Labs : Living PACA Labs
Ce volet vise particulièrement le développement de lieux (Tiers lieux, Espaces de
« coworking », FabLabs, Living Labs) et de services d’innovation ouverte « cen-trée-
usager ». Il s’agit de :
››soutenir l’émergence et/ou d’accompagner le développement de lieux physiques,
››d’organiser la mise en place d’un réseau régional de ces lieux,
››de proposer un label régional de ces lieux et de ces services.
Ce réseau doit permettre, pour les entreprises en particulier, de disposer d’un envi-ronnement
favorable et des compétences techniques nécessaires pour développer
leur processus d’innovation par l’usage.
26. 50
GUIDE DE L’INNOVATION CENTRÉE-USAGER
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Guide de l’innovation centrée-usager, 2014
Ce document ne doit pas être attribué d'une manière qui suggérerait que les auteurs vous approuvent,
vous ou votre utilisation de l'oeuvre
-----
Ce guide a été réalisé avec le soutien du Conseil Régional Provence Alpes Côte d'Azur, dans le cadre de
son dispositif PACA Labs.
## PACA Labs : Innover avec son marché
Ce volet s’adresse particulièrement aux entrepreneurs. Il soutient un processus de
développement expérimental (intégration des besoins dès la phase de conception,
expérimentation en situation naturelle des prototypes) qui constitue la dernière
étape avant l’industrialisation et/ou la mise sur le marché. Cela favorise le dévelop-pement
de produits ou de services innovants qui correspondent aux attentes des
prescripteurs et des futurs clients.
Les projets coopératifs soutenus par la Région Provence-Alpes-Côte d’Azur et
Bpifrance devront principalement s’inscrire dans les Domaines d’Activité Straté-giques
et les Technologies Clefs tels que définis dans la Stratégie Régionale d’Inno-vation.
D’autres projets, à forte valeur de développement, pourront également être
soutenus.
## PACA Labs : Émergences
Ce volet vise à soutenir l’émergence et la réalisation de projet d'innovations hétéro-doxes,
« disruptifs », émanant de tout type d’innovateur.
A partir des défis, sociétaux - sociaux - économiques – environnementaux - … - aux-quels
est confronté le territoire, il s’agit, dans le cadre d’un chalenge régional, d’in-terpeller
largement les acteurs de l’innovation pour qu’ils apportent des réponses
nouvelles, qu’elles soient technologiques, organisationnelles, de procédé ou de mo-dèle
économique …
PACA Labs associe des partenaires à sa gouvernance : L’Etat (préfecture de région
Provence-Alpes-Côte d'Azur), Bpifrance, l’Agence Régionale pour l’Innovation et
l’Internationalisation des entreprises (ARII-PACA), la Fondation internet nouvelle
génération (FING), Telecom ParisTech et le pôle de compétitivité Solutions Com-municantes
Sécurisées.
27. Qu’a t-on à gagner à innover avec et pour les usagers ? Comment peut-on s’y
prendre ? Quel rôle peuvent jouer les designers et les chercheurs en sciences
humaines et sociales dans ces nouvelles approches de l’innovation ?
Dans un monde numérique où l’innovation se pense de plus en plus en « beta-permanente
», où les produits et services évoluent sans cesse, la prise en
compte des usages devient un mode opératoire à part entière.
Dès lors, il peut être utile aux innovateurs de se munir d’une
« boussole », qui les aiguille dans la mise en oeuvre
des différentes étapes complexes, mais passion-nantes
qui jalonnent ces processus.
C’est là tout l’objet de ce guide illustré,
qui propose quelques clefs aux porteurs
de projet afin de les aider à adopter
une nouvelle démarche :
l’innovation
centrée-usager