Jeu de formation pour apporter la culture nécessaire auprès des personnes impliquées dans un projet de Qualité de Vie au Travail (QVT), afin d’établir leur feuille de route.
jeu de formation aux méthodes de résolution de problème facile à animer à distance : découverte des outils de résolution de problème et mise en oeuvre du Kaizen en entreprise
Jeu de formation d'initiation à la gestion de projets facile à animer à distance : Apprendre à gérer un projet,
améliorer ses performances
et maîtriser les risques liés au projet
le jeu du développement durable pour découvrir les principes du développement durable :
Les participants sont responsables d’un supermarché qui a décidé d’appliquer une démarche de Développement durable. Ils doivent réaliser un parcours à travers 64 enjeux qui sont autant de défis à relever dans le champ des 3P (Planète, Personnes et Profit). L’équipe gagnante est celle qui a fait les meilleurs choix de priorité et répondu de façon pertinente aux questions qui lui sont posées par les autres équipes.
Objectifs du jeu
Comprendre en quoi consiste le Développement Durable
dans une entreprise
Comprendre les difficultés de mise en œuvre
Proposer des améliorations concrètes
Atouts du jeu :
Permet de découvrir en deux heures ce qu’est le Développement Durable
Aborde de manière concrète les dilemmes du Développement Durable
Jeu de plateau accessible à l’ensemble du personnel
Jeu de formation pour apporter la culture nécessaire auprès des personnes impliquées dans un projet de Qualité de Vie au Travail (QVT), afin d’établir leur feuille de route.
jeu de formation aux méthodes de résolution de problème facile à animer à distance : découverte des outils de résolution de problème et mise en oeuvre du Kaizen en entreprise
Jeu de formation d'initiation à la gestion de projets facile à animer à distance : Apprendre à gérer un projet,
améliorer ses performances
et maîtriser les risques liés au projet
le jeu du développement durable pour découvrir les principes du développement durable :
Les participants sont responsables d’un supermarché qui a décidé d’appliquer une démarche de Développement durable. Ils doivent réaliser un parcours à travers 64 enjeux qui sont autant de défis à relever dans le champ des 3P (Planète, Personnes et Profit). L’équipe gagnante est celle qui a fait les meilleurs choix de priorité et répondu de façon pertinente aux questions qui lui sont posées par les autres équipes.
Objectifs du jeu
Comprendre en quoi consiste le Développement Durable
dans une entreprise
Comprendre les difficultés de mise en œuvre
Proposer des améliorations concrètes
Atouts du jeu :
Permet de découvrir en deux heures ce qu’est le Développement Durable
Aborde de manière concrète les dilemmes du Développement Durable
Jeu de plateau accessible à l’ensemble du personnel
Découvrir les principes du développement durable. Les participants sont responsables d’un supermarché qui a décidé d’appliquer une démarche de Développement durable. Ils doivent réaliser un parcours à travers 64 enjeux qui sont autant de défis à relever dans le champ des 3P (Planète, Personnes et Profit). L’équipe gagnante est celle qui a fait les meilleurs choix de priorité et répondu de façon pertinente aux questions qui lui sont posées par les autres équipes.
Objectifs du jeu :
Comprendre en quoi consiste le Développement Durable
dans une entreprise
Comprendre les difficultés de mise en œuvre
Proposer des améliorations concrètes
jeu de formation RSE et developpement durable.pdfCIPE
Un jeu d'entreprise pour découvrir l'étendue des problématiques abordées dans le développement durable. Les participants sont responsables d’un supermarché qui a décidé d’appliquer une démarche de Développement durable. Ils doivent réaliser un parcours à travers 64 enjeux qui sont autant de défis à relever dans le champ des 3P (Planète, Personnes et Profit). L’équipe gagnante est celle qui a fait les meilleurs choix de priorité et répondu de façon pertinente aux questions qui lui sont posées par les autres équipes.
Jeu résolution de problèmes_ outils qualité.pdfCIPE
Une étude de cas interactive pour se familiariser avec une méthode de résolution de problèmes efficace et les 7 outils de la qualité.
Puissance 7 est une mise en situation dans laquelle les participants doivent résoudre un problème de qualité de livraison à leurs clients. Une pédagogie très structurée aide à identifier les conditions d’utilisation des 7 outils de la qualité (QQOQCP, Relevés, Graphiques & Pareto, 5 Pourquoi, Causes-effet, Brainstorming, Matrice), ainsi que la démarche générale de résolution de problème.
L’objectif de Puissance 7 est de faire pratiquer la résolution de problème aux participants. La pratique leur permet de mieux s’approprier la démarche ainsi que les outils.
En fin de formation, le participant sera capable de :
Suivre les phases et les étapes de la méthode de résolution de problème
Appliquer les 7 outils de la qualité : QQOQCP, Relevés, Graphiques & Pareto, 5 Pourquoi, Causes-effet, Brainstorming, Matrice
M2i Webinar - Motivation, mémorisation, efficacité : zoom sur la gamification...M2i Formation
Véritable tendance dans la formation professionnelle, la gamification présente de nombreux avantages pour la montée en compétences.
Introduire une dimension ludique et un esprit de compétition permet non seulement d'apporter du dynamisme, mais surtout de créer une expérience permettant d'augmenter de manière significative l'engagement de l'apprenant.
Programme :
Qu'est-ce que la gamification ?
Du serious game au learning game
Le développement des compétences grâce au jeu vidéo
Les jeux : du standard au sur-mesure
Retours d'expériences
M2i Formation et Lab Venture Games : le secret d'un duo gagnant
Webinar animé en partenariat avec Lab Venture Games
Créé en 2017, Lab Venture Games est le laboratoire du jeu vidéo pour adapter celui-ci à la formation professionnelle.
Avec des jeux favorisant l'apprentissage, Lab Venture Games révèle les compétences des collaborateurs à travers des univers immersifs et engageants.
un jeu d'entreprise pour découvrir et pratiquer les outils financiers
de l'entreprise (budget, compte de résultat, bilan, …) : Les stagiaires prennent en main trois entreprises qui s'affrontent sur plusieurs années. Chacune prépare son budget, prévoit ses ventes, met ses produits sur le marché, gère sa trésorerie, et tient une comptabilité détaillée.
Les entreprises ont besoin de forces commerciales performantes et de clients satisfaits : c’est tout l’objet de ce jeu sur le thème de la vente.
Il donne les clés :
du contact commercial
et de la réalisation de vente dite « de solution » (qui exige une étude approfondie du besoin du client, la création d’une réponse sur mesure, et une négociation sur le prix)
assurant une relation de confiance durable.
Les techniques de ventes forment un ensemble cohérent accessible à tous. Leur apprentissage passe par l’assimilation de concepts structurés et une mise en pratique proposés dans ce jeu.
A travers des analyses d’entretien, des simulations, et des jeux de rôle, les participants s’approprient et maîtrisent les techniques de vente.
A noter : ce jeu fait partie d’une « collection » de jeux autour de la vente :
Tope là, le jeu de la négociation : négocier le prix tout en maintenant la relation client
Marché conclu, le jeu de la vente de solution : réaliser des ventes adaptées aux besoins du client
Gagnant gagnant, le jeu de la vente stratégique : préparer et conduire une vente impactant le business model sur client
Pourquoi utiliser un jeu sur ce sujet ?
La vente est une démarche qui peut générer du stress : l’approche par le jeu permet de dédramatiser le sujet, de prendre de la hauteur, de découvrir, d’essayer, d’analyser, de s’approprier, pour finalement s’améliorer.
Les jeux sont réalisés en équipes, ce qui appelle la meilleure bienveillance.
En fin de formation, le participant sera capable de :
Objectifs du jeu :
Éliminer les inhibitions fréquentes avant la vente grâce à une préparation rigoureuse
Réaliser des affaires avec les clients aux besoins complexes
S’adapter aux profils individuels des acheteurs
Traiter correctement les réclamations, point faible de beaucoup de commerciaux
Atouts du jeu :
Un dossier du participant ergonomique qui est rapidement approprié par les stagiaires
Des pédagogies fortement inductives, permettant aux participants de découvrir les concepts par eux-mêmes
Forte variété des contextes de vente : ordinateurs, vélos électriques, et voyage
Concepts abordés :
Triangle de la vente,
Parcours de la vente (client,
fournisseur,
solution),
Motivations d’achat (SONCASE),
Questions de découverte,
Mots et expressions négocides et négophiles,
Argumentaire de découverte (CABP-Q),
Traitement des objections et réclamations,
Moments-clés,
Gestuelle positive,
Motivations du vendeur
un jeu d'entreprise pour découvrir et pratiquer les outils financiers
de l'entreprise (budget, compte de résultat, bilan, …)
es stagiaires prennent en main trois entreprises qui s’affrontent sur plusieurs années. Chacune prépare son budget, prévoit ses ventes, met ses produits sur le marché, gère sa trésorerie, et tient une comptabilité détaillée.
En fin d’année, les comptes sont faits : compte de résultat, bilan, compte des emprunts et des amortissements. Un tableau de bord très complet permet de mettre à jour les indicateurs-clé (coût de revient, part de marché, chiffre d’affaires, endettement, dividendes, participation, …), et de déterminer l’équipe la plus performante.
L’économie d’entreprise (incluant des notions de comptabilité et de finance) est une discipline qui effraye certaines personnes. Nous avons choisi le jeu car il aide à dédramatiser, et à porter les participants vers des notions a priori difficiles, mais qui se trouvent largement plus accessibles dans un contexte ludique.
Objectifs du jeu
Acquérir des connaissances concernant l’économie d’entreprise :
Analyser les prévisions de vente
Construire un budget
Construire un tableau des emprunts
Construire un tableau des amortissements
Élaborer une stratégie de positionnement produit
Définir les politiques d’investissement
Élaborer les comptes : compte de résultat, bilan, tableau des amortissements, tableau des emprunts
Analyser les performances économiques
Réactik est une simulation permettant de comprendre la vision "flux" d'une entreprise : cartographie des flux, délais, stocks, ralentissement, accélération
Similaire à Jeu developpement durable sensibilisation distanciel (19)
Affreux Jojo est un support de formation ludique dans lequel le personnage Jojo, maladroitement ou volontairement, prend des risques : tantôt il ne savait pas, tantôt il n’a pas fait attention, tantôt il a tenté le diable !
Pour chacune des situations, les équipes doivent analyser les risques encourus et proposer une démarche préventive. L’équipe gagnante est celle qui préserve au mieux l’intégrité de Jojo.
Pourquoi utiliser un jeu sur ce sujet ?
Le jeu met en scène le personnage de Jojo : les situations décrites sont donc du fait de Jojo. Cette approche ludique permet aux stagiaires de prendre de la hauteur, de passer de l’autre côté en se permettant de juger le comportement de Jojo. Le ludique favorise ainsi l’appropriation des messages sécuritaires.
Objectifs du jeu
Favoriser la prise de conscience du risque
Détecter les dangers et les risques liés à une situation
Développer le réflexe sécuritaire
Réagir face à une situation, en intervenant de manière appropriée
Éviter toute situation similaire future, en mettant en œuvre les bonnes actions de prévention
Responsabiliser toute personne au travail sur l’aspect sécuritaire, et les comportements professionnels de sécurité
Atouts du jeu
Jeu facile à animer par le management sur le terrain
Bien adapté pour exploiter des situations d’accident vécues
Jeu personnalisable à tous les métiers et situations de travail
Concepts abordés
Les comportements vis-à-vis de la sécurité,
Le réflexe sécuritaire,
La prise de conscience du risque,
Réactions face aux risques,
Les consignes de sécurité,
EPI (équipement de protection individuel),
Les acteurs de la sécurité,
La communication sécurité (symboles et pictogrammes),
Protection,
Prévention,
Conduite à tenir en cas d’accident,
Retour d’expérience (REX).
Appliquer les bonnes pratiques pour s'intégrer rapidement et en harmonie dans le monde du travail.
Identifier les codes culturels en entreprise (civilité, responsabilité, étiquette, hiérarchie, valeurs) pour les confronter à ses préférences personnelles.
L'arrivée dans une entreprise est un passage essentiel : se faire accepter par un groupe, s'approprier des objectifs, accomplir des tâches, accepter le jugement d'un manager, … C'est aborder une culture nouvelle.
Une fois le poste obtenu, en stage, en apprentissage, en CDD ou CDI, les premières semaines sont cruciales :
[break]
- Pour les embauchés, l'intégration est une expérience majeure de confiance en soi.
- Pour les employeurs, c'est un enjeu de fidélité des nouveaux arrivants et d'image.
Or, les deux tiers des jeunes embauchés connaissent au moins un choc culturel : pris au dépourvu, ils s'interrogent et improvisent des adaptations.
Ce jeu est dédié à éliminer les surprises et rendre aisée l'intégration professionnelle.
Culture Pro, le jeu de l'Intégration professionnelle® s'appuie sur une pédagogie de la découverte : celle-ci permet aux participants d'identifier les comportements à éviter, de construire les postures appropriées, et ainsi de s'approprier les bonnes pratiques. Le côté ludique démystifie également l'apprentissage des cinq codes (civilité, responsabilité, étiquette, hiérarchie, valeur).
Objectifs du jeu :
Identifier les codes universels de civilité et responsabilité indispensables au fonctionnement collectif professionnel
Connaître les codes spécifiques à l'employeur et à son manager : l'étiquette, les codes hiérarchiques et les valeurs
S'adapter à ces cinq types de codes dans une prise de poste, pour une intégration harmonieuse
Évaluer le niveau de risque et d'effort selon ses préférences et les particularités du poste
Atouts du jeu :
Le jeu est modulable : chaque code peut être joué indépendamment
Un dizaine de vidéos sont proposées, présentant d'une part les écueils classiques, et d'autre part les bonnes pratiques
A chaque étude de code, les participants ont l'opportunité de se positionner personnellement, d'évaluer le risque de non intégration, et l'effort d'adaptation
Concepts abordés :
Culture d'entreprise, Enjeux de l'intégration, Critères de réussite de période d'essai, Codes universels / spécifiques, Codes extériorisés / intériorisés, Codes de civilité, Les deux "merci", Codes de responsabilité, Relation client fournisseur, Codes d'étiquette, Étiquettes au bureau, Étiquettes en télétravail, Codes hiérarchiques, Distance Communication Autonomie Évaluation, Codes de valeurs (Profit Employés Environnement Clients)
Savoir transférer les connaissances :
NO’AO est une succession de mises en situations qui visent à apprendre comment transférer son savoir-faire à d’autres personnes.
Durant ce jeu (transfert d’un processus de réalisation d’une barquette), les participants apprennent à transférer leur savoir-faire et à vérifier que le message est bien passé.
Objectifs du jeu :
Apprendre à exprimer clairement son savoir-faire, et à le transférer
Définir le bon processus de transfert
Identifier les qualités du formateur
Atouts du jeu :
Repose sur des mises en situation très simples qui rentrent rapidement dans le vif du sujet
Le « partage du savoir-faire » est un thème universel : il s’intègre dans de nombreux cursus de formation de l’entreprise
Lien immédiat avec les qualités du formateur : savoir théorique, savoir-faire, et aussi savoir-être
Appliquer la démarche environnementale :
Green est un support pédagogique de sensibilisation à la démarche environnementale.
Les participants sont responsables d’un centre de loisirs dont la fréquentation diminue. Ils doivent s’organiser pour réduire les nuisances et rendre les installations conformes aux règlements en vigueur.
Objectifs du jeu :
GREEN a pour objectif de faire découvrir les concepts et méthode liés à une démarche environnementale, d’une façon simple et agréable. Le jeu GREEN s’appuie sur une étude de cas, qui consiste à analyser les problèmes environnementaux d’un parc d’attractions.
Atouts du jeu :
Présente de façon très pédagogique toutes les composantes d’une politique environnementale
Intègre l’environnement dans une démarche de progrès continu
Comprend divers exercices indépendants entre eux : ce qui permet à l’animateur de définir son parcours pédagogique
Mettre en oeuvre une démarche de développement durable :
L’objectif de ce jeu est d’entraîner les participants à la mise en œuvre d’une stratégie de Développement durable. Ils analysent la situation d’une entreprise qui produit des cuisines, établissent un diagnostic des points forts et des points faibles, évaluent les risques et les opportunités et engagent des actions de progrès susceptibles de donner un avantage compétitif sur le marché mondial.
Objectifs du jeu
L’objectif de cette simulation est de montrer aux participants :
En quoi consiste le Développement durable dans l’entreprise.
Comment évaluer le niveau atteint par une entreprise (diagnostic).
Comment définir des priorités d’action conformes à la stratégie de l’entreprise.
Quels sont les bénéfices du développement durable pour l’entreprise.
Quelles sont les difficultés particulières liées à la mise en œuvre du développement durable.
Atouts du jeu :
Présente le sujet de façon très vivante et sous ses multiples dimensions
Concerne tous les Services de l’entreprise
Ne nécessite aucune connaissance préalable
Un jeu d'entreprise pour s'approprier des méthodes simples
de production d'idées
et se familiariser avec la démarche de créativité.
Créativ’, le Jeu des idées neuves, permet de se familiariser avec la démarche de créativité. Les équipes réalisent une simulation qu’elles analysent afin de découvrir le processus de créativité, les attitudes individuelles et collectives. Elles s’entraînent à mettre en œuvre des méthodes simples de production d’idées, telles que le brainstorming, la carte mentale, la projection visuelle, etc.
Les équipes vont ensuite pouvoir appliquer ces méthodes à un cas concret « Hyper-Park ». Les idées produites sont triées et évaluées.
Une dernière phase permet aux participants de réfléchir aux moyens que chacun peut mettre en œuvre pour développer sa propre créativité.
Un jeu de découverte des méthodes de résolution de problèmes et de mise en oeuvre du kaïzen en entreprise.
Le jeu (module 1) est construit autour d’une enquête : celle-ci donne envie aux participants de connaître le dénouement. Ce dernier ne sera découvert qu’à condition d’appliquer les règles strictes de la résolution de problème. Le second module est un jeu de rôles dans lequel les participants sont amenés à convaincre leur hiérarchie quant aux conditions de réussite.
Module 1 : Former à la démarche et aux outils simples de résolution de problèmes.
Module 2 : Faire comprendre les conditions d’application du Kaizen en entreprise.
Le 2ème module souligne que les méthodes ne sont pas suffisantes, et que le progrès permanent nécessite une évolution profonde sur le plan humain et organisationnel.
un jeu de rôles pour comprendre et mettre en oeuvre les bonnes pratiques de gestion de projet. le jeu repose sur le principe de la mise en situation : prenant en charge des rôles dans une équipe projet, les participants développent un nouveau produit à partir de lego®. Face aux exigences du client et aux aléas de l’environnement, l’équipe découvre les bonnes pratiques (organisation, communication, pilotage, …) pour atteindre les meilleures performances en termes de coûts, performances et délai. Le jeu de rôles est incontournable pour le management de projet : les équipes vivent un vrai projet, reçoivent des mails (points durs, risques, opportunités), réorientent le projet le cas échéant, et sont sous une contrainte de temps.
jeu de simulation pour s'initier au pilotage de l'entreprise. Business Classe est un jeu destiné à un public peu familier avec le monde de l’entreprise. Les participants prennent les rôles de comités de direction : le format de jeu les aide à prendre leur place sans stress, à se projeter dans les décisions, et les actions d’amélioration.
Conseils pour Les Jeunes | Conseils de La Vie| Conseil de La JeunesseOscar Smith
Besoin des conseils pour les Jeunes ? Le document suivant est plein des conseils de la Vie ! C’est vraiment un document conseil de la jeunesse que tout jeune devrait consulter.
Voir version video:
➡https://youtu.be/7ED4uTW0x1I
Sur la chaine:👇
👉https://youtube.com/@kbgestiondeprojets
Aimeriez-vous donc…
-réussir quand on est jeune ?
-avoir de meilleurs conseils pour réussir jeune ?
- qu’on vous offre des conseils de la vie ?
Ce document est une ressource qui met en évidence deux obstacles qui empêchent les jeunes de mener une vie épanouie : l'inaction et le pessimisme.
1) Découvrez comment l'inaction, c'est-à-dire le fait de ne pas agir ou d'agir alors qu'on le devrait ou qu'on est censé le faire, est un obstacle à une vie épanouie ;
> Comment l'inaction affecte-t-elle l'avenir du jeune ? Que devraient plutôt faire les jeunes pour se racheter et récupérer ce qui leur appartient ? A découvrir dans le document ;
2) Le pessimisme, c'est douter de tout ! Les jeunes doutent que la génération plus âgée ne soit jamais orientée vers la bonne volonté. Les jeunes se sentent toujours mal à l'aise face à la ruse et la volonté politique de la génération plus âgée ! Cet état de doute extrême empêche les jeunes de découvrir les opportunités offertes par les politiques et les dispositifs en faveur de la jeunesse. Voulez-vous en savoir plus sur ces opportunités que la plupart des jeunes ne découvrent pas à cause de leur pessimisme ? Consultez cette ressource gratuite et profitez-en !
En rapport avec les " conseils pour les jeunes, " cette ressource peut aussi aider les internautes cherchant :
➡les conseils pratiques pour les jeunes
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➡conseils pour les jeunes auteurs
➡comment aller vers les jeunes
➡conseil des jeunes citoyens
➡les conseils municipaux des jeunes
➡conseils municipaux des jeunes
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➡qui sont les jeunes
➡projet pour les jeunes
➡conseil des jeunes paris
➡infos pour les jeunes
➡conseils pour les jeunes
➡Quels sont les bienfaits de la jeunesse ?
➡Quels sont les 3 qualités de la jeunesse ?
➡Comment gérer les problèmes des adolescents ?
➡les conseils de jeunes
➡guide de conseils de jeunes
M2i Webinar - « Participation Financière Obligatoire » et CPF : une opportuni...M2i Formation
Suite à l'entrée en vigueur de la « Participation Financière Obligatoire » le 2 mai dernier, les règles du jeu ont changé !
Pour les entreprises, cette révolution du dispositif est l'occasion de revoir sa stratégie de formation pour co-construire avec ses salariés un plan de formation alliant performance de l'organisation et engagement des équipes.
Au cours de ce webinar de 20 minutes, co-animé avec la Caisse des Dépôts et Consignations, découvrez tous les détails actualisés sur les dotations et les exonérations, les meilleures pratiques, et comment maximiser les avantages pour les entreprises et leurs salariés.
Au programme :
- Principe et détails de la « Participation Financière Obligatoire » entrée en vigueur
- La dotation : une opportunité à saisir pour co-construire sa stratégie de formation
- Mise en pratique : comment doter ?
- Quelles incidences pour les titulaires ?
Webinar exclusif animé à distance en coanimation avec la CDC
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 03-06-24BenotGeorges3
Les informations et évènements agricoles en province du Luxembourg et en Wallonie susceptibles de vous intéresser et diffusés par le SPW Agriculture, Direction de la Recherche et du Développement, Service extérieur de Libramont.
https://agriculture.wallonie.be/home/recherche-developpement/acteurs-du-developpement-et-de-la-vulgarisation/les-services-exterieurs-de-la-direction-de-la-recherche-et-du-developpement/newsletters-des-services-exterieurs-de-la-vulgarisation/newsletters-du-se-de-libramont.html
Bonne lecture et bienvenue aux activités proposées.
#Agriculture #Wallonie #Newsletter #Recherche #Développement #Vulgarisation #Evènement #Information #Formation #Innovation #Législation #PAC #SPW #ServicepublicdeWallonie
Jeu developpement durable sensibilisation distanciel
1. 1
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diaporama de présentation
du jeu d'entreprise :
2 versions du jeu
PRÉSENTIEL DISTANCIEL
Ce document présente
la Version "DISTANCIEL"
Un jeu d'entreprise pour découvrir l'étendue des
problématiques abordées dans le développement durable Développé en
collaboration
avec :
2. 2
Public et Durée
• Public concerné :
– Cadres, Maîtrise, Employés
– Etudiants
– Pas de prérequis nécessaire
• Taille du groupe :
– Pas de limite
– Les participants doivent être regroupés en équipes de 2 à 5 personnes
– On peut constituer autant d'équipes qu'on le souhaite, mais il est préférable
d'avoir 1 animateur pour environ 3 à 4 équipes
• Modalités d'animation : il existe 2 versions du jeu
– Version "PRÉSENTIEL" : la durée est variable de 2h00 à 3h30
– Version "DISTANCIEL" : la durée est variable de 2h00 à 3h30
– La version distancielle présente des modalités
d'animation différentes, tout en gardant
le même esprit pédagogique
que la version présentielle
– NB : ce document présente
la Version "DISTANCIEL"
2 versions du jeu
PRÉSENTIEL DISTANCIEL
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3. 3
En fin de formation, le participant sera capable de :
• Comprendre en quoi consiste le Développement Durable dans une entreprise
• Comprendre les difficultés de mise en œuvre
• Proposer des améliorations concrètes
Objectifs de L'ENJEU Sensibilisation, le développement durable®
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4. 4
• L'animateur doit être en relation avec l'ensemble des participants
– Ceux-ci sont répartis en équipes : et on peut constituer autant d'équipes qu'on le souhaite
• Chaque équipe doit pouvoir travailler, sans être entendue des autres équipes.
– L'animateur peut collaborer avec chacune des équipes
Organisation du travail à distance
ÉQUIPE 1
ÉQUIPE 2
ÉQUIPE …
ÉQUIPE N
idem
ANIMATEUR
PARTICIPANT
PARTICIPANT
PARTICIPANT
PARTICIPANT
ÉQUIPE …
PARTICIPANT
PARTICIPANT
PARTICIPANT
PARTICIPANT
Logiciels nécessaires :
CONNEXION
À DISTANCE
Skype®, Teams®, Zoom®, …
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7. • Chaque équipe dispose d'un plateau de jeu sous Excel
• 64 enjeux de développement durable sont répartis sur 8 domaines
Le plateau de jeu
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8. 8
• Les équipes :
– parcourent les domaines
– découvrent les enjeux
– investissent sur les plus intéressants
– et gagnent des jetons vert (= environnement) et jaunes (= social)
Le plateau de jeu
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9. Les parties prenantes
• Pour chaque partie prenante, l'équipe a
accès à son interview (exemples) :
• Il y a 24 parties prenantes :
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1 Gisèle AUBRY, Hôtesse de caisse
2 Henri BELIN, Président de l'AEL (Association des Entreprises Locales)
3 Roxana BENHARMI, Chef de rayon Lingerie
4 Maryse BERGER, Association caritative « La Tranche de Pain »
5 Victor BLANCHARD, Délégué de l'ADEME *
6 Roger BLASZCZYK, Chef des Services généraux
7 Hubert BUVARD, Inspecteur du travail
8 Gisèle DUMOUTIER, Comptable
9 Kevin DUTHOIT, responsable Association Planète Verte
10 Léon GRANBOURG, Maire du village
11 Shu HUONG, Ingénieur à la DREAL (cf ADEME *)
12 Gustav GUSTAVSON, Délégué Amnesty International *
13 Albert HAKIM, Riverain
14 Iaroslav JANKOVIC, Chauffeur routier
15 Michel LAMY, Directeur du Personnel
16 Anne-Sophie LE BLAY, Cliente, militante de La Vie Saine
17 Chantal MARTIN, 72 ans, Cliente du magasin
18 Charles MARTINET, Médecin du travail
19 Sean PAISLEY, Avocat du Groupe
20 Georges PERNETY, Directeur des Achats
21 Mouloud HALIMI, Agent de manutention
22 Jean TARDIEU, Architecte Conseil du magasin
23 Jules WINTER, Responsable du Développement Logistique
24 Revue "Consommer Moins pour Consommer Mieux"
9
10. • Il y a 64 enjeux ; 8 par domaine
• 2 exemples d'enjeux pour le domaine "Fournisseurs"
Les enjeux
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11. 11
• Chaque équipe dispose de 4 questions
– Le fichier vous sera fourni ultérieurement
– Chaque équipe peut poser 2 questions
• L'équipe dira à l'animateur
quelle question afficher
• Notation :
– L'équipe qui répond juste reçoit 1 k€
– L'équipe qui répond faux donne 1 k€
• NB : il est interdit de poser un quiz si une équipe n'a plus d'argent
les Quiz Quiz
Quiz k€ Quiz k€ Quiz k€
1 4 7
2 5
3 6 Total 0
Fonctionnement :
- chaque équipe peut lancer 2 quiz maximum
- l'équipe qui répond juste reçoit 1 k€
- l'équipe qui répond faux perd 1 k€
Décompte :
- saisissez "1" ou "-1" pour chaque quiz lancé
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12. 12
• Chaque équipe dispose
de 2 réglementations
– Le fichier vous sera fourni ultérieurement
• 45 minutes après le démarrage du jeu,
chaque équipe pourra promulguer
ses deux lois
– mais elle doit être elle-même en règle !
• Impact : les équipes qui ne sont pas en règle :
– donnent 1 k€ à l'équipe
qui est à l'origine de la loi :
les Réglementations
1000 € 1000 €
Texte décrivant le décret
……………………………
……………………………
……………………………
……………………………
……………………………
……………
Le décret d’application
est en préparation.
Ministère
de …
Loi AA 1234
Texte décrivant le décret
……………………………
……………………………
……………………………
……………………………
……………………………
……………
Le décret d’application
est en préparation.
Ministère
de …
Loi AA 1234
Réglementations
k€
0
Fonctionnement :
- au signal de l'animateur, l'équipe promulgue le décret
- les équipes qui ne sont pas en règle donnent 1 k€
à l'équipe qui est à l'origine de la loi
Décompte :
- saisissez "-1" si vous n'êtes pas en règle, ou "0-1-2-3"
Règlement Enjeu concerné
Règlement 1 :
Règlement 2 :
Règlement 3 :
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13. • L'équipe gagnante est celle qui a gagné le plus de jetons, avec le meilleur équilibre
– L'image ci-dessous est une capture d'excel
Le gagnant du jeu
Tout droit réservé - CIPE 2021 - www.CIPE.fr 13
14. Ce que les participants ont appris
• Les 3 piliers du développement durable :
– environnement, social, économie
• L'étendue et la classification des enjeux selon les domaines
• Le rôle des parties prenantes :
– leurs attentes, et leurs contributions
• La hiérarchisation des enjeux
• Les difficultés de mise en œuvre (dilemmes)
• L'importance des règlements
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15. 15
Animation
du module 2 :
Analyse de la simulation
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16. 16
• Comment choisir les enjeux ?
Débriefing du jeu : la classification des enjeux
4
3
2
1
1000 € 2000 € 3000 € 4000 €
gains
investissements
Tout droit réservé - CIPE 2021 - www.CIPE.fr
18. 18
• Que représentent les gains ?
– m3 d'eau, points d'audit social, tonnes de CO2, nombre de calories récupérées, …
– = échelles "hétérogènes"
– on normalise avec une échelle relative
• Les gains : passage d'un niveau à un autre (%) :
Débriefing du jeu : les gains
performance maxi
performance actuelle
performance mini
gains
100 %
25 %
0 %
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19. 19
Animation
du module 2 :
Débriefing
des parties prenantes
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20. 20
• La cartographie reprend l'ensemble des parties prenantes
• Vous qualifient leurs attentes et contributions à l'aide de post-it
(exemple) :
1. Débriefing des Parties prenantes
Recevez PPT Cartographie attentes et contributions
Suzy PHAM TONG
Déléguée syndicale
33
ATTENTES
Équité sociale
Rémunération
Motivation
Employabilité
CONTRIBUTIONS
Études
Groupe de travail
Propositions
d'actions
2
Henri BELIN
Président de l'AEL (Assoc.
Entreprises Locales)
13
Albert HAKIM
Riverain
Michel LAMY
Directeur
du personnel
15
Georges PERNETY
Directeur des Achats
20
Sean PAISLEY
Avocat du Groupe
19
23
Jules WINTER
Responsable du
Développement
logistique
12
Gustav GUSTAVSON
Délégué AMNESTY
10
Léon GRANBOURG
Maire
24
Revue
CONSOMMER MOINS POUR
CONSOMMER MIEUX
26
David SMART
Représentant des
actionnaires
Susan GOLDSTEIN
Déléguée d'une Agence de
notation sociale
27
16.17
Anne-Sophie LE BLAY
Cliente, militante de La Vie Saine
Chantal MARTIN
Cliente du magasin
28
Werner KÜHNE
Fournisseur
5.11
Victor BLANCHARD
Délégué de l’ADEME
Shu HUONG
Ingénieur à la DREAL
7.18
Hubert BUVARD
Inspecteur du travail
Charles MARTINET
Médecin du travail
Aimé CAPUCCI
Ministre de
l'Environnement et du
Développement durable
25
Caroline IMBS
Responsable
du Développement
durable
32
4.9
Maryse BERGER
Association caritative
La Tranche de Pain
Kevin DUTHOIT
Responsable Association
PLANÈTE VERTE
Les attentes des Parties Prenantes
Pour chaque partie
prenante, rédiger :
Les
contributions
(sur 1 post-it
bleu)
Les
attentes
(sur 1 post-it
jaune)
1.3.21
Gisèle AUBRY
Hôtesse de caisse
Roxana BENHARMI
Chef de rayon lingerie
Mouloud HALIMI
Agent de manutention
6.22
Roger BLASZCZYK
Chef des services généraux
Jean TARDIEU
Architecte conseil
du magasin
Suzy PHAM TONG
Déléguée syndicale
33
14
Iaroslav JANKOVIC
Chauffeur routier
Juanita ALMIREZ
Directrice des Ventes
Samuel ASHKENAZI
Responsable de la Gamme
Produits
30.31
Giselle DUMOUTIER
Comptable
Roger DUCROIT
Directeur Financier
8.29
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21. 21
1. Exemple d'attentes des parties prenantes (1/2)
Attentes des parties
prenantes
ÉCONOMIQUE ENVIRONNEMENT SOCIAL
Actionnaires Résultats financiers
Éthique, maîtrise des risques,
anticipation et transparence
Maîtrise des risques liées à
l'image, anticipation et gestion de
crise
Pouvoirs publics
Contribution à la richesse
nationale et locale
Respect réglementation Respect droit du travail
Financiers / banque
Pérennité économique,
besoin en fonds de
roulement
Maîtrise des risques
environnementaux et de leurs
impacts financiers
Anticipation sur les besoins de
reclassement afin d'en limiter les
coûts
Assureurs Charges de réparation Maîtrise des risques
Accidents du travail y compris des
sous-traitants
Employés et
syndicats
Équité sociale, rémunération
Respect de l'environnement
local
Motivation, consultation interne,
formation, développement de
l'employabilité
Clients Garantie, qualité Consommation de ressources Éthique, commerce équitable
Fournisseurs
Relations de partenariat à
long terme
Formation des spécifications
techniques
Formalisation des exigences
éthiques et déontologiques
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22. 22
1. Exemple d'attentes des parties prenantes (2/2)
Attentes des parties
prenantes
ÉCONOMIQUE ENVIRONNEMENT SOCIAL
Sous-traitants
Rémunération équitable,
informations sur le
développement et la
pérennité de la collaboration
Définition claire des exigences
environnementales sur les
produits et les processus
Formalisation des exigences en
matière de conditions de
production et des modes de
contrôle et d'audit
Distributeurs
Maîtrise des marges,
concurrence
Réduction des déchets
d'emballage des transports.
Prise en compte des aspects
environnementaux
Développement de produits
éthiques
Consommateurs Juste prix
Respect de l'environnement et
information
Respect du droit social
Concurrents Benchmark
Respect des règles de
protection
Respect du droit de la
concurrence, éthique, absence
de dumping social
Communautés
territoriales
Pérennité de l'entreprise
Information et transparence,
réduction des nuisances
Prise en compte des attentes
locales. Participation à la vie
local. Acteur du bassin d'emploi
ONG Transparence
Engagement dans la protection
de l'environnement
Respect des droits de l'homme et
traités internationaux
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23. 23
• Chaque équipe prend en charge 1 domaine,
et répond à la question :
2. Débriefing des Domaines
Recevez PPT Dilemmes
Analyse de situations
Domaines Questions
FOURNISSEURS
Un fournisseur d’un pays à faible niveau de vie fait travailler des enfants, ce qui est
contraire à la loi mais assez courant dans ce pays. Il vous explique que les enfants ne
travaillent qu’à mi-temps et que l’entreprise leur fait suivre des cours le reste du temps.
Que faîtes-vous ?
TRANSPORT
Votre transporteur vous propose de choisir entre un transport par péniche (économique et
peu polluant, mais lent) et un transport par camion. Que choisissez-vous?
PRODUITS
Vous voulez acheter des roses à votre époux(se). Le magasin vous propose soit des roses
ordinaires produites dans la région soit des roses bio qui ont parcouru 1000 km.
Que préférez-vous?
CONSOMMATEURS
Vous souhaitez réduire l’envoi à domicile de prospectus publicitaires de façon à faire des
économies. Mais votre Directeur commercial prétend que c’est le meilleur moyen de
toucher les ménagères. Que faîtes-vous ?
PERSONNEL
Vous avez été récemment nommé Responsable de la sécurité du personnel avec comme
objectif de réduire les accidents. Que faîtes-vous ?
SITE (a)
Un fournisseur d’installations de recyclage de l’eau vous offre la possibilité d’économiser de
l’eau mais il faudra pour cela consommer de l’énergie. Que faîtes-vous ?
SITE (b)
Vous souhaitez réaliser des économies sur l'éclairage de magasins, mais plusieurs
Directeurs vous expliquent que s'ils n'éclairent pas leurs magasins la nuit, ils sont
systématiquementcambriolés. Que leur dites-vous?
SOCIÉTÉ
Vous voulez convaincrela Direction du magasin d’engager des actions en faveur des
Associations caritatives. Quels arguments avancez-vous?
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Réponse :
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24. 24
• Un fournisseur d'un pays à faible niveau de vie fait travailler des enfants,
ce qui est contraire à la loi mais assez courant dans ce pays.
• Il vous explique que les enfants ne travaillent qu'à mi-temps et que
l'entreprise leur fait suivre des cours le reste du temps.
• Que faîtes-vous ?
2. Fournisseurs
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25. 25
• Toute action dans le domaine
du développement présente
une difficulté certaine :
– Développer les 3 axes conjointement
• Les parties prenantes concourent à
avoir un maximum d'effets "positifs"
• Il faut donc :
– Les identifier
– Et favoriser leur implication
2. Conclusion
Social
Économie
Environnement
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27. 27
• Chaque équipe recherche les enjeux pouvant
être mis en œuvre dans l'établissement
• Elle décrit :
– L'enjeu
– Des actions permettant d'améliorer l'enjeu
– On pourra aussi indiquer la valeur du retour
sur investissement
• Recevez une feuille de Transposition
• Échanges
Transposition
Recevez PPT Transposition Transposition
Enjeu Proposition d'actions
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29. Compléments pédagogiques
• Le diaporama contient environ 200 diapos pédagogiques
• Chaque diapo est accompagnée d'un commentaire pour le formateur
SOMMAIRE DU DIAPORAMA
INTRODUCTION
A. LES IMPACTS ENVIRONNEMENTAUX
1. L’énergie
2. L’air
3. L’eau
4. Les déchets
5. Les autres risques et nuisances
6. La biodiversité
D. LES DOMAINES D’AMÉLIORATION
1. Le site
2. Les fournisseurs
3. Les transports et déplacements
4. Le produit
5. Les clients
6. La politique sociale
7. L’engagement sociétal
E. LA CONDUITE D’UN PROJET
ANNEXES
B. LES OUTILS DE MESURE ET D’ANALYSE
2. L’analyse du cycle de vie
3. Le bilan carbone
1. L’analyse environnementale
4. L’empreinte écologique
C. LE CADRE RÈGLEMENTAIRE
2. Les normes
3. Les labels
1. De la politique à l’action
4. Les programmes sectoriels
1. La vision
2. Le diagnostic
3. Le plan stratégique
4. Le plan d’action
5. Le contrôle
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31. Modalités d'utilisation de L'ENJEU Sensibilisation,
le jeu du Développement Durable®
Contact : Nadia GHARBI
Tél. : 01 40 64 59 18
Mail : info@cipe.fr
• Le jeu peut être customisé, à divers
niveaux :
– Vocable utilisé
– Choix de chapitres spécifiques du jeu
existant
– Ajout de concepts / chapitres
– Adaptation du jeu à un nombre de
stagiaires important
– Etc.
Diverses formules de mise en œuvre du jeu
sont possibles : n'hésitez pas à nous contacter
• Acquisition du jeu :
– Matériel
– Licence d'utilisation
– Option de formation de mise en main
(formation des futurs formateurs
à l'utilisation du jeu)
– Option de customisation du jeu à votre problématique
• Achat d'une animation du jeu :
– Réalisée par un animateur du CIPE
– Incluant le matériel mis en œuvre
– Option de customisation de l'animation à votre
problématique
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