Article publié dans le cadre d'Ergo IA 2016 / Conférence internationale Ergonomie & Informatique Avancée autour du thème : "Créativité et innovation responsable pour l’industrie du futur : comment le Design, l’Ergonomie et l’IHM répondront aux challenges de demain ?"
Auteurs :
- Souad Latorre / d.school Paris @ Ecole des Ponts, ESIEE Paris ; Responsable de la filière Génie Industriel.
- Samira Bourgeois-Bougrine / Université Paris Descartes ; Maître de conférence, enseignant-chercheur.
- Florence Mourey / Freelance ; Consultante en ergonomie.
Résumé :
Dans la conception de produits, plusieurs méthodes de développement ont été utilisées: l’ingénierie concourante, le travail collaboratif, la conception participative, co-conception…Toutes ces méthodes ont eu comme objectif commun, d’améliorer la compétitivité et sortir d’un processus de « conception-fabrication-commercialisation », linéaire, cloisonné avec parfois des échecs en bout de chaine. Les entreprises appelées « Need-Seekers », avec une culture orientée vers la compréhension des besoins du consommateur ou de l’utilisateur final, répondent souvent à des besoins non-exprimés et sont les premières à commercialiser les nouveaux produits et services qui en découlent. Des développements récents suggèrent que l’approche du design thinking et l’ergonomie prospective peuvent promouvoir la créativité et l’innovation. Le design thinking implique l’empathie comme un état d'esprit d'innovation, pour comprendre les besoins latents de personnes observées dans des contextes réels. L’ergonomie prospective consiste à anticiper les futurs besoins, usages et comportements. Dans cette communication nous visons à 1) évaluer les avantages et limites de l’approche « design thinking » dans le domaine de la gestion de projets innovants 2) proposer une double approche combinant les principes du «design thinking » et ceux de l’ergonomie prospective afin d’anticiper les besoins, usages et comportement futurs 3) développer une démarche d’évaluation de l’impact de cette double approche.
La notion d’utilisabilité est peu à peu devenue une référence incontournable pour la conception et l’évaluation des interactions homme-machine. Cette approche a effectivement contribué à une amélioration de la facilité d’utilisation des interfaces. Pour les équipes de conception souhaitant se différencier par la qualité d’utilisation, de nouveaux domaines de recherche sont à explorer, et la question du ressenti émotionnel des utilisateurs est devenue peu à peu prépondérante. La recherche présentée dans cet article se situe dans ce cadre. Notre hypothèse générale est que certaines stratégies de design peuvent susciter un ressenti positif de l’utilisateur et améliorer ainsi l’attractivité de l’interface. Notre travail vise à contribuer aux « bonnes pratiques » de design d’interfaces sur la base de mesures de l’impact émotionnel de certaines stratégies de design. Dans ce but, nous considérons tout d’abord les méthodes de mesure de l’émotion présentées dans de précédents travaux relatifs au design-produit. Certaines de ces méthodes sont ensuite testées afin de répondre plus particulièrement aux caractéristiques spécifiques d’une expérience d’utilisation d’une interface. Une méthode associant différentes mesures complémentaires de l’émotion, synchrones/asynchrones, objectives/subjectives, sera ainsi envisagée.
La notion d’utilisabilité est peu à peu devenue une référence incontournable pour la conception et l’évaluation des interactions homme-machine. Cette approche a effectivement contribué à une amélioration de la facilité d’utilisation des interfaces. Pour les équipes de conception souhaitant se différencier par la qualité d’utilisation, de nouveaux domaines de recherche sont à explorer, et la question du ressenti émotionnel des utilisateurs est devenue peu à peu prépondérante. La recherche présentée dans cet article se situe dans ce cadre. Notre hypothèse générale est que certaines stratégies de design peuvent susciter un ressenti positif de l’utilisateur et améliorer ainsi l’attractivité de l’interface. Notre travail vise à contribuer aux « bonnes pratiques » de design d’interfaces sur la base de mesures de l’impact émotionnel de certaines stratégies de design. Dans ce but, nous considérons tout d’abord les méthodes de mesure de l’émotion présentées dans de précédents travaux relatifs au design-produit. Certaines de ces méthodes sont ensuite testées afin de répondre plus particulièrement aux caractéristiques spécifiques d’une expérience d’utilisation d’une interface. Une méthode associant différentes mesures complémentaires de l’émotion, synchrones/asynchrones, objectives/subjectives, sera ainsi envisagée.
6 idees pour booster la culture d'innovation des équipes au quotidienSophie DUFRECHOU
1 - Permettre aux équipes de comprendre le sens de ce qu'elles font
2 - Etre Product Minded
3 - S'ouvrir à un écosystème d'acteurs innovants
4 - Donner aux équipes les moyens d'agir avec de l'autonomie
5 - Choisir des KPIs innovation en fonction de ce qui changera vraiment la donne
6 - Agir rapidement mais de façon éclairée
Pourquoi le design thinking s'avère une approche clé dans un contexte VUCA ?
Profil du catalyseur d'idées et d'actions;
Processus du Design Thinking;
Nouveaux réflexes à privilégier dans un contexte VUCA.
Le métissage de l’anthropologie et du design au service de l’innovation pour ...Geoffrey Dorne
Revenons d’abord sur les différents usages de l’anthropologie depuis ses origines jusqu’à nos jours. En
réalité, l’anthropologie est une discipline qui s’est d’abord intéressée aux populations dites « exotiques » par
curiosité. Cela a donné naissance à des comptes rendus d’explorateurs pour des sociétés savantes qui ont
suscité des débats sur les races et la supposée supériorité des unes sur les autres, notamment en termes physiques.
Elle s’est ensuite développée avec la colonisation et les missionnaires. La compréhension des populations
locales devait ainsi faciliter le processus de colonisation et visait à justifier la conquête coloniale et la
recherche de la conversion des « païens », ce qui représente déjà un processus de diffusion des innovations.
Par la suite, elle a notamment été utilisée pour mieux comprendre les chances de réussite ou d’échec des
projets de développement.
Design & brevet : quand l'innovation passe par le design
Institut national de propriété industrielle, Agence pour la promotion de la création industrielle, François Mayssal, Antoine Barthélemy, mars 2011.
Cette étude analyse et évalue les liens entre design et brevet et dresse un état des lieux des pratiques de l'utilisation du droit des brevets.
Source : Institut national de la propriété industrielle
101 - UX, Agile, collaboration : une formule gagnante en développement de pr...PMI-Montréal
L’expérience utilisateur (UX) est devenue un facteur incontournable du succès des produits et des services. On ne peut plus ignorer aujourd’hui l’importance de mettre en place des méthodes et des outils permettant d’intégrer les usagers tôt dans le cycle de développement, et de valider très tôt la pertinence et la qualité des solutions envisagées. Est-ce que l’UX peut être intégrée dans un projet Agile? Oui, certainement!
Annemarie Lesage, Ph.D.
Directrice UX recherche et design chez Yu Centrik
Annemarie Lesage est directrice de l’expérience utilisateur (recherche et design) au sein de l’agence UX, Yu Centrik. Elle dirige l’équipe d’analystes, de stratégistes et de designers UX, en intégrant les principes de conception collaborative et de co-création à notre processus d’idéation et d’innovation.
Elle est détentrice d’une Maîtrise en arts graphiques et un Doctorat de l’École de Design de l’Université de Montréal. Elle a concentré ses recherches sur la dimension émotionnelle de l’expérience utilisateur. Annemarie a plus de 20 ans d’expérience en design de produits et de services. Elle a débuté sa carrière en 2000, faisant partie du XMod, le groupe de modélisation d’expériences utilisateurs chez Sapient (XMod), à New York.
Depuis 2003, elle a enseigné divers cours à l’Université Laval (recherche utilisateur et conception co-enseignement en 2005), à Concordia, à l’UQAM et à l’Université de Montréal. Elle co-enseigne à l’Université de Montréal un cours sur la recherche utilisateur et le design d’expériences tangibles et intangibles.
Annemarie est très impliquée dans l’enseignement du programme de certification UX-PM développé en collaboration avec UX alliance, un réseau mondial d’experts en expérience utilisateur.
Gaétan Racine, Ing.
Directeur des projets spéciaux chez Stelvio
Gaétan Racine est directeur des projets spéciaux chez Stelvio. Il dirige différents projets reliées aux plateformes des produits de Stelvio.
Il est détenteur d’un Baccalauréat en génie électrique de l’Université de Sherbrooke et a plus de 30 ans d’expérience dans le domaine de l’informatique.
Gaétan a débuté sa carrière en 1985 en oeuvrant dans une PME développant des solutions de traitement d’images sur PC à l’aide de matériel permettant la saisie et le traitement des images numériques.
En 1991, Gaétan a participé à la création de Stelvio qui oeuvre dans le domaine des solutions d’affaires. Au fils des ans, il a participé à la création des solutions informatiques complexes. Il est devenu Gestionnaire de projets puis Directeur.
Il a géré plusieurs projets d’intégration d’envergure avec des entreprises dans le domaine de la finance en Amérique du nord et en Australie. Il a introduit la méthodologie Agile au sein des équipes chez Stelvio en 2010 et s’intéresse à l’approche UX depuis 2012.
Explorez l’Employee eXperience grâce au Design ThinkingPALO IT
67% des salariés ne sont pas motivés au travail et pourtant tout le monde rêve d’employés engagés ! Comment remettre de l’Humain au centre de l’Entreprise grâce à une approche UX ?
“Il existe une application pour cela ! Créons un chatbot… ou une plateforme connectée…” Vraiment ?!
Nous verrons ensemble pourquoi le rôle du designer doit aller au-delà de la conception d’un outil afin d’accompagner et d’assurer le succès de la transformation numérique des PME et grands groupes. Quels sont les leviers et freins les plus courants ? Comment accompagner les RHs et convaincre ?
De la théorie à la pratique… à l’introspection : et vous, qu’est-ce-qui fait de vous un collaborateur engagé ?
Chez PALO IT, cabinet de conseil et de réalisation en innovation et transformation digitale, le Design Thinking s’inscrit dans une approche pragmatique en cohérence parfaite avec l’ADN Agile de l’entreprise. Au-delà du buzz word, nous nous sommes posés la question de l’intégration de ces méthodes dans notre démarche d’innovation et de transformation digitale, en interne et au service de nos clients.
Au programme
- Pourquoi est-ce si difficile ?
- Solutions issues de l’UX et de la psychologie cognitive
- Business Cases
- La minute démo : test utilisateur d’un outil que nous utilisons en interne !
- Échanges : la parole est à vous !
Nadège BIDE, Head of UX @PALO IT France
Du design de mode industrielle au design d’interface, Nadège à développé une approche pragmatique de conception centrée utilisateurs en s’inspirant de ses retours d’expérience dans des secteurs très variés (créatif, numérique, industriel, service, formation, communication). Elle intervient à la fois sur du conseil en stratégie et sur des missions plus opérationnelles.“La compétence la plus importante du 21ème siècle ? La capacité à apprendre et se renouveler ”
Design thinking- La pensée design- التفكير التصميميZohra Kaafar
Le Design Thinking est un processus d'innovation basé sur l'empathie utlisé dans le Sillicon Valley -
Le Design thinking ou la pensée design est une méthode structurée utilisée pour la résolution de problèmes complexes, cette méthode est centrée sur l'humain.
Document élaboré par Sabri Mourad, Docteur ingénieur en mécanique et spécialiste de l'innovation, de la recherche et développement et des technologies avancées. Dr. Mourad a également un master en administration des entreprises et un autre en management de projet.
L’atelier du web #14 vous livre les 15 règles de base sur le design thinking.
Vincent PUJOS designer co-fondateur de l’agence de design Sensipode vous montrera l’impact et la performance d’une méthode centrée utilisateur, collaborative et expérimentale : le design thinking. Observer et comprendre ses utilisateurs, co-créer un service avec ses clients et ses utilisateurs, travailler efficacement en équipe pluridisciplinaire, prototyper et tester ses idées, … sont autant de thèmes qui seront illustrés d’exemples concrets.
Pour structurer l’innovation et mobiliser des savoir-faire et des ressources jusque-là inexploités, les grands groupes sont nombreux à mettre en place des démarches d’innovation. Processus, gouvernance, système de management des idées (SMI), prototypage, idéation… autant de concepts qui vous sont déjà familiers ? Ces phases du processus d’innovation peuvent être accélérées, voire mutualisées.
Apprenez à maîtriser de nouveaux outils pour accélérer votre démarche d’innovation et fluidifier le passage à chaque étape du processus !
Dans le courant dit 2.0 qui touche à toutes les facettes de l'entreprise, il est intéressant de regarder plus précisément comment cela impacte l'innovation
3 minutes pour comprendre : Le Design thinkingAlain KHEMILI
Dans la collection "3 minutes pour comprendre"
L’avènement de « l’expérience-client » a entraîné dans son sillage un renouveau du marketing, qui centre désormais ses efforts non pas sur la valorisation d’une technologie ou d’un nouveau produit, mais sur la promotion d’une « expérience ». Face à ce nouveau contexte, le marketing et la R&D traditionnels sont dépassés et doivent avoir recours à de nouvelles méthodes. Adopter le design thinking, est une manière pour l’entreprise de répondre à ces évolutions.
6 idees pour booster la culture d'innovation des équipes au quotidienSophie DUFRECHOU
1 - Permettre aux équipes de comprendre le sens de ce qu'elles font
2 - Etre Product Minded
3 - S'ouvrir à un écosystème d'acteurs innovants
4 - Donner aux équipes les moyens d'agir avec de l'autonomie
5 - Choisir des KPIs innovation en fonction de ce qui changera vraiment la donne
6 - Agir rapidement mais de façon éclairée
Pourquoi le design thinking s'avère une approche clé dans un contexte VUCA ?
Profil du catalyseur d'idées et d'actions;
Processus du Design Thinking;
Nouveaux réflexes à privilégier dans un contexte VUCA.
Le métissage de l’anthropologie et du design au service de l’innovation pour ...Geoffrey Dorne
Revenons d’abord sur les différents usages de l’anthropologie depuis ses origines jusqu’à nos jours. En
réalité, l’anthropologie est une discipline qui s’est d’abord intéressée aux populations dites « exotiques » par
curiosité. Cela a donné naissance à des comptes rendus d’explorateurs pour des sociétés savantes qui ont
suscité des débats sur les races et la supposée supériorité des unes sur les autres, notamment en termes physiques.
Elle s’est ensuite développée avec la colonisation et les missionnaires. La compréhension des populations
locales devait ainsi faciliter le processus de colonisation et visait à justifier la conquête coloniale et la
recherche de la conversion des « païens », ce qui représente déjà un processus de diffusion des innovations.
Par la suite, elle a notamment été utilisée pour mieux comprendre les chances de réussite ou d’échec des
projets de développement.
Design & brevet : quand l'innovation passe par le design
Institut national de propriété industrielle, Agence pour la promotion de la création industrielle, François Mayssal, Antoine Barthélemy, mars 2011.
Cette étude analyse et évalue les liens entre design et brevet et dresse un état des lieux des pratiques de l'utilisation du droit des brevets.
Source : Institut national de la propriété industrielle
101 - UX, Agile, collaboration : une formule gagnante en développement de pr...PMI-Montréal
L’expérience utilisateur (UX) est devenue un facteur incontournable du succès des produits et des services. On ne peut plus ignorer aujourd’hui l’importance de mettre en place des méthodes et des outils permettant d’intégrer les usagers tôt dans le cycle de développement, et de valider très tôt la pertinence et la qualité des solutions envisagées. Est-ce que l’UX peut être intégrée dans un projet Agile? Oui, certainement!
Annemarie Lesage, Ph.D.
Directrice UX recherche et design chez Yu Centrik
Annemarie Lesage est directrice de l’expérience utilisateur (recherche et design) au sein de l’agence UX, Yu Centrik. Elle dirige l’équipe d’analystes, de stratégistes et de designers UX, en intégrant les principes de conception collaborative et de co-création à notre processus d’idéation et d’innovation.
Elle est détentrice d’une Maîtrise en arts graphiques et un Doctorat de l’École de Design de l’Université de Montréal. Elle a concentré ses recherches sur la dimension émotionnelle de l’expérience utilisateur. Annemarie a plus de 20 ans d’expérience en design de produits et de services. Elle a débuté sa carrière en 2000, faisant partie du XMod, le groupe de modélisation d’expériences utilisateurs chez Sapient (XMod), à New York.
Depuis 2003, elle a enseigné divers cours à l’Université Laval (recherche utilisateur et conception co-enseignement en 2005), à Concordia, à l’UQAM et à l’Université de Montréal. Elle co-enseigne à l’Université de Montréal un cours sur la recherche utilisateur et le design d’expériences tangibles et intangibles.
Annemarie est très impliquée dans l’enseignement du programme de certification UX-PM développé en collaboration avec UX alliance, un réseau mondial d’experts en expérience utilisateur.
Gaétan Racine, Ing.
Directeur des projets spéciaux chez Stelvio
Gaétan Racine est directeur des projets spéciaux chez Stelvio. Il dirige différents projets reliées aux plateformes des produits de Stelvio.
Il est détenteur d’un Baccalauréat en génie électrique de l’Université de Sherbrooke et a plus de 30 ans d’expérience dans le domaine de l’informatique.
Gaétan a débuté sa carrière en 1985 en oeuvrant dans une PME développant des solutions de traitement d’images sur PC à l’aide de matériel permettant la saisie et le traitement des images numériques.
En 1991, Gaétan a participé à la création de Stelvio qui oeuvre dans le domaine des solutions d’affaires. Au fils des ans, il a participé à la création des solutions informatiques complexes. Il est devenu Gestionnaire de projets puis Directeur.
Il a géré plusieurs projets d’intégration d’envergure avec des entreprises dans le domaine de la finance en Amérique du nord et en Australie. Il a introduit la méthodologie Agile au sein des équipes chez Stelvio en 2010 et s’intéresse à l’approche UX depuis 2012.
Explorez l’Employee eXperience grâce au Design ThinkingPALO IT
67% des salariés ne sont pas motivés au travail et pourtant tout le monde rêve d’employés engagés ! Comment remettre de l’Humain au centre de l’Entreprise grâce à une approche UX ?
“Il existe une application pour cela ! Créons un chatbot… ou une plateforme connectée…” Vraiment ?!
Nous verrons ensemble pourquoi le rôle du designer doit aller au-delà de la conception d’un outil afin d’accompagner et d’assurer le succès de la transformation numérique des PME et grands groupes. Quels sont les leviers et freins les plus courants ? Comment accompagner les RHs et convaincre ?
De la théorie à la pratique… à l’introspection : et vous, qu’est-ce-qui fait de vous un collaborateur engagé ?
Chez PALO IT, cabinet de conseil et de réalisation en innovation et transformation digitale, le Design Thinking s’inscrit dans une approche pragmatique en cohérence parfaite avec l’ADN Agile de l’entreprise. Au-delà du buzz word, nous nous sommes posés la question de l’intégration de ces méthodes dans notre démarche d’innovation et de transformation digitale, en interne et au service de nos clients.
Au programme
- Pourquoi est-ce si difficile ?
- Solutions issues de l’UX et de la psychologie cognitive
- Business Cases
- La minute démo : test utilisateur d’un outil que nous utilisons en interne !
- Échanges : la parole est à vous !
Nadège BIDE, Head of UX @PALO IT France
Du design de mode industrielle au design d’interface, Nadège à développé une approche pragmatique de conception centrée utilisateurs en s’inspirant de ses retours d’expérience dans des secteurs très variés (créatif, numérique, industriel, service, formation, communication). Elle intervient à la fois sur du conseil en stratégie et sur des missions plus opérationnelles.“La compétence la plus importante du 21ème siècle ? La capacité à apprendre et se renouveler ”
Design thinking- La pensée design- التفكير التصميميZohra Kaafar
Le Design Thinking est un processus d'innovation basé sur l'empathie utlisé dans le Sillicon Valley -
Le Design thinking ou la pensée design est une méthode structurée utilisée pour la résolution de problèmes complexes, cette méthode est centrée sur l'humain.
Document élaboré par Sabri Mourad, Docteur ingénieur en mécanique et spécialiste de l'innovation, de la recherche et développement et des technologies avancées. Dr. Mourad a également un master en administration des entreprises et un autre en management de projet.
L’atelier du web #14 vous livre les 15 règles de base sur le design thinking.
Vincent PUJOS designer co-fondateur de l’agence de design Sensipode vous montrera l’impact et la performance d’une méthode centrée utilisateur, collaborative et expérimentale : le design thinking. Observer et comprendre ses utilisateurs, co-créer un service avec ses clients et ses utilisateurs, travailler efficacement en équipe pluridisciplinaire, prototyper et tester ses idées, … sont autant de thèmes qui seront illustrés d’exemples concrets.
Pour structurer l’innovation et mobiliser des savoir-faire et des ressources jusque-là inexploités, les grands groupes sont nombreux à mettre en place des démarches d’innovation. Processus, gouvernance, système de management des idées (SMI), prototypage, idéation… autant de concepts qui vous sont déjà familiers ? Ces phases du processus d’innovation peuvent être accélérées, voire mutualisées.
Apprenez à maîtriser de nouveaux outils pour accélérer votre démarche d’innovation et fluidifier le passage à chaque étape du processus !
Dans le courant dit 2.0 qui touche à toutes les facettes de l'entreprise, il est intéressant de regarder plus précisément comment cela impacte l'innovation
3 minutes pour comprendre : Le Design thinkingAlain KHEMILI
Dans la collection "3 minutes pour comprendre"
L’avènement de « l’expérience-client » a entraîné dans son sillage un renouveau du marketing, qui centre désormais ses efforts non pas sur la valorisation d’une technologie ou d’un nouveau produit, mais sur la promotion d’une « expérience ». Face à ce nouveau contexte, le marketing et la R&D traditionnels sont dépassés et doivent avoir recours à de nouvelles méthodes. Adopter le design thinking, est une manière pour l’entreprise de répondre à ces évolutions.
EnjoyDigitAll vous explique tout sur la nature et les utilisations de cette méthode de collaboration ! Le Design Thinking est une approche de l’innovation centrée sur l’humain. Elle s’appuie sur les outils du designer pour intégrer les besoins des individus, les possibilités de la technologie, et les conditions premières du succès commercial d’un produit ou d’un service.
Poussé par notre envie de partager au maximum avec vous, nous lançons une série de présentation de Use Cases que nous exposeront en live sur notre chaîne Youtube.
Use case KLAP #1 Comment augmenter l’expérience utilisateur des résidents d’un espace de co-working grâce au Design Thikning ?
EnjoyDigitAll vous explique tout sur la nature et les utilisations de cette méthode de collaboration ! Le Design Thinking est une approche de l’innovation centrée sur l’humain. Elle s’appuie sur les outils du designer pour intégrer les besoins des individus, les possibilités de la technologie, et les conditions premières du succès commercial d’un produit ou d’un service.
Par :
Philippe Picaud
Tiphaine Igigabel
Brigitte Borja de Mozota
Christophe Rebours
Une présentation très bien faite sur de le management du design. A partager sans modération. On y détail la mise en oeuvre du design, sa valeur ajoutée avec les leviers stratégique et on y trouve de nombreux exemples pour illustrer le propos.
Le format clair et concis en fait un outil de diffusion de ces savoirs efficace auprès des chefs d'entreprise, des managers, des ingénieurs et marketeurs travaillant ou souhaitant travailler avec le design.
Audrey Rhodes nous parle de la méthode de Design Thinking.
https://www.figma.com/community/file/1179810074244677484
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📝 ARTICLES ET PUBLICATIONS
Beyond double diamond -
Au dela du double diamant du design thinking
https://uxdesign.cc/beyond-the-double-diamond-thinking-about-a-better-design-process-model-de4fdb902cf
Préparer un design sprint -
Comment organiser un design sprint
https://ux.shopify.com/planning-a-design-thinking-workshop-with-constraints-538b8127b8cd
Design thinking, 8 écueils à éviter -
Des astuces pour un bon déploiement d'une
démarche design thinking
https://www.hbrfrance.fr/chroniques-experts/2017/03/14726-8-ecueils-a-eviter-tirer-profit-design-thinking/
Design sprint en 5 jours
Une explication de ce qu'est le design sprint
https://www.media.thiga.co/design-sprint-idee-prototype-5-jours
Design sprint vs Design thinking -
Différence expliquée entre design thinking et design sprint
https://www.exodigital.com.au/academy/design-thinking-vs-design-sprints
👨🏫 PRÉSENTATIONS
Design thinking & Agilité -
Comment combiner Design Thinking et Agilité
dans un projet
https://fr.slideshare.net/Matt_Gio/design-thinking-et-agilit
Good morning UX -
Les 15 grands principes du design thinking
https://www.slideshare.net/NewfluxUXBlog/good-morning-ux-3-grands-principes-du-design-thinking
📕 OUVRAGES & RESSOURCES
Enseigner et pratiquer le design thinking -
Un exemple complet de bonne pratique du
design thinking
https://fr.calameo.com/read/005884190171074bdf9e9
The most complete DT tools ressources -
Une liste de ressources & outils pour le design
thinking
https://soulless.medium.com/the-most-complete-design-thinking-tools-resource-collections-675f40de36f6
------------------
Retrouvez-nous sur https://friends.figma.com/cotonou/
Design, ergonomie et IHM : études complémentaires pour favoriser les activité...Geoffrey Dorne
Compte tenu des enjeux relatifs aux activités créatives de conception–qui visent à créer des produits à la fois nouveaux et adaptés au contexte, nous soulignons d’abord les caractéristiques de ce type d’activité. Ensuite, nous décrivons plusieurs études expérimentales, réalisées afin de mieux comprendre l’impact de la présentation de certains stimuli présentés sous forme d’images ou de mots clés sur le processus d’évocation de participants possédant différents niveaux d’expertise en conception (novice, expérimentés ou professionnels). Nous présentons ensuite deux environnements numériques de conception qui résument certains aspects mis en avant pendant les études expérimentales: le système TRENDS et le système SKIPPI system, qui permettent respectivement aux concepteurs-utilisateurs d’avoir accès à des images ou à des mots. Des analyses ergonomiques sont finalement réalisées sur l’utilisation de chacun de ces systèmes. Ainsi, cet article nous permet de montrer l’importance d’un travail multi-disciplinaire associant l’ergonomie, la conception et le design, et le développement d’outils numériques d’aide à la conception.
Présentation faite dans le cadre de l'Innovation Ecosystems Agora le 2/12/2014 par Innoko : Innovation right down to the market
www.innovation-ecosystems-agora.com
#Good Morning UX #2 : Grands principes du design thinkingNewflux UX/UI News
Découvrez la méthodologie de design thinking appliquée pour la conception de solutions innovantes. Vous comprendrez les différentes étapes qui constituent cette approche
"L'expression la plus dangereuse est : Nous avons toujours fait de cette façon", Grace Hopper. La Start-up Week est un accompagnement sur 3 jours vous permettant de résoudre un problème complexe.
Le design thinking comme source d innovation et de transformation dans nos en...Julien Dereumaux
Une manière de pensée, ou une méthode innovante ?
Une approche centrée sur l'humain
Les étapes clés
Le rôle de la créativité
Le Design Thinking comme design d’innovation
Le pouvoir de penser Design Thinking pour les entreprises
Les limites
L’équipe du projet BeBoP a proposé un webinaire le 30 mai 2024 pour découvrir comment la technologie vidéo, combinée à l’intelligence artificielle, se met au service de l’analyse du comportement des taurillons.
covadis tutorial , power point , realisation projet route , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , vvtravaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , travaux publics , route ,route ,route, route, route, route, route, route, route, route, route, route, route, projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , vprojet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , vprojet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , projet routiere , p
1. « design thinking » et ergonomie prospective Article ERGO-IA 2016
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Pistes de performance d’innovation : « design
thinking » et ergonomie prospective
Souad Latorre
d.school Paris at école des Ponts
ESIEE Paris
2 bd Blaise Pascal
93162 Noisy-le-Grand
souad.latorre@esiee.fr
Samira Bourgeois-Bougrine
Université Paris Descartes
71, avenue Edouard Vaillant
92774 Boulogne-Billancourt
samira.bourgeois-
bougrine@parisdescartes.fr
Florence Mourey
Consultante en ergonomie
28 avenue Secrétan
75019 Paris
mourey@gmail.com
RESUME
Dans la conception de produits, plusieurs méthodes de
développement ont été utilisées: l’ingénierie
concourante, le travail collaboratif, la conception
participative, co-conception…Toutes ces méthodes ont
eu comme objectif commun, d’améliorer la compétitivité
et sortir d’un processus de « conception-fabrication-
commercialisation », linéaire, cloisonné avec parfois des
échecs en bout de chaine. Les entreprises appelées
« Need-Seekers », avec une culture orientée vers la
compréhension des besoins du consommateur ou de
l’utilisateur final, répondent souvent à des besoins non-
exprimés et sont les premières à commercialiser les
nouveaux produits et services qui en découlent. Des
développements récents suggèrent que l’approche du
design thinking et l’ergonomie prospective peuvent
promouvoir la créativité et l’innovation. Le design
thinking implique l’empathie comme un état d'esprit
d'innovation, pour comprendre les besoins latents de
personnes observées dans des contextes réels.
L’ergonomie prospective consiste à anticiper les futurs
besoins, usages et comportements. Dans cette
communication nous visons à 1) évaluer les avantages et
limites de l’approche « design thinking » dans le
domaine de la gestion de projets innovants 2) proposer
une double approche combinant les principes du «design
thinking » et ceux de l’ergonomie prospective afin
d’anticiper les besoins, usages et comportement futurs 3)
développer une démarche d’évaluation de l’impact de
cette double approche.
Mots Clés
Innovation; créativité; prospective; ergonomie; design-
thinking; ingénieurs.
ABSTRACT
In product design, several development methods have
been used: concurrent engineering, collaboration,
participatory design, co-design ... All these methods have
a common goal, improve competitiveness and move
away from a linear and fragmented "design-manufacture-
marketing" process which leads sometimes to failure.
"Need-Seekers" companies who engage with costumers
and end users often respond to non-expressed needs and
are the first to market new products and services. Recent
advances suggest design thinking and prospective
ergonomics promote creativity and innovation. Design
thinking approach implies empathy as an innovation
mindset to understand the latent needs of people
observed in real settings and prospective ergonomics
aims to anticipate future needs, habits and behaviours. In
this paper we aim to 1) discuss the benefits and
limitations of "design thinking" approach in the field of
management of innovative projects 2) propose a dual
approach combining the principles of "design thinking"
and those of prospective ergonomics to anticipate needs,
uses and future behaviours and 3) develop an evaluation
method of the efficiency and efficacy of this dual
approach.
Keywords
Innovation; creativity; prospective; ergonomics; design-
thinking; engineers
INTRODUCTION
Le design thinking (DT) ou « pensée design », rendu
populaire par la compagnie IDEO et l’Université de
Standford, est présenté souvent comme une approche qui
permet de stimuler la créativité et l’innovation à travers
les méthodes de conception centrée sur l’utilisateur [1].
Dans la conception de produits et services, l’innovation
par le DT est une démarche qui tend à satisfaire le
consommateur ou l’utilisateur en mettant en place des
processus d’inspiration, d’idéation et de mise en oeuvre.
En dépit du potentiel que représente le DT comme
source de création de valeur, sa diffusion reste encore
limitée en France. C’est en 2012 que la d.school Paris-
Est a été créée par un consortium composé de l’école des
Ponts, l’UPEM, l’EIVP, l’école d’Architecture et
l’ESIEE et financé sur le programme d’Investissements
d’Avenir lancé par l’Etat et mis en œuvre par l’ANR.
Elle se définit comme une plateforme dédiée au DT et
offre aux étudiants l’environnement idéal, tant physique,
que social et mental, pour favoriser la créativité, le
prototypage et l’innovation. Des équipes
pluridisciplinaires, composées d’étudiants provenant des
établissements partenaires, sont accompagnées en mode
projet pour concevoir des solutions à des problématiques
réelles provenant de partenaires industriels ou
institutionnels.
2. « design thinking » et ergonomie prospective Article ERGO-IA 2016
Page 2 sur 5
Ceci n’est pas sans rappeler les approches ergonomiques
de correction et de conception qui consistent à répondre
à une demande d’un commanditaire pour des projets à
court terme résultant soit en une amélioration d’un
produit et ou d'un service existants soit en la conception
d’un artefact pour répondre à des besoins réels.
Toutefois, l’ergonomie a intégré récemment la vision
prospective qui vise à anticiper ou à construire les futurs
besoins, usages et comportements en vue de créer des
procédés, produits ou services pour le futur éloigné [2].
Ainsi, contrairement à l’approche qui consiste à prendre
comme point de départ les besoins connus et non
satisfaits des utilisateurs pour le développement
d’artefacts ou de services, nous proposons dans cet
article une nouvelle approche qui combine les outils et
principes du DT et ceux de l’ergonomie prospective afin
d’anticiper ou de bâtir les besoins futurs et de développer
des scénarii d’usages ainsi que des prototypes des
solutions stratégiques retenues.
A partir de problématiques d’industries du futur, traitées
en équipe mixte et multidisciplinaire, notre objectif est
d’évaluer de façon systématique l’efficacité et
l’efficience d’une approche combinant le DT et
l’ergonomie prospective. Les projets sont élaborés en
collaboration avec des commanditaires industriels ou
institutionnels et développés à la fois par des étudiants et
des jeunes diplômés intéressés par l’entreprenariat. Il
s’agit d’une expérience d’apprentissage qui est plus
centrée sur la gestion de projets innovants que sur une
transmission traditionnelle de connaissances.
Après une discussion des apports et limites de l’approche
DT, nous présenterons les méthodes de l’ergonomie
prospective et introduirons l’approche combinée ainsi
que son évaluation.
APPORTS ET LIMITES DU « DESIGN THINKING »
Le DT implique l’empathie [14] comme un état d'esprit
d'innovation, pour comprendre les besoins latents de
personnes observées dans des contextes réels. Ces
observations génèrent des idées, qui sont converties en
produits, fonctions ou services innovants. La réalisation
de prototypes dès la phase d’idéation permet de recueillir
les commentaires des utilisateurs et d’enrichir la solution
imaginée. Les activités du projet sont séquencées en
deux grandes étapes avec des sous-étapes itératives
permettant des validations successives : l’étape
inspiration-exploration et l’étape « conceptualisation »
ou implémentation.
La phase inspiration-exploration sert à identifier les
problèmes et les attentes. C’est une phase où l’équipe
rassemble des informations issues de différentes sources.
Le terrain favorise le foisonnement d’idées,
l’appropriation de la problématique par l’équipe et ainsi
le développement de la motivation et de l’empathie au
sein de l’équipe. La maîtrise de la recherche
ethnographique est primordiale pour la compréhension
du contexte d’usage et des utilisateurs et donc la
génération d’idées et de solutions. Durant la phase
« conceptualisation » ou implémentation, les équipes
sont encouragées à tester rapidement les premières
solutions envisagées à l’aide de prototypes rudimentaires
afin de démontrer leur pertinence. Investir directement
dans des prototypes sophistiqués présente le risque de les
mener rapidement sur le processus de convergence et
donc ne pas explorer toutes les options et les choix de
départ. Cette approche très expérimentale, par laquelle le
projet s’affine, se « co-développe » au fil de
confrontations successives avec le terrain et les attentes
de l’utilisateur, réduit le nombre de désillusions que peut
vivre très tardivement une équipe à la fin d’un projet
mené de façon linaire. Avant le prototype final, les
équipes ont la possibilité d’utiliser différents outils de
prototypage qui peuvent varier en fonction des étapes du
projet : dessin, carton, maquette numérique, imprimante
3D. L’objectif principal des différents prototypes, quelle
que soit leur nature, reste de pouvoir générer des retours
de la part de l’utilisateur et de faire progresser l’idée
mise en forme et la pertinence de la ou des solutions
imaginées.
Les équipes améliorent par itération leurs solutions ou
scenarios et par conséquent leurs prototypes durant les
différentes séances et phases du projet. Et ce en
apprenant à maîtriser des outils favorisant la créativité tel
que le brainstorming ou encore le visual thinking (la
pensée visuelle est un mode de pensée qui reposerait
essentiellement sur les processus de traitement de
l'information visuelle par le cerveau). Le travail en mode
projet au sein d’équipes multidisciplinaires offre aux
étudiants l'occasion de développer leur compétence de
travail avec des collaborateurs ayant des profils
multiples, ce qui est souvent le cas en contexte
professionnel.
Malgré la popularité grandissante du DT, il convient de
mentionner qu’il ne s’agit pas d’un processus nouveau et
qu’il fait l’objet de nombreuses critiques de la part des
chercheurs et des designers eux-mêmes [11] [12]. Pour
certains, il faudrait plutôt parler de « design-doing » au
lieu de DT en raison de la forte orientation vers l’action
concrète, rapide voire temporaire. Ce biais vers l’action
peut conduire à implémenter une solution technique sans
vraiment prendre le temps d’engager une vraie réflexion
sur les causes profondes du problème à résoudre. Selon
Buerkli [3], il n’est pas étonnant que cette approche ait
prospéré dans la Silicon Valley où la croyance
dominante est que la technologie est en mesure de
résoudre tous nos problèmes («there is an app for that»).
Aucune méthode ne peut peut-être appliquée à tous types
de problèmes et les solutions technologiques peuvent
s’avérer inappropriées lorsque le problème est d’ordre
socio-économique.
Selon, Norman et Verganti [13] l’innovation radicale ne
provient pas d’une approche centrée sur l’utilisateur.
L’empathie vis-à-vis des utilisateurs permet, en effet, de
3. « design thinking » et ergonomie prospective Article ERGO-IA 2016
Page 3 sur 5
comprendre leurs besoins et résulte en une amélioration
incrémentale de ce qui existe déjà ou bien en un
développement d’un produit ou service pour satisfaire
ces besoins. L’innovation radicale implique quant à elle
une rupture avec le passé, soit par le biais de
l’introduction d’une nouvelle technologie, soit par un
changement de paradigme ou une nouvelle vision qui
provient d’une profonde réinterprétation du sens d’un
produit ou d’un service en accord avec les changements
socio-culturels. Or les utilisateurs ont des difficultés à
anticiper leurs besoins ou bien à envisager cette
réinterprétation en raison de leur immersion totale dans
le contexte actuel et dans le paradigme culturel.
Comment alors surmonter ces limites? L’ergonomie
prospective, comme nous allons le voir dans la section
suivante, pourrait constituer une approche appropriée.
L’ERGONOMIE PROSPECTIVE
La prospective n’a pas pour objet de prédire l’avenir ou
de le dévoiler comme s'il s’agissait de quelque chose
déjà existant [5] mais elle invite plutôt à le construire. La
prospective utilise des méthodes rigoureuses de nature
quantitative, qualitative, normative ou exploratoire [7].
Ces méthodes aident à balayer le champ des possibles, à
identifier les variables et les questions clés du futur, à
réduire les incertitudes face à l’avenir, à prendre des
décisions stratégiques et les actions à propos du futur.
Les travaux de Robert et Brangier ont contribué à lier
l’ergonomie à la discipline de la prospective. Selon ces
deux auteurs [2], L’ergonomie prospective consiste «à
anticiper les futurs besoins, usages et comportements ou
à construire les futurs besoins en vue de créer des
procédés, produits ou services qui leurs sont bien
adaptés. Elle prospecte sur de nouvelles formes
d’organisation de vie en considérant que l’aspect humain
doit y occuper la place centrale…Elle peut utiliser tous
les acquis de l’ergonomie en termes de concepts, de
théories, de modèles, de normes, d’approches, de
méthodes et d’outils…pour analyser les contextes, les
tâches et les utilisateurs, élaborer des scénarios,
concevoir des prototypes, appliquer des normes, mesurer
la performance, etc.»
En se basant sur la taxonomie de Gordon et Glenn [7],
les méthodes de la prospective ont été regroupées en 5
catégories par Brangier et Robert [2] :
- les méthodes basées sur la collecte des
jugements d’experts (delphi, staff d’experts de
communauté, atelier de rencontres improbables,
etc.)
- les méthodes basées sur les mesures
quantitatives (estimation du temps d’exécution
des tâches, calcul de la charge du futur système,
etc.)
- les méthodes d’analyse et de compréhension
des liens entre les événements, les tendances et
les actions (représentation graphique, tri
conceptuel, carte cognitive, etc.)
- les méthodes figuratives destinées à aider les
acteurs à penser le futur (personas, cas
d’utilisation, récifs fictifs, etc.)
- les méthodes projectives (dessins, scènes
imaginaires, scénarios, etc.).
NOUVELLE APPROCHE DANS LA GESTION DE
PROJETS INNOVANTS
Fondamentalement, la démarche prospective comprend
cinq étapes (De Jouvenel, 2002) :
1. La définition du problème et le choix de l’horizon,
2. La construction du système et l’identification des
variables clés,
3. Le recueil de données et l’élaboration des hypothèses,
4. La construction, souvent en forme d’arborescence, des
futurs possibles,
5. Les choix stratégiques.
Ces différentes étapes, qui s’apparentent à la phase
inspiration-exploration du DT, se situeraient en amont du
processus d’innovation. Notre démarche commencerait
ainsi par l’anticipation et la construction des besoins non
exprimés et résulterait en des scénarii d’usages et en des
prototypes des solutions stratégiques retenues. Cette
approche, combinant les méthodes de la prospective, de
l’ergonomie et du DT, sollicite à la fois la pensée
analytique et intuitive, l’imagination et la créativité.
Concrètement, des équipes pluridisciplinaires d’étudiants
ingénieurs, de jeunes diplômés, ergonomes, designers,
sociologues, psychologues, etc. seront impliqués dans
des projets prospectifs dans le cadre de l’industrie du
futur1
: les objets intelligents, la ville durable, la
médecine future, le transport de demain, l’alimentation
intelligente, l’écologie. Ils seront initiés aux concepts,
méthodes et outils de plusieurs champs disciplinaires de
manière progressive selon les phases des projets :
- l’ergonomie en matière d’analyse des
contextes, des tâches et des activités des
modèles cognitifs, normes, etc.
- la prospective pour identifier et représenter les
événements futurs et en particulier les procédés
technologiques émergents qui feront les
innovations de demain.
- le DT à travers l’art de penser par le dessin
(visual thinking), les recherches
ethnographiques et d’autres sources
d’inspiration (science fiction, biomimétisme,
1
http://www.economie.gouv.fr/lancement-seconde-
phase-nouvelle-france-industrielle
4. « design thinking » et ergonomie prospective Article ERGO-IA 2016
Page 4 sur 5
benchmarks culturels et historiques…)2
, l’art de
raconter une histoire (storytelling)…
- la créativité en terme de processus mentaux et
moyens de stimuler la production des idées
originales, la flexibilité mentale, la pensée
divergente comme le raisonnement analogique,
la métaphore…
- les méthodes de conception et développement
comme TRIZ, Analyse fonctionnelle,
SCAMPER, etc.
Parallèlement.
PROJET D’EVALUATION DE L’IMPACT DE LA
FORMATION
Notre objectif est d’évaluer de façon systématique
l’efficacité de la formation combinant le DT et
l’ergonomie prospective (training effectiveness) en
faisant un bilan de ce que les participants ont appris ainsi
que des changements observés dans leur comportement.
Cette évaluation permettra d’apporter des réponses quant
aux bénéfices de cette approche et d’améliorer
l’efficience de la formation (training efficiency) en terme
de son organisation et de la qualité de ses programmes.
La méthode proposée repose sur une utilisation
combinée du modèle d'évaluation de la formation de
Donald Kirkpatrick3
, de l’approche multivariée de la
créativité développée par Lubart et ses collègues [9] [10]
et de la pratique réflexive selon le modèle de Colb [8] et
Gibbs [6].
L’évaluation de l’impact à court terme de la formation
consistera à observer les étudiants en situation et à faire
des entretiens structurés afin de repérer les progrès et
d’identifier les comportements nouveaux mis en place
(actions et réactions observables). Ces observations et
entretiens auront lieu tout au long de la réalisation des
projets en groupe.
L’évaluation de l’impact à moyen terme de la formation
se fera par le biais d’enquêtes à intervalles réguliers
auprès des étudiants. Ces enquêtes porteront sur les
nouvelles compétences mises en œuvre, le transfert des
comportements appris et les résultats objectifs
obtenus en situations professionnelles : produits ou
service innovants ; brevets déposés ; lancement de start-
up, collecte de fonds pour développer son projet,
réduction du nombre d’accidents ; augmentation de la
satisfaction du client, augmentation du chiffre d'affaires,
de la productivité, bénéfices et/ou économies réalisés…
2
http://www.dschool.fr/design-thinking/
3
http://www.kirkpatrickpartners.com/OurPhilosophy/The
KirkpatrickModel
CONCLUSION
L’approche présentée dans cet article propose de
combiner les outils et principes du DT et ceux de
l’ergonomie prospective afin d’optimiser la gestion de
projets innovants. En offrant l’opportunité à des équipes
interdisciplinaires de travailler en contexte réel, nous
espérons promouvoir l’ouverture d’esprit, la prise en
compte d’autres perspectives, la fertilisation croisée,
l’intelligence collective, la mutualisation des bonnes
pratiques, la collaboration, la créativité, la
communication et le pragmatisme du « design
thinking ».
Si les comportements et attitudes développés au sein de
ces équipes, lors de cette expérience peuvent être
« transférés » en situation professionnelle, cela
favoriserait probablement l’émergence de plus
d’entreprises innovantes de type Need-Seekers. En effet,
l’étude Global Innovation 1000, qui distingue trois
profils d’entreprises innovantes4
, indique qu’en France,
les entreprises sont nombreuses à être « Technology
drivers » avec une forte culture technique. Les
entreprises appelées « Need-Seekers », avec une culture
orientée vers la compréhension des besoins et des
comportements de l’utilisateur final, comme Apple,
répondent souvent à des besoins non-exprimés et sont les
premières à commercialiser les nouveaux produits et
services qui en découlent. Elles sont de ce fait plus
performantes que les entreprises « Technology Drivers »
ou bien celles appelées « Market Readers » qui ont une
approche plus prudente avec des innovations
incrémentales à leurs produits.
REFERENCES
1. Brown T., Barry K. (2011), Change by design.
Journal of Product Innovation Management 28 (381-
383):381-383.
2. Brangier, E., Robert, J-M. (2014). L’ergonomie
prospective : fondements et enjeux. Le Travail
Humain. Vol. 77(1), 1-20.
3. Buerkli (2013) :
http://www.stanforddaily.com/2013/03/07/why-the-d-
school-has-its-limits/
4. Care L., Jary D., Parnell R. (2012), Healthy design,
creative safety. HSE Books
5. De Jouvenel (H) (2002). LA DÉMARCHE
PROSPECTIVE. Un bref guide méthodologique.
Revue Futuribles (n°247, novembre 1999), mise à
jour 2002.
http://maelko.typepad.com/JouvenelProspective.pdf
4
http://www.pwc.fr/dixieme-edition-de-letude-global-
innovation-1000-la-voie-royale-vers-le-succes.html
5. « design thinking » et ergonomie prospective Article ERGO-IA 2016
Page 5 sur 5
6. Gibbs G. (1988) Learning by doing: A guide to
teaching and learning methods. Oxford Further
Education Unit, Oxford.
7. Gordon T., Glenn, J. (2004). Integration,
Comparisons, and Frontiers of Futures Research
Methods. In EU-US seminar: new technology
foresight, forecasting & assessment methods. Seville
13-14 May 2004.
http://foresight.jrc.ec.europa.eu/fta/papers
/Session%201%20Methodological%20Selection/Inte
gration,%20Comparisons%20and%20Frontiers.pdf
8. Kolb, D. A. (1984) Experiential Learning,
Englewood Cliffs, Prentice Hall
9. Lubart, T. I. (1999). Componential models. In M. A.
Runco & S. R. Pritsker (Eds.), Encyclopaedia of
creativity (vol. I, pp. 295-300). New York: Academic
Press.
10.Lubart, T. I., Mouchiroud, C., Tordjman, S., &
Zenasni, F. (2003). Psychologie de la créativité
[Psychology of creativity]. Paris: Armand Colin.
11.Mccullagh K . (2010),
http://www.core77.com/posts/16277/design-
thinkingeverywhere-and-nowhere-reflections-on-the-
big-re-think-16277).
12.Nussbaum B. (2011) ;
http://www.fastcodesign.com/1663558/design-
thinking-is-a-failed-experiment-so-whats-next
13.Norman, D. A., Verganti, R. (2012). Incremental and
Radical Innovation: Design Research versus
Technology and Meaning Change. Designing
Pleasurable Products and Interfaces Conference.
Milan
14.Patnaik D., Mortensen P. 2009. Wired to Care,
How Companies Prosper When They Create
Widespread Empathy, Pearson Education.