Parlons de choses tabous. Nous, les designers, agissons trop souvent comme des enfants en manque d’attention. Lorsque nous tentons de justifier notre existence ou la valeur de ce que nous faisons, nous le faisons trop souvent en dénigrant les autres professions. Et si ce n’était que ça… La plus grande partie du temps, nous nous discréditons entre nous. Nous jouons au critique sans considérer les difficultés ou les réalités opérationnelles qu’auraient pu vivre les autres designers.
Eh oui, c’est notre faute.
Si nous avons des difficultés à vivre de notre profession, c’est notre faute.
Si les gens ne nous prennent pas au sérieux, c’est notre faute.
Si nous ne sommes pas un métier pleinement intégré en entreprise, c’est notre faute.
Non, la solution à nos problèmes ne vient pas du design.
En espérant que vous serez nombreux et que vous m’attendrez de pied ferme.
3. Si nous avons des difficultés à vivre de notre profession, c’est de notre faute.
Si les gens ne nous prennent pas au sérieux, c’est de notre faute.
Si nous ne sommes pas un métier pleinement intégré en entreprise, c’est de notre faute.
34. UX
UI
Interface utilisateur
L’expérience utilisateur
Recherche utilisateur
Entrevue face à face
Test utilisateurs
Recherche analytique
Création de personas
Design graphique
Design d’interaction
Utilisabilité
Architecture d’information
Évangélistes
…
35. UX IS NOT UIUX IS NOT UIWhat does UX actually mean? The various UX roles that a person can fulfill are plentiful. Some are
whole jobs, some whole careers; others are tactical roles we all move in and out of.
What so many UX designers would like you to remember is that
UX is not just UI design.
Field research
Face to face interviewing
Creation of user tests
Gathering and organizing statistics
Creating personas
Product design
Feature writing
Requirement writing
Graphic arts
Interaction design
Information architecture
Usability
Prototyping
Interface layout
Interface design
Visual design
Taxonomy creation
Terminology creation
Copywriting
Presenting and speaking
Working tightly with programmers
Brainstorm coordination
Design culture evangelism
Field research
Face to face interviewing
Creation of user tests
Gathering and organizing statistics
Creating personas
Product design
Feature writing
Requirement writing
Graphic arts
Interaction design
Information architecture
Usability
Prototyping
Interface layout
Interface design
Visual design
Taxonomy creation
Terminology creation
Copywriting
Presenting and speaking
Working tightly with programmers
Brainstorm coordination
Design culture evangelism
HOW UX WANTS TO BE SEEN HOW UX IS TYPICALLY SEEN
“UX is the intangible design of a strategy
that brings us to a solution.”
Get your print or web copy of this poster at www.uxisnotui.com
helloerik.com/ux-is-not-uiAn offshoot of @Erik_UX
elisabethhubert.com/2012/12/interaction-design-beyond-the-interface/Inspired by @lishubert
50. Les designers ne peuvent plus se
définir à travers les outils et leurs
résultantes, qu’elles soient imprimées
ou numériques.
Les designers doivent se définir
comme des penseurs, des stratèges
et des agents de changements.
57. Designer une plateforme libre-
service à grand échelle chez Wix
[…] Wix est une plateforme de
développement Web qui compte
aujourd’hui plus de 110 millions
d’utilisateurs […]
Yansou Girard
Designer UX/UI, Wix.com
webaquebec.org/programmation/designer-une-plateforme-libre-service-a-grand-echelle-chez-wix
Jeudi, 14 h 00
58. Designer une plateforme libre-
service à grand échelle chez Wix
[…] Wix est une plateforme de
développement Web qui compte
aujourd’hui plus de 110 millions
d’utilisateurs […]
Yansou Girard
Designer UX/UI, Wix.com
webaquebec.org/programmation/designer-une-plateforme-libre-service-a-grand-echelle-chez-wix
Jeudi, 14 h 00
64. Designer
Responsable de la qualité de son travail
Assessing Your Current
DesignOps Practice:
A Heuristic Model
Dave Malouf, Demain 10h15
Processus design
Responsable des formations
Gestion d’horaires
Assigner les ressources aux projets
…
DesignOps.
67. Règles de base
1.Les responsabilités sont propres à chaque projet/client.
2.Les responsabilités ne peuvent être renversées
par une hiérarchie.
3.Assurez-vous de faire une rotation des responsabilités
à chaque projet/client.
4.Laissez vos juniors être lead sur de plus petits mandats.
68. Les heureuses conséquences
Accès à une plus grande variété de travail.
Les juniors sont responsabilisés plus rapidement.
Tout le monde doit collaborer pour réussir.
70. Pour son système de
responsabilité non
hiérarchique.
Voir aussi : Skill cloud: Why companies should kill the job title
thenextweb.com/entrepreneur/2014/05/23/skill-cloud-companies-kill-job-titles
73. Simon Sinek - Start with Why: How Great Leaders Inspire Everyone to Take Action
Start With Why
What
Ce que vous faites.
How
Comment vous le faites.
Why
Pourquoi vous le faites.
Why
What
How
74. Règle de base
Trouvez votre « Why »
et prenez vos décisions
en fonction de celui-ci.*
*Vous pouvez changez votre « Why » au besoin.
85. Le but n’est pas de gagner
l’argumentation, c’est de
trouver du sens et une valeur
commune au résultat.
86. Règles de base
1.Les arguments d’autorités n’ont que peu de poids […].
2.Envisagez plus d’une hypothèse […].
3.Essayez de ne pas vous attacher […] à une hypothèse
parce que c’est la vôtre.
4.Quantifier […] vous saurez beaucoup mieux discriminer
des hypothèses.
5.Toute théorie avancée doit être validée.
93. Persuasion tip 14
When you attack a person’s
belief, the person under attack is
more likely to harden his belief
[…]
Win Bigly: Persuasion in a World Where Facts Don't Matter
94. Persuasion tip 12
[…] Design into your content
enough blank spaces so people
can fill them in with whatever
makes them happiest.
Win Bigly: Persuasion in a World Where Facts Don't Matter
95.
96. Règle de base
Si tu as du data,
on va prendre le data.
Si tu as un avis,
on va prendre le mien.
97. Être designer […],
c’est un spécialiste
en résolution de
problèmes.
- Jean-Sébastien Daigle, WaQ 2014
98. Être designer […], c’est
valider les solutions aux
problèmes que nous
tentons de régler.
- Jean-Sébastien Daigle, WaQ 2019
101. Peak End Theory
Summary: Users largely judge their experience with your product or service
on two data points: the peak and the end.
https://www.nngroup.com/videos/peak-end-rule/
102. Peak End Theory
Summary: Users largely judge their experience with your product or service
on two data points: the peak and the end.
https://www.nngroup.com/videos/peak-end-rule/
103. Règles de base
1.Faites une journey map.
2.Placez-y les émotions positives/négatives.
3.Réglez les Peak down.
4.Créez un Peak up.
5.Assurez-vous que la fin est positive.
107. Le flow
[…] état mental atteint par une personne lorsqu'elle
est complètement plongée dans une activité […]
Voir aussi : Skill cloud: Why companies should kill the job title
https://fr.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychologie)
108. Quelques caractéristiques du flow
1.Concentration intense
2.Perte du sentiment de conscience de soi
3.Sensation de contrôle sur l'activité
4.Distorsion de la perception du temps
5.L’activité est en soi source de satisfaction
111. Règles de base
1.Concentration intense.
2.Sensation de contrôle sur l'activité.
3.L’activité est en soi source de satisfaction.
4.Rétroaction immédiate.
5.Sentiment de potentielle réussite.
( ou que l’échec est une option )
112. Quelques exemples
1.Avoir reçu une formation X
2.Avoir écrit X articles
3.Être mentor/mentoré pour un collègue
4.Avoir présenté X conférences
5.Être impliqué dans un événement (WAQ)
140. Règles de bases
1.Il n’y a pas de titre… que des responsabilités.
2.Personne n’essaie d’avoir raison.
3.Acceptez les problèmes/émotions et on améliore.
4.Chaque action a une valeur.
5.Non, le Design n’est pas le centre du sprint.
6.Gardez vos clients encore plus près.