Une étude de cas interactive pour se familiariser avec une méthode de résolution de problèmes efficace et les 7 outils de la qualité.
Puissance 7 est une mise en situation dans laquelle les participants doivent résoudre un problème de qualité de livraison à leurs clients. Une pédagogie très structurée aide à identifier les conditions d’utilisation des 7 outils de la qualité (QQOQCP, Relevés, Graphiques & Pareto, 5 Pourquoi, Causes-effet, Brainstorming, Matrice), ainsi que la démarche générale de résolution de problème.
L’objectif de Puissance 7 est de faire pratiquer la résolution de problème aux participants. La pratique leur permet de mieux s’approprier la démarche ainsi que les outils.
En fin de formation, le participant sera capable de :
Suivre les phases et les étapes de la méthode de résolution de problème
Appliquer les 7 outils de la qualité : QQOQCP, Relevés, Graphiques & Pareto, 5 Pourquoi, Causes-effet, Brainstorming, Matrice
Web-formation | La Méthode de Résolution de ProblèmesXL Groupe
L’objectif de cette web-conférence est de montrer l’importance du respect de la Méthode de Résolution de Problèmes pour éradiquer les causes racines et trouver des solutions pérennes.
Retrouvez le replay de cette web-conférence sur notre chaîne Youtube : http://buff.ly/2kWIQWD
Le DMAIC est une méthode de conduite de projet d’amélioration par percée des processus. Apparue il y a environ une trentaine d’années et aujourd’hui en plein essor dans les entreprises, elle permet d’obtenir des résultats spectaculaires. Quels sont ses secrets ?
Sommaire :
• Les fondamentaux du Lean et du 6 Sigma, l’association de ces 2 approches
• Les phases du DMAIC, leurs petits secrets…
• Des stats, mais pas trop !
• Pourquoi ça marche
• Comment réussir son projet DMAIC
Retrouvez le replay de cette web-conférence sur notre chaîne Youtube : http://buff.ly/2kWIQWD
L’objectif de cette présentation est de vous montrer les outils couramment utilisés lors d’une démarche Lean afin de vous donner envie d’aller plus loin.
Sommaire de la présentation :
- Les bases du Lean
- Des outils au service d’une démarche
- Les outils de l’amélioration du flux
- Les outils de l’amélioration de la variabilité
- Les outils du pilotage
Web-formation | La Méthode de Résolution de ProblèmesXL Groupe
L’objectif de cette web-conférence est de montrer l’importance du respect de la Méthode de Résolution de Problèmes pour éradiquer les causes racines et trouver des solutions pérennes.
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Le DMAIC est une méthode de conduite de projet d’amélioration par percée des processus. Apparue il y a environ une trentaine d’années et aujourd’hui en plein essor dans les entreprises, elle permet d’obtenir des résultats spectaculaires. Quels sont ses secrets ?
Sommaire :
• Les fondamentaux du Lean et du 6 Sigma, l’association de ces 2 approches
• Les phases du DMAIC, leurs petits secrets…
• Des stats, mais pas trop !
• Pourquoi ça marche
• Comment réussir son projet DMAIC
Retrouvez le replay de cette web-conférence sur notre chaîne Youtube : http://buff.ly/2kWIQWD
L’objectif de cette présentation est de vous montrer les outils couramment utilisés lors d’une démarche Lean afin de vous donner envie d’aller plus loin.
Sommaire de la présentation :
- Les bases du Lean
- Des outils au service d’une démarche
- Les outils de l’amélioration du flux
- Les outils de l’amélioration de la variabilité
- Les outils du pilotage
Le juste-à-temps est une méthode d'organisation et de gestion de la production en flux tendu, propre au secteur industriel qui consiste à rendre à zéro les stocks et les en-cours de fabrication.
Présentation des 10 outils essentiels du Lean Management, à savoir :
5S
DMAIC
Fishbone diagram
VSM
Balanced Scorecard
Total Productive Maintenance
Gemba Walk
Kaizen PDCA
VOC
Le Management Visuel
Pour plus d'informations, rendez-nous visite sur http://leansixsigmafrance.com/ ou http://www.leansixsigmabelgium.com/,
L'équipe de LeanSixSigmaFrance et LeanSixSigmaBelgium
L'Amélioration Continue : une pratique qui profite à tousLITTLE FISH
L'Amélioration Continue : une pratique qui profite à tous - Qui est concerné - Qu'est-ce que l'Amélioration Continue - Modèle d'amélioration et système intégré - Applications pour soi, et pour l'entreprise - Outils et Bonnes Pratiques.
Mesure de travail en Industrie _ mis à jour 2017.
Le Temps dans l’Industrie
Evolution des temps et Capacité d'apprentissage
La mesure directe : Chronométrage
Chrono-analyse
Temps Prédéterminés
Observations instantanées
Outils de représentation des temps
Le juste-à-temps est une méthode d'organisation et de gestion de la production en flux tendu, propre au secteur industriel qui consiste à rendre à zéro les stocks et les en-cours de fabrication.
Présentation des 10 outils essentiels du Lean Management, à savoir :
5S
DMAIC
Fishbone diagram
VSM
Balanced Scorecard
Total Productive Maintenance
Gemba Walk
Kaizen PDCA
VOC
Le Management Visuel
Pour plus d'informations, rendez-nous visite sur http://leansixsigmafrance.com/ ou http://www.leansixsigmabelgium.com/,
L'équipe de LeanSixSigmaFrance et LeanSixSigmaBelgium
L'Amélioration Continue : une pratique qui profite à tousLITTLE FISH
L'Amélioration Continue : une pratique qui profite à tous - Qui est concerné - Qu'est-ce que l'Amélioration Continue - Modèle d'amélioration et système intégré - Applications pour soi, et pour l'entreprise - Outils et Bonnes Pratiques.
Mesure de travail en Industrie _ mis à jour 2017.
Le Temps dans l’Industrie
Evolution des temps et Capacité d'apprentissage
La mesure directe : Chronométrage
Chrono-analyse
Temps Prédéterminés
Observations instantanées
Outils de représentation des temps
jeu de formation aux méthodes de résolution de problème facile à animer à distance : découverte des outils de résolution de problème et mise en oeuvre du Kaizen en entreprise
Les entreprises ont besoin de forces commerciales performantes et de clients satisfaits : c’est tout l’objet de ce jeu sur le thème de la vente.
Il donne les clés :
du contact commercial
et de la réalisation de vente dite « de solution » (qui exige une étude approfondie du besoin du client, la création d’une réponse sur mesure, et une négociation sur le prix)
assurant une relation de confiance durable.
Les techniques de ventes forment un ensemble cohérent accessible à tous. Leur apprentissage passe par l’assimilation de concepts structurés et une mise en pratique proposés dans ce jeu.
A travers des analyses d’entretien, des simulations, et des jeux de rôle, les participants s’approprient et maîtrisent les techniques de vente.
A noter : ce jeu fait partie d’une « collection » de jeux autour de la vente :
Tope là, le jeu de la négociation : négocier le prix tout en maintenant la relation client
Marché conclu, le jeu de la vente de solution : réaliser des ventes adaptées aux besoins du client
Gagnant gagnant, le jeu de la vente stratégique : préparer et conduire une vente impactant le business model sur client
Pourquoi utiliser un jeu sur ce sujet ?
La vente est une démarche qui peut générer du stress : l’approche par le jeu permet de dédramatiser le sujet, de prendre de la hauteur, de découvrir, d’essayer, d’analyser, de s’approprier, pour finalement s’améliorer.
Les jeux sont réalisés en équipes, ce qui appelle la meilleure bienveillance.
En fin de formation, le participant sera capable de :
Objectifs du jeu :
Éliminer les inhibitions fréquentes avant la vente grâce à une préparation rigoureuse
Réaliser des affaires avec les clients aux besoins complexes
S’adapter aux profils individuels des acheteurs
Traiter correctement les réclamations, point faible de beaucoup de commerciaux
Atouts du jeu :
Un dossier du participant ergonomique qui est rapidement approprié par les stagiaires
Des pédagogies fortement inductives, permettant aux participants de découvrir les concepts par eux-mêmes
Forte variété des contextes de vente : ordinateurs, vélos électriques, et voyage
Concepts abordés :
Triangle de la vente,
Parcours de la vente (client,
fournisseur,
solution),
Motivations d’achat (SONCASE),
Questions de découverte,
Mots et expressions négocides et négophiles,
Argumentaire de découverte (CABP-Q),
Traitement des objections et réclamations,
Moments-clés,
Gestuelle positive,
Motivations du vendeur
Jeu de formation d'initiation à la gestion de projets facile à animer à distance : Apprendre à gérer un projet,
améliorer ses performances
et maîtriser les risques liés au projet
Affreux Jojo est un support de formation ludique dans lequel le personnage Jojo, maladroitement ou volontairement, prend des risques : tantôt il ne savait pas, tantôt il n’a pas fait attention, tantôt il a tenté le diable !
Pour chacune des situations, les équipes doivent analyser les risques encourus et proposer une démarche préventive. L’équipe gagnante est celle qui préserve au mieux l’intégrité de Jojo.
Pourquoi utiliser un jeu sur ce sujet ?
Le jeu met en scène le personnage de Jojo : les situations décrites sont donc du fait de Jojo. Cette approche ludique permet aux stagiaires de prendre de la hauteur, de passer de l’autre côté en se permettant de juger le comportement de Jojo. Le ludique favorise ainsi l’appropriation des messages sécuritaires.
Objectifs du jeu
Favoriser la prise de conscience du risque
Détecter les dangers et les risques liés à une situation
Développer le réflexe sécuritaire
Réagir face à une situation, en intervenant de manière appropriée
Éviter toute situation similaire future, en mettant en œuvre les bonnes actions de prévention
Responsabiliser toute personne au travail sur l’aspect sécuritaire, et les comportements professionnels de sécurité
Atouts du jeu
Jeu facile à animer par le management sur le terrain
Bien adapté pour exploiter des situations d’accident vécues
Jeu personnalisable à tous les métiers et situations de travail
Concepts abordés
Les comportements vis-à-vis de la sécurité,
Le réflexe sécuritaire,
La prise de conscience du risque,
Réactions face aux risques,
Les consignes de sécurité,
EPI (équipement de protection individuel),
Les acteurs de la sécurité,
La communication sécurité (symboles et pictogrammes),
Protection,
Prévention,
Conduite à tenir en cas d’accident,
Retour d’expérience (REX).
Appliquer les bonnes pratiques pour s'intégrer rapidement et en harmonie dans le monde du travail.
Identifier les codes culturels en entreprise (civilité, responsabilité, étiquette, hiérarchie, valeurs) pour les confronter à ses préférences personnelles.
L'arrivée dans une entreprise est un passage essentiel : se faire accepter par un groupe, s'approprier des objectifs, accomplir des tâches, accepter le jugement d'un manager, … C'est aborder une culture nouvelle.
Une fois le poste obtenu, en stage, en apprentissage, en CDD ou CDI, les premières semaines sont cruciales :
[break]
- Pour les embauchés, l'intégration est une expérience majeure de confiance en soi.
- Pour les employeurs, c'est un enjeu de fidélité des nouveaux arrivants et d'image.
Or, les deux tiers des jeunes embauchés connaissent au moins un choc culturel : pris au dépourvu, ils s'interrogent et improvisent des adaptations.
Ce jeu est dédié à éliminer les surprises et rendre aisée l'intégration professionnelle.
Culture Pro, le jeu de l'Intégration professionnelle® s'appuie sur une pédagogie de la découverte : celle-ci permet aux participants d'identifier les comportements à éviter, de construire les postures appropriées, et ainsi de s'approprier les bonnes pratiques. Le côté ludique démystifie également l'apprentissage des cinq codes (civilité, responsabilité, étiquette, hiérarchie, valeur).
Objectifs du jeu :
Identifier les codes universels de civilité et responsabilité indispensables au fonctionnement collectif professionnel
Connaître les codes spécifiques à l'employeur et à son manager : l'étiquette, les codes hiérarchiques et les valeurs
S'adapter à ces cinq types de codes dans une prise de poste, pour une intégration harmonieuse
Évaluer le niveau de risque et d'effort selon ses préférences et les particularités du poste
Atouts du jeu :
Le jeu est modulable : chaque code peut être joué indépendamment
Un dizaine de vidéos sont proposées, présentant d'une part les écueils classiques, et d'autre part les bonnes pratiques
A chaque étude de code, les participants ont l'opportunité de se positionner personnellement, d'évaluer le risque de non intégration, et l'effort d'adaptation
Concepts abordés :
Culture d'entreprise, Enjeux de l'intégration, Critères de réussite de période d'essai, Codes universels / spécifiques, Codes extériorisés / intériorisés, Codes de civilité, Les deux "merci", Codes de responsabilité, Relation client fournisseur, Codes d'étiquette, Étiquettes au bureau, Étiquettes en télétravail, Codes hiérarchiques, Distance Communication Autonomie Évaluation, Codes de valeurs (Profit Employés Environnement Clients)
Savoir transférer les connaissances :
NO’AO est une succession de mises en situations qui visent à apprendre comment transférer son savoir-faire à d’autres personnes.
Durant ce jeu (transfert d’un processus de réalisation d’une barquette), les participants apprennent à transférer leur savoir-faire et à vérifier que le message est bien passé.
Objectifs du jeu :
Apprendre à exprimer clairement son savoir-faire, et à le transférer
Définir le bon processus de transfert
Identifier les qualités du formateur
Atouts du jeu :
Repose sur des mises en situation très simples qui rentrent rapidement dans le vif du sujet
Le « partage du savoir-faire » est un thème universel : il s’intègre dans de nombreux cursus de formation de l’entreprise
Lien immédiat avec les qualités du formateur : savoir théorique, savoir-faire, et aussi savoir-être
Appliquer la démarche environnementale :
Green est un support pédagogique de sensibilisation à la démarche environnementale.
Les participants sont responsables d’un centre de loisirs dont la fréquentation diminue. Ils doivent s’organiser pour réduire les nuisances et rendre les installations conformes aux règlements en vigueur.
Objectifs du jeu :
GREEN a pour objectif de faire découvrir les concepts et méthode liés à une démarche environnementale, d’une façon simple et agréable. Le jeu GREEN s’appuie sur une étude de cas, qui consiste à analyser les problèmes environnementaux d’un parc d’attractions.
Atouts du jeu :
Présente de façon très pédagogique toutes les composantes d’une politique environnementale
Intègre l’environnement dans une démarche de progrès continu
Comprend divers exercices indépendants entre eux : ce qui permet à l’animateur de définir son parcours pédagogique
Mettre en oeuvre une démarche de développement durable :
L’objectif de ce jeu est d’entraîner les participants à la mise en œuvre d’une stratégie de Développement durable. Ils analysent la situation d’une entreprise qui produit des cuisines, établissent un diagnostic des points forts et des points faibles, évaluent les risques et les opportunités et engagent des actions de progrès susceptibles de donner un avantage compétitif sur le marché mondial.
Objectifs du jeu
L’objectif de cette simulation est de montrer aux participants :
En quoi consiste le Développement durable dans l’entreprise.
Comment évaluer le niveau atteint par une entreprise (diagnostic).
Comment définir des priorités d’action conformes à la stratégie de l’entreprise.
Quels sont les bénéfices du développement durable pour l’entreprise.
Quelles sont les difficultés particulières liées à la mise en œuvre du développement durable.
Atouts du jeu :
Présente le sujet de façon très vivante et sous ses multiples dimensions
Concerne tous les Services de l’entreprise
Ne nécessite aucune connaissance préalable
le jeu du développement durable pour découvrir les principes du développement durable :
Les participants sont responsables d’un supermarché qui a décidé d’appliquer une démarche de Développement durable. Ils doivent réaliser un parcours à travers 64 enjeux qui sont autant de défis à relever dans le champ des 3P (Planète, Personnes et Profit). L’équipe gagnante est celle qui a fait les meilleurs choix de priorité et répondu de façon pertinente aux questions qui lui sont posées par les autres équipes.
Objectifs du jeu
Comprendre en quoi consiste le Développement Durable
dans une entreprise
Comprendre les difficultés de mise en œuvre
Proposer des améliorations concrètes
Atouts du jeu :
Permet de découvrir en deux heures ce qu’est le Développement Durable
Aborde de manière concrète les dilemmes du Développement Durable
Jeu de plateau accessible à l’ensemble du personnel
Découvrir les principes du développement durable. Les participants sont responsables d’un supermarché qui a décidé d’appliquer une démarche de Développement durable. Ils doivent réaliser un parcours à travers 64 enjeux qui sont autant de défis à relever dans le champ des 3P (Planète, Personnes et Profit). L’équipe gagnante est celle qui a fait les meilleurs choix de priorité et répondu de façon pertinente aux questions qui lui sont posées par les autres équipes.
Objectifs du jeu :
Comprendre en quoi consiste le Développement Durable
dans une entreprise
Comprendre les difficultés de mise en œuvre
Proposer des améliorations concrètes
un jeu d'entreprise pour découvrir et pratiquer les outils financiers
de l'entreprise (budget, compte de résultat, bilan, …)
es stagiaires prennent en main trois entreprises qui s’affrontent sur plusieurs années. Chacune prépare son budget, prévoit ses ventes, met ses produits sur le marché, gère sa trésorerie, et tient une comptabilité détaillée.
En fin d’année, les comptes sont faits : compte de résultat, bilan, compte des emprunts et des amortissements. Un tableau de bord très complet permet de mettre à jour les indicateurs-clé (coût de revient, part de marché, chiffre d’affaires, endettement, dividendes, participation, …), et de déterminer l’équipe la plus performante.
L’économie d’entreprise (incluant des notions de comptabilité et de finance) est une discipline qui effraye certaines personnes. Nous avons choisi le jeu car il aide à dédramatiser, et à porter les participants vers des notions a priori difficiles, mais qui se trouvent largement plus accessibles dans un contexte ludique.
Objectifs du jeu
Acquérir des connaissances concernant l’économie d’entreprise :
Analyser les prévisions de vente
Construire un budget
Construire un tableau des emprunts
Construire un tableau des amortissements
Élaborer une stratégie de positionnement produit
Définir les politiques d’investissement
Élaborer les comptes : compte de résultat, bilan, tableau des amortissements, tableau des emprunts
Analyser les performances économiques
Un jeu d'entreprise pour s'approprier des méthodes simples
de production d'idées
et se familiariser avec la démarche de créativité.
Créativ’, le Jeu des idées neuves, permet de se familiariser avec la démarche de créativité. Les équipes réalisent une simulation qu’elles analysent afin de découvrir le processus de créativité, les attitudes individuelles et collectives. Elles s’entraînent à mettre en œuvre des méthodes simples de production d’idées, telles que le brainstorming, la carte mentale, la projection visuelle, etc.
Les équipes vont ensuite pouvoir appliquer ces méthodes à un cas concret « Hyper-Park ». Les idées produites sont triées et évaluées.
Une dernière phase permet aux participants de réfléchir aux moyens que chacun peut mettre en œuvre pour développer sa propre créativité.
Un jeu de découverte des méthodes de résolution de problèmes et de mise en oeuvre du kaïzen en entreprise.
Le jeu (module 1) est construit autour d’une enquête : celle-ci donne envie aux participants de connaître le dénouement. Ce dernier ne sera découvert qu’à condition d’appliquer les règles strictes de la résolution de problème. Le second module est un jeu de rôles dans lequel les participants sont amenés à convaincre leur hiérarchie quant aux conditions de réussite.
Module 1 : Former à la démarche et aux outils simples de résolution de problèmes.
Module 2 : Faire comprendre les conditions d’application du Kaizen en entreprise.
Le 2ème module souligne que les méthodes ne sont pas suffisantes, et que le progrès permanent nécessite une évolution profonde sur le plan humain et organisationnel.
un jeu de rôles pour comprendre et mettre en oeuvre les bonnes pratiques de gestion de projet. le jeu repose sur le principe de la mise en situation : prenant en charge des rôles dans une équipe projet, les participants développent un nouveau produit à partir de lego®. Face aux exigences du client et aux aléas de l’environnement, l’équipe découvre les bonnes pratiques (organisation, communication, pilotage, …) pour atteindre les meilleures performances en termes de coûts, performances et délai. Le jeu de rôles est incontournable pour le management de projet : les équipes vivent un vrai projet, reçoivent des mails (points durs, risques, opportunités), réorientent le projet le cas échéant, et sont sous une contrainte de temps.
un jeu d'entreprise pour découvrir et pratiquer les outils financiers
de l'entreprise (budget, compte de résultat, bilan, …) : Les stagiaires prennent en main trois entreprises qui s'affrontent sur plusieurs années. Chacune prépare son budget, prévoit ses ventes, met ses produits sur le marché, gère sa trésorerie, et tient une comptabilité détaillée.
jeu de formation RSE et developpement durable.pdfCIPE
Un jeu d'entreprise pour découvrir l'étendue des problématiques abordées dans le développement durable. Les participants sont responsables d’un supermarché qui a décidé d’appliquer une démarche de Développement durable. Ils doivent réaliser un parcours à travers 64 enjeux qui sont autant de défis à relever dans le champ des 3P (Planète, Personnes et Profit). L’équipe gagnante est celle qui a fait les meilleurs choix de priorité et répondu de façon pertinente aux questions qui lui sont posées par les autres équipes.
jeu de simulation pour s'initier au pilotage de l'entreprise. Business Classe est un jeu destiné à un public peu familier avec le monde de l’entreprise. Les participants prennent les rôles de comités de direction : le format de jeu les aide à prendre leur place sans stress, à se projeter dans les décisions, et les actions d’amélioration.
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 03-06-24BenotGeorges3
Les informations et évènements agricoles en province du Luxembourg et en Wallonie susceptibles de vous intéresser et diffusés par le SPW Agriculture, Direction de la Recherche et du Développement, Service extérieur de Libramont.
https://agriculture.wallonie.be/home/recherche-developpement/acteurs-du-developpement-et-de-la-vulgarisation/les-services-exterieurs-de-la-direction-de-la-recherche-et-du-developpement/newsletters-des-services-exterieurs-de-la-vulgarisation/newsletters-du-se-de-libramont.html
Bonne lecture et bienvenue aux activités proposées.
#Agriculture #Wallonie #Newsletter #Recherche #Développement #Vulgarisation #Evènement #Information #Formation #Innovation #Législation #PAC #SPW #ServicepublicdeWallonie
M2i Webinar - « Participation Financière Obligatoire » et CPF : une opportuni...M2i Formation
Suite à l'entrée en vigueur de la « Participation Financière Obligatoire » le 2 mai dernier, les règles du jeu ont changé !
Pour les entreprises, cette révolution du dispositif est l'occasion de revoir sa stratégie de formation pour co-construire avec ses salariés un plan de formation alliant performance de l'organisation et engagement des équipes.
Au cours de ce webinar de 20 minutes, co-animé avec la Caisse des Dépôts et Consignations, découvrez tous les détails actualisés sur les dotations et les exonérations, les meilleures pratiques, et comment maximiser les avantages pour les entreprises et leurs salariés.
Au programme :
- Principe et détails de la « Participation Financière Obligatoire » entrée en vigueur
- La dotation : une opportunité à saisir pour co-construire sa stratégie de formation
- Mise en pratique : comment doter ?
- Quelles incidences pour les titulaires ?
Webinar exclusif animé à distance en coanimation avec la CDC
1. Tout droit réservé - CIPE 2021
www.CIPE.fr
diaporama de présentation
du jeu d'entreprise :
2 versions du jeu
PRÉSENTIEL DISTANCIEL
Ce document présente
la Version "PRÉSENTIEL"
Une étude de cas interactive pour se familiariser
avec une méthode de résolution de problème efficace,
et les 7 outils de la qualité
2. Tout droit réservé - CIPE 2021 - www.CIPE.fr
2
Public et Durée
• Public concerné :
– Encadrement, Maîtrise,
– Etudiants
• Taille du groupe :
– entre 6 et 24 personnes
– il est possible de constituer jusqu'à 4 équipes, voire
davantage avec un kit complémentaire
• 1 jour (7h10)
– Fractionnable en plusieurs séances
3. Tout droit réservé - CIPE 2021 - www.CIPE.fr
3
Objectifs du jeu
• "Puissance 7®" se donne comme objectifs de permettre à un large public de :
– Découvrir une méthode rationnelle de traitement de problème,
– Apprendre à choisir le bon outil et à l'appliquer efficacement.
• En outre, le travail réalisé constitue une opportunité pour :
– Valoriser l'efficacité du travail en groupe,
– Découvrir la nécessité de la mise en place d'un système qualité et de procédures
d'assurance qualité,
– Montrer à chaque membre de l'entreprise qu'il peut contribuer de façon significative à
l'accomplissement de la politique de la société.
• Le jeu consiste à appliquer une méthode de résolution de problème pour résoudre
une énigme comme dans un roman policier :
– Le scénario suit les 14 étapes de la méthode de résolution de problème, elles-mêmes
réparties en 4 phases : Le problème, Les causes, Les solutions, L'application.
4. Tout droit réservé - CIPE 2021 - www.CIPE.fr
4
Vue d'ensemble
Contenus des chapitres
▪Présentation de la problématique, de la méthode de résolution
de problème, ainsi que des outils de résolution de problème
▪étape 1 : définir la situation de départ - 25'
▪étape 2 : quantifier la situation actuelle - 35'
▪étape 3 : déterminer l'aspect important - 30'
▪étape 4 : définir l'objectif à atteindre - 25'
▪restitution fin de phase 1 - 5'
▪étape 5 : énoncer toutes les causes - 25'
▪étape 6 : analyser les causes - 30'
▪étape 7 : vérifier les causes - 30'
▪restitution fin de phase 2 - 15'
▪étape 8 : rechercher toutes les solutions - 30'
▪étape 9 : choisir les critères d'évaluation - 25'
▪étape 10 : décider les solutions à appliquer - 30'
▪étape 11 : valider les solutions - 20'
▪restitution fin de phase 3 - 5'
▪étape 12 : impliquer les personnels - 20'
▪étape 13 : suivre la réalisation - 30'
▪étape 14 : standardiser et reboucler - 10'
▪Débriefing sur la méthode et les outils
Introduction
1. Le problème
3. Les solutions
4. L'application
2. Les causes
0h30
2h00
1h40
1h50
1h00
Durées :
Synthèse sur la
méthodologie
0h10
Total : 7 h 10
5. Tout droit réservé - CIPE 2021 - www.CIPE.fr
5
DÉROULEMENT
Introduction
1) Phase I : le problème
2) Phase II : les causes
3) Phase III : les solutions
4) Phase IV : l'application
Synthèse sur la méthodologie
6. Tout droit réservé - CIPE 2021 - www.CIPE.fr
6
Les problèmes : une réalité sur laquelle il faut agir
• Une constatation :
– Les défauts existent
– Pour les résoudre il convient d'abord de les rendre apparents
• Une attitude :
– Accepter ou non de vivre avec les défauts : il faut choisir.
– Vouloir le progrès c'est renoncer à s'accommoder de tout ce
qui perturbe le travail ou entrave la satisfaction du client.
Les pièces produites
ne sont pas conformes
aux spécifications
Le client n'est pas
satisfait de la
prestation fournie
Beaucoup de temps
est consacré à réparer
des erreurs
La machine tombe
souvent en panne
Etc.
"zéro défaut"
7. Tout droit réservé - CIPE 2021 - www.CIPE.fr
7
Une méthode est nécessaire
• Pour traiter les problèmes, il convient de disposer d'une méthode.
• Cette méthode fait appel à une démarche basée sur quelques principes bien définis.
Par où
commencer ?
Comment être sûr
d'aborder correctement
le sujet ?
Quelle méthode
suivre ?
Comment vérifier que
le problème a bien été
traité ?
Le résultat obtenu
répond-il aux attentes
de l'entreprise ?
8. Tout droit réservé - CIPE 2021 - www.CIPE.fr
8
PHASE III
Les SOLUTIONS
PHASE II
Les CAUSES
PHASE I
Le PROBLEME
PHASE IV
La MISE
EN APPLICATION
étape 1 : définir la situation de départ
étape 2 : quantifier la situation actuelle
étape 3 : déterminer l'aspect important
étape 4 : définir l'objectif à atteindre
étape 8 : rechercher toutes les solutions
étape 9 : définir les critères d'évaluation
étape 10 : décider les solutions à appliquer
étape 11 : valider les solutions
étape 5 : énoncer toutes les causes
étape 6 : analyser les causes
étape 7 : vérifier les causes
étape 12 : impliquer les personnels
étape 13 : suivre la réalisation
étape 14 : standardiser et reboucler
Méthodologie de résolution de problème
9. Tout droit réservé - CIPE 2021 - www.CIPE.fr
9
Les outils de résolution de problème
Brainstorming
Chercher des idées
en groupe
Graphique Pareto
Représenter visuellement
des données
Classer des données selon
leur importance
QQOQCP
Qui …?
Quoi …?
Où …?
Quand …?
Comment …?
Pourquoi …?
Combien
…?
Décrire
une situation
de façon précise
5 Pourquoi
Pourquoi …?
Pourquoi …?
Pourquoi …?
Pourquoi …?
Pourquoi …?
Trouver les causes
racines d’un effet
Causes-Effet
Identifier et classer
les causes possibles
d’un effet
Feuille de relevé
s1 s2 s3 …
A ✓ ✓
B ✓ ✓
C ✓ ✓ ✓
… ✓
Enregistrer des données
Matrice
x y z …
I
II
III
…
Classer des
solutions selon
certains critères
10. Tout droit réservé - CIPE 2021 - www.CIPE.fr
10
L'entreprise DISTRIMAX
• Le contexte est présenté à l'aide d'une vidéo de 3'50
11. Tout droit réservé - CIPE 2021 - www.CIPE.fr
11
Présentation du cas
• L'animateur donne également à chaque équipe une fiche A3 récapitulant le cas :
12. Tout droit réservé - CIPE 2021 - www.CIPE.fr
12
Méthodologie
• L'animateur signale aux participants
qu'ils franchiront successivement
les 14 étapes en traitant le cas
de l'entreprise DISTRIMAX.
• À chaque étape, ils suivront la même
démarche, sur un rythme à 4 temps :
- Quelle est la situation ?
- Quel est l'objectif ?
- Quel outil utiliser ?
- Quel est le bilan après avoir utilisé l'outil ?
après avoir
utilisé
l'Outil
4
la
Situation
1
l'Objectif
à atteindre
2
l'Outil
à utiliser
3
Étape précédente Étape suivante
13. Tout droit réservé - CIPE 2021 - www.CIPE.fr
13
DÉROULEMENT
Introduction
1) Phase I : le problème
2) Phase II : les causes
3) Phase III : les solutions
4) Phase IV : l'application
Synthèse sur la méthodologie
14. 14
Puissance 7®, un jeu du CIPE
Quelle est la situation ?
• Des informations "initiales" peu nombreuses
• Des informations perçues différemment par chacun(e)
– Menant à des échanges désorganisés, sans preuve à l'appui
• Nécessité d'une méthode de travail rigoureuse
1) Définir la situation de départ
LE PROBLÈME
PHASE III
Les SOLUTIONS
PHASE II
Les CAUSES
PHASE I
Le PROBLEME
PHASE IV
L'APPLICATION
15. 15
Puissance 7®, un jeu du CIPE
Quel est l'objectif ?
• Définir précisément ce que l'on sait (à ce stade de la démarche)
1) Définir la situation de départ
LE PROBLÈME
16. 16
Puissance 7®, un jeu du CIPE
Quel outil utiliser ?
• Chaque participant réfléchit
à l'outil pertinent
• Échanges sur l'outil pertinent
• Recevez une feuille
"QQOQCP"
• À vous de la remplir
1) Définir la situation de départ
LE PROBLÈME
QQOQCP
Qui …?
Quoi …?
Où …?
Quand …?
Comment …?
Pourquoi …?
Combien
…?
Feuille de relevé
s1 s2 s3 …
A ✓ ✓
B ✓ ✓
C ✓ ✓ ✓
… ✓
Graphique Pareto
5 Pourquoi
Pourquoi …?
Pourquoi …?
Pourquoi …?
Pourquoi …?
Pourquoi …?
Brainstorming
Matrice
x y z …
I
II
III
…
Causes-Effet
PUISSANCE 7®, un jeu du CIPE
Q Q O Q C P
Qui …
Quoi …
Où …
Quand …
Comment …
Pourquoi …
17. 17
Puissance 7®, un jeu du CIPE
Quel outil utiliser ?
• Quelques indications …
1) Définir la situation de départ
LE PROBLÈME
Qui ? Qui est concerné par le problème ? …
Quoi ? Quelles sont les difficultés ? …
Où ? Où les difficultés se produisent-elles ? …
Quand ? Quand les difficultés sont-elles apparues ? …
Comment ? Comment est-on au courant du problème ? …
Pourquoi ? Pourquoi y a-t-il une action à entreprendre pour résoudre ce problème ? …
18. 18
Puissance 7®, un jeu du CIPE
Après avoir utilisé l'outil 1/2
• Tour de table
– 1 ou plusieurs équipes présente(nt) leur document pour échanges
• Qui est concerné par le problème ?
– Les revendeurs, les chauffeurs, le chef de quai, la Direction Commerciale Seine-et-Marne, le
service préparation des ordres de livraison, le groupe PERFORMANCE, la Direction Générale.
• Quoi – Quelles sont les difficultés ?
– Les réclamations clients, les anomalies de livraison.
• Où les difficultés se produisent-elles ?
– Les tournées Seine-et-Marne.
1) Définir la situation de départ
LE PROBLÈME
19. 19
Puissance 7®, un jeu du CIPE
Après avoir utilisé l'outil 2/2
• Quand les difficultés sont-elles apparues ?
– Durant les 8 dernières semaines.
• Comment est-on au courant du problème ?
– Par les bordereaux de livraison rendus par les chauffeurs.
• Pourquoi y a-t-il une action à entreprendre pour résoudre ce problème ? (Pourquoi ce
problème mérite-t-il qu'on s'y intéresse ?)
– Parce que notre responsabilité consiste à trouver une solution dans le cadre de « La politique
d'amélioration service client ».
1) Définir la situation de départ
LE PROBLÈME
20. 20
Puissance 7®, un jeu du CIPE
2) Quantifier la situation actuelle
LE PROBLÈME
21. 21
Puissance 7®, un jeu du CIPE
• L'équipe se rend compte qu'elle a besoin d'un outil pour "pointer" les non-conformités
de livraison
2) Quantifier la situation actuelle
LE PROBLÈME
22. Tout droit réservé - CIPE 2021 - www.CIPE.fr
22
DÉROULEMENT
Introduction
1) Phase I : le problème
2) Phase II : les causes
3) Phase III : les solutions
4) Phase IV : l'application
Synthèse sur la méthodologie
23. 23
Puissance 7®, un jeu du CIPE
Quelle est la situation ?
• Les anomalies sont identifiées sur une période de 8 semaines …
• … Mais aucune donnée objective permettant d'établir de façon précise leur cause
5) Énoncer toutes les causes possibles
LES CAUSES
24. 24
Puissance 7®, un jeu du CIPE
Quel est l'objectif ?
• Chacun peut, selon son intuition propre, incriminer a priori tel ou tel type de cause
• La recherche des causes fait effectivement appel à l'intuition …
• … Mais on ne doit négliger aucune cause sous peine de voir ensuite la solution perdre
une partie de son efficacité.
• L'objectif est d'imaginer toutes les causes possibles, première étape vers
l'identification de la cause effective.
5) Énoncer toutes les causes possibles
LES CAUSES
25. 25
Puissance 7®, un jeu du CIPE
Quel outil utiliser ?
• Chaque participant réfléchit
à l'outil pertinent
• Échanges sur l'outil pertinent
• Recevez des post-it, et des stylos
• Chaque participant rédige ses post-it,
en silence
– Vous avez 10 minutes
5) Énoncer toutes les causes possibles
LES CAUSES
QQOQCP
Qui …?
Quoi …?
Où …?
Quand …?
Comment …?
Pourquoi …?
Combien
…?
Feuille de relevé
s1 s2 s3 …
A ✓ ✓
B ✓ ✓
C ✓ ✓ ✓
… ✓
Graphique Pareto
5 Pourquoi
Pourquoi …?
Pourquoi …?
Pourquoi …?
Pourquoi …?
Pourquoi …?
Brainstorming
Matrice
x y z …
I
II
III
…
Causes-Effet
26. 26
Puissance 7®, un jeu du CIPE
Après avoir utilisé l'outil
• Pas de correction pour le moment
• Quel est votre retour sur cet exercice ?
5) Énoncer toutes les causes possibles
LES CAUSES
27. Tout droit réservé - CIPE 2021 - www.CIPE.fr
27
DÉROULEMENT
Introduction
1) Phase I : le problème
2) Phase II : les causes
3) Phase III : les solutions
4) Phase IV : l'application
Synthèse sur la méthodologie
28. 28
Puissance 7®, un jeu du CIPE
Quelle est la situation ?
• Les solutions possibles sont listées
– Chacun dans le groupe apprécie différemment la pertinence de certaines solutions.
• Considérez-vous toutes les solutions proposées comme bonnes ?
9) Définir les critères
d'évaluation des solutions
LES SOLUTIONS
29. 29
Puissance 7®, un jeu du CIPE
Quel est l'objectif ?
• Choisir la solution
• Fixer la règle du jeu.
– Par rapport à quoi (à quelle référence) le choix devra-t-il se faire ?
• S'accorder sur les critères d'évaluation des solutions
– Lettre du management
9) Définir les critères
d'évaluation des solutions
LES SOLUTIONS
30. 30
Puissance 7®, un jeu du CIPE
Quel outil utiliser ?
• Chaque participant réfléchit
à l'outil pertinent
• Échanges sur l'outil pertinent
• Recevez la Fiche Information n°8
ainsi qu'une feuille Matrice
• Remplissez-là
– Vous avez
15 minutes
9) Définir les critères
d'évaluation des solutions
LES SOLUTIONS
PUISSANCE
7®,
un
jeu
du
CIPE
Matrice
légende de la notation :
QQOQCP
Qui …?
Quoi …?
Où …?
Quand …?
Comment …?
Pourquoi …?
Combien
…?
Feuille de relevé
s1 s2 s3 …
A ✓ ✓
B ✓ ✓
C ✓ ✓ ✓
… ✓
Graphique Pareto
5 Pourquoi
Pourquoi …?
Pourquoi …?
Pourquoi …?
Pourquoi …?
Pourquoi …?
Brainstorming
Matrice
x y z …
I
II
III
…
Causes-Effet
31. 31
Puissance 7®, un jeu du CIPE
Quel outil utiliser ?
• Quelques indications …
9) Définir les critères
d'évaluation des solutions
LES SOLUTIONS
C1 Facilité / simplicité de la solution
C2 Efficacité de la solution (par rapport aux objectifs initiaux)
C3 Economie de la solution (peu coûteuse)
C4 Rapidité de mise en œuvre de la solution
C5 Contribution à la lettre du management
32. 32
Puissance 7®, un jeu du CIPE
Après avoir utilisé l'outil
• Tour de table
– 1 ou plusieurs équipes présente(nt) leur document pour échanges
• Exemple de vote avec 5 participants :
9) Définir les critères
d'évaluation des solutions
LES SOLUTIONS
Lily Kevin Nadia Pascal Julie
C1 Facilité / simplicité de la solution 1 2 1 0 0 4 13% 22%
C2 Efficacité de la solution (par rapport aux objectifs initiaux) 2 2 2 2 2 10 31% 9%
C3 Economie de la solution (peu coûteuse) 1 1 2 2 2 8 25% 25%
C4 Rapidité de mise en œuvre de la solution 1 1 0 0 1 3 9% 31%
C5 Contribution à la lettre du management 1 2 2 1 1 7 22% 13%
32 100%
Total :
Participants (saisissez les noms ci-dessous)
Critères
Totaux
Poids en
base 100
0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35%
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34
DÉROULEMENT
Introduction
1) Phase I : le problème
2) Phase II : les causes
3) Phase III : les solutions
4) Phase IV : l'application
Synthèse sur la méthodologie
35. Tout droit réservé - CIPE 2021 - www.CIPE.fr
35
La méthode de résolution de problème
Les participants ont appris à :
• Rechercher les informations pour résoudre un problème
• Présenter les données pour qu'elles aient la même signification pour tous
• Développer leur créativité
• Établir rationnellement des hypothèses, et évaluer objectivement ces hypothèses en
privilégiant le point de vue du groupe
• Construire en groupe des solutions
• Mettre en œuvre les solutions, et en suivre l'application
• Le résultat de cet apprentissage est important au niveau de l'entreprise
– II suppose une volonté collective de remplacer l'improvisation par une démarche
méthodique
36. Tout droit réservé - CIPE 2021 - www.CIPE.fr
36
Les outils de résolution de problème
PHASES
OUTILS
Identifier les
problèmes et
en choisir un
Définir le
problème
Rechercher et
vérifier les
causes
Rechercher les
solutions
possibles
Choisir une
solution
Mettre en
œuvre la
solution
Vérifier les
résultats
Consolider
l’amélioration
Brainstorming • • • • • • •
Diagramme
Causes/Effet •
Diagramme de
dispersion •
Diagramme
est/n’est pas •
Feuilles de relevé • •
Histogramme • • •
Matrice de
décision •
Pareto • • • •
Plan d’action •
QQOQCP • • • • • •
Tableau de bord • • •
Vote pondéré • •
37. Tout droit réservé - CIPE 2021 - www.CIPE.fr
37
Dossier pédagogique
• Un dossier est destiné aux participants, et comprend :
– La description des étapes de résolution de problèmes
– Les règles d'usage des outils
Page 5
/ Etape 1 - Définir la situation de départ (Quelles
informations manquent ?)
Outil : le QQOQCP
"De quoi s'agit-il ?" avait coutume de dire le Général Foch. De
fait, avons-nous une vue claire du problème à résoudre ? Avant
d'engager des ressources dans l'action il convient de poser
correctement le problème.
Tel qu'il est formulé au départ le problème s'exprime souvent de
façon vague, subjective, voire abstraite. II convient de clarifier le
problème, d'identifier quelles sont les données, qui est concerné,
…
Le QQOQCP est un outil qui permet d'analyser les données de
départ pour bien poser le problème.
/ Etape 2 - Quantifier la situation actuelle
Outils : la Feuille de relevés - l'Histogramme
Généralement les données nécessaires pour traiter un problème
sont disséminées dans différents services de l'entreprise. Parfois,
il est nécessaire d'enquêter auprès du personnel. Les données
sont nombreuses et diverses. II convient de les ordonner.
La Collecte de données permet de rassembler et de classer
toutes les données utiles au traitement du problème.
L'histogramme donne une image plus précise des données. Cette
image permet de commencer à construire une représentation du
problème étudié. Les valeurs d'une mesure qui apparaissent le
plus souvent peuvent ainsi être visualisées.
PHASE I – LE PROBLÈME
QQOQCP
Qui …?
Quoi …?
Où …?
Quand …?
Comment …?
Pourquoi …?
Combien
…?
Feuille de relevé
s1 s2 s3 …
A ✓ ✓
B ✓ ✓
C ✓ ✓ ✓
… ✓
Graphique Pareto
Page 22
Objectifs :
- Rechercher les cause racines, sans se limiter aux causes "apparentes".
Utilisation :
Effectuer la recherche de la cause racine à 3 niveaux de dysfonctionnements :
1. Pourquoi a-t-on eu ce problème ? = Correction
2. Pourquoi ce problème n'a pas été détecté ? = Détection
3. Pourquoi le système n'a pas prévenu le problème ? = Prévention
Pour chaque cause, se poser la question autant de fois que nécessaire, jusqu'à tenir la cause
réelle (celle sur laquelle il faut agir), que l'on nomme la cause racine.
LE 5 POURQUOI
5 Pourquoi
Pourquoi …?
Pourquoi …?
Pourquoi …?
Pourquoi …?
Pourquoi …?
Pourquoi a-t-on eu ce problème ? :
pourquoi?
pourquoi?
pourquoi?
pourquoi?
cause racine
Pourquoi ce problème n'a pas été détecté ? :
pourquoi?
pourquoi?
pourquoi?
pourquoi?
cause racine
Pourquoi le système n'a pas prévenu le problème ? :
pourquoi?
pourquoi?
pourquoi?
pourquoi?
cause racine
38. Tout droit réservé - CIPE 2021 - www.CIPE.fr
38
Dossier de restitution
• S'il le souhaite, l'animateur a la possibilité de demander aux équipes un travail de
restitution.
– Ce travail se fait après la formation : typiquement, pour des étudiants, ce travail peut être
demandé pour deux semaines plus tard.
• Pour ce faire, l'animateur peut donner la diapo suivante aux équipes
– Après avoir ajusté les différents points en fonction de ses objectifs pédagogiques !
– NB : le point 5 est le plus complexe et chronophage
• Leur mission consiste à répondre aux points proposés.
• Les équipes sont libres dans la construction de leur dossier de restitution, du moment
qu'il fait apparaître les points demandés.
• Ce dossier de restitution permet à l'animateur d'attribuer une note à chacune des
équipes, qui permet d'évaluer leur niveau de compréhension.
39. Tout droit réservé - CIPE 2021 - www.CIPE.fr
39
Dossier de restitution
Contenus Commentaires
1
Méthode de résolution
de problème
Décrivez la méthode et ses étapes de manière synthétique, et
attractive (comme si vous deviez vendre la méthode à un
groupe de travail)
2
Outils de résolution de
problème
Expliquez, avec vos propres mots, l'utilité de chacun des 7
outils : QQOQCP, Relevés, Graphiques & Pareto, Causes-effet,
5 Pourquoi, Brainstorming, Matrice
3 Difficulté des outils 1
Quel est, selon vous, l'outil le plus difficile à utiliser, et
pourquoi ?
4 Difficulté des outils 2
Quelles précautions préconisez-vous pour pallier les difficultés
évoquées à la question précédente ?
5
Restitution au
Management
Imaginez que vous soyez amenés à restituer votre travail de
résolution de problème au Management : préparez une
présentation qui vous permette de "vendre" votre solution
(étape 11)
6
7
40. Tout droit réservé - CIPE 2021 - www.CIPE.fr
40
Concepts abordés
MÉTHODE
DE RÉSOLUTION
DE PROBLÈME
QQOQCP
FEUILLE
DE RELEVÉ
GRAPHIQUE
DIAGRAMME
CAUSES-EFFET
DIAGRAMME
DE PARETO
MATRICE
5 POURQUOI MATRICE DE VOTE BRAINSTORMING TRAVAIL EN ÉQUIPE
41. Tout droit réservé - CIPE 2021 - www.CIPE.fr
41
Modalités d'utilisation de Puissance 7®
Contact : Nadia GHARBI
Tél. : 01 40 64 59 18
Mail : info@cipe.fr
• Le jeu peut être customisé, à divers
niveaux :
– Vocable utilisé
– Choix de chapitres spécifiques du jeu
existant
– Ajout de concepts / chapitres
– Adaptation du jeu à un nombre de
stagiaires important
– Etc.
Diverses formules de mise en œuvre du jeu
sont possibles : n'hésitez pas à nous contacter
• Acquisition du jeu :
– Matériel
– Licence d'utilisation
– Option de formation de mise en main
(formation des futurs formateurs
à l'utilisation du jeu)
– Option de customisation du jeu à votre problématique
• Achat d'une animation du jeu :
– Réalisée par un animateur du CIPE
– Incluant le matériel mis en œuvre
– Option de customisation de l'animation à votre
problématique