Un jeu d'entreprise pour s'approprier des méthodes simples
de production d'idées
et se familiariser avec la démarche de créativité.
Créativ’, le Jeu des idées neuves, permet de se familiariser avec la démarche de créativité. Les équipes réalisent une simulation qu’elles analysent afin de découvrir le processus de créativité, les attitudes individuelles et collectives. Elles s’entraînent à mettre en œuvre des méthodes simples de production d’idées, telles que le brainstorming, la carte mentale, la projection visuelle, etc.
Les équipes vont ensuite pouvoir appliquer ces méthodes à un cas concret « Hyper-Park ». Les idées produites sont triées et évaluées.
Une dernière phase permet aux participants de réfléchir aux moyens que chacun peut mettre en œuvre pour développer sa propre créativité.
Résumé des cours de Global Innovation de Monsieur A. Khaled, niveau master.
Ce power point est un simple résumé de ce qu'est l'innovation globale. Il a pour but d'en expliquer les bases aux étudiants.
50 citations et chiffres surprenants, inspirants en matière d’innovation.
Rejoignez InnovationWeek et participez à la semaine de l'innovation partout en France du 3 au 13 Octobre :
InnovationWeek.org
Appréhender le concept de design thinking comme méthode d’innovation
Inspirer et favoriser des collaborations radicales entre les étudiants et les différents secteurs : industrie, IT, environnement, agriculture..etc,
Initier de futurs innovateurs à être des « penseurs » et des « faiseurs » de ruptures
Orienter la réflexion vers l’environnement « projet » et intégrer le prototypage pour découvrir de nouvelles solutions
Intégrer l’importance de cette méthode dans une démarche d’innovation.
De développer le goût de l’innovation et la créativité
Résumé des cours de Global Innovation de Monsieur A. Khaled, niveau master.
Ce power point est un simple résumé de ce qu'est l'innovation globale. Il a pour but d'en expliquer les bases aux étudiants.
50 citations et chiffres surprenants, inspirants en matière d’innovation.
Rejoignez InnovationWeek et participez à la semaine de l'innovation partout en France du 3 au 13 Octobre :
InnovationWeek.org
Appréhender le concept de design thinking comme méthode d’innovation
Inspirer et favoriser des collaborations radicales entre les étudiants et les différents secteurs : industrie, IT, environnement, agriculture..etc,
Initier de futurs innovateurs à être des « penseurs » et des « faiseurs » de ruptures
Orienter la réflexion vers l’environnement « projet » et intégrer le prototypage pour découvrir de nouvelles solutions
Intégrer l’importance de cette méthode dans une démarche d’innovation.
De développer le goût de l’innovation et la créativité
Les idées sont au cœur du métier du designer. Et concernant son travail, le contenu de son portfolio ne correspond bien souvent qu’à la partie émergé de l’iceberg. Car la réalisation d’un projet passe souvent par cette longue étape invisible qu’est la réflexion et la recherches d’idées pour son client.
Alors qu’on pourrait croire qu’avoir des idées créatives est de l’ordre de l’innée (on l’a ou on ne l’a pas), en fait, c’est une démarche bien plus pragmatique que cela. Inconsciemment ou non, quand on fait de la recherche d’idées une pratique régulière, on suit un même fil de pensée qui nous aident à trouver des solutions aux problèmes que l’on nous pose. Alors, comment être efficace pour trouver des idées pertinentes en réponse à un brief donné ? À l’aide d’exemples concrets, nous présentons une méthodologie pour mener à bien le déroulement d’un projet de design, du début jusqu’aux propositions finales.
Web-Conférence "Le Kaizen et la conduite du changement"XL Groupe
Au cours de cette session, Corinne Oudot-Jacob abordera la notion d'acceptation du changement, facteur clé de réussite d'un chantier Kaizen. Vous comprendrez comment la démarche de Percée accompagne ce mécanisme et découvrirez quelques pistes pour obtenir l'adhésion des équipes et pérenniser les progrès.
Retrouvez la vidéo en Replay sur Youtube : https://youtu.be/qpo48HePDo4
Déploiement du Lean Management au sein de l’entreprise SITEX Rahma Karmani
L’industrie du textile fait face à de profonds changements : développement massif d’enseignes low cost, renchérissement des coûts de production en Asie, concurrence amplifiée, mutation du marché vers les pays émergents, contraction de la demande, etc. En Tunisie le secteur du textile-habillement est vu actuellement comme secteur sinistré. Ces changements engendrent une augmentation des coûts, une réduction des marges, et une exigence d’être concurrentielle.
L’amélioration de la performance est en conséquence devenue une priorité. Mais il ne s’agit pas uniquement de progresser la performance économique, il faut améliorer la performance de la capacité de production dans sa globalité (qualité du produit, sécurité du personnel, etc.). Le secteur du textile se tourne alors vers les méthodes d’amélioration de la performance, en particulier celles issues du Lean Management.
Le Lean Management est une démarche d’amélioration continue qui vise à augmenter la productivité et la performance d’une organisation. Les sociétés industrielles ont déjà bénéficié des gains de cette démarche dans leurs lignes de production depuis longtemps. Ces dernières années, le Lean Management prouve de plus en plus son utilité dans les services où il permet d’éliminer des non-valeurs ajoutées dans leurs processus.
Dans le cadre de ce travail de mémoire de master, nous étudions l’implantation du Lean Management au sein de l’entreprise SITEX. Ce mémoire examine la méthode de mise en place du Lean Management appuyé sur la démarche DMAIC. Il présente également des outils et des recommandations pour suivre la démarche DMAIC du Six Sigma avec des exemples concrets réalisés lors des travaux au sein de la société industrielle des textiles Ksar Hellal.
Mots clés : Production, Management Visuel, Lean Management, Indicateur, Amélioration Continue, Performance, Productivité, DMAIC, Feuille De Route
Le juste-à-temps est une méthode d'organisation et de gestion de la production en flux tendu, propre au secteur industriel qui consiste à rendre à zéro les stocks et les en-cours de fabrication.
Le remue-méninges permet de produire en groupe un maximum d’idées en un minimum de temps.
C’est un moment de stimulation de la créativité et de l’intelligence collective sans critique ni censure.
Analyser l'existant avant d'envisager l'avenir et la manière d'y arriver
Faire un « État des lieux » en équipe est un moyen d'aligner la vision que nous partageons sur notre entreprise, sur notre système, en interne et en externe.
Ressemble parfois à une psychothérapie de groupe nécessaire avant de se projeter. L'utilité c'est d'avoir partagé des mots, sur notre vécu
Web-formation | La Méthode de Résolution de ProblèmesXL Groupe
L’objectif de cette web-conférence est de montrer l’importance du respect de la Méthode de Résolution de Problèmes pour éradiquer les causes racines et trouver des solutions pérennes.
Retrouvez le replay de cette web-conférence sur notre chaîne Youtube : http://buff.ly/2kWIQWD
5.Mini cas & Exercices cours marketing de baseNebil MRABET
Ce cours est destiné pour les étudiants de première année du Département Sciences Economiques et de Gestion, Licence Appliquée Administration des Affaires, Gestion des Entreprises.
Document élaboré par Sabri Mourad, Docteur ingénieur en mécanique et spécialiste de l'innovation, de la recherche et développement et des technologies avancées. Dr. Mourad a également un master en administration des entreprises et un autre en management de projet.
Dr. Sabri MOURD est Directeur de Technologies à Albany International (spécialiste de textiles technique) et Professeur associés à l’Université de Haute Alsace et l’Université Virtuelle SVU. Il forme les étudiants niveau Master sur les Techniques de l’innovation et de la gestion des technologies avancées.
Formation management - Intrapreneur des organisationsNovUp
POURQUOI CETTE FORMATION ?
L’intrapreneur est un entrepreneur-salarié qui porte un projet structurant, et bien souvent innovant, au sein de son organisation. Par sa capacité à l’adaptation et à l’acceptation de l’incertitude, il agit comme un entrepreneur pour le développement d’une activité ou d’une offre pour le compte de son entreprise. Acteur important, il fédère les énergies pour servir une vision et apporter de nouvelles sources de valeur à son entreprise.
Cette formation transforme les compétences et la posture des salariés qui souhaitent faire bouger les lignes.
Prise en charge possible : Novup est organisme de formation n°5244079544.
OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES
Concevoir et communiquer la stratégie et le modèle d’affaire du projet,
Développer les compétences des salariés dans les domaines de la finance, de la gestion, de l’innovation, du juridique et du management,
Innover avec une approche centrée sur l’utilisateur,
Piloter des projets avec les méthodes agiles,
Motiver une équipe pour optimiser sa performance,
Vérifier des hypothèses avant de se lancer.
INFORMATIONS PRATIQUES
Durée : 10 jours (70 heures) par modules de 2 jours (phases A & B) et 3 jours (phases C & D).
Horaires : accueil à 9h15, formation de 9h30 à 17h30 (pause déjeuner de 1h).
Dates et lieux : veuillez consulter notre site web sur www.novup.fr/formation/
Tarif : 6990 € HT en inter (intra : nous consulter).
Public concerné : toutes personnes amenées à porter un projet innovant et structurant.
Prérequis : sans être obligatoire, des qualités de communiquant; une capacité à se remettre en question; des connaissances en gestion de projet et en gestion du changement.
Toutes nos formations sont assurées à partir de 4 stagiaires (et limitée à 12 participants).
Les idées sont au cœur du métier du designer. Et concernant son travail, le contenu de son portfolio ne correspond bien souvent qu’à la partie émergé de l’iceberg. Car la réalisation d’un projet passe souvent par cette longue étape invisible qu’est la réflexion et la recherches d’idées pour son client.
Alors qu’on pourrait croire qu’avoir des idées créatives est de l’ordre de l’innée (on l’a ou on ne l’a pas), en fait, c’est une démarche bien plus pragmatique que cela. Inconsciemment ou non, quand on fait de la recherche d’idées une pratique régulière, on suit un même fil de pensée qui nous aident à trouver des solutions aux problèmes que l’on nous pose. Alors, comment être efficace pour trouver des idées pertinentes en réponse à un brief donné ? À l’aide d’exemples concrets, nous présentons une méthodologie pour mener à bien le déroulement d’un projet de design, du début jusqu’aux propositions finales.
Web-Conférence "Le Kaizen et la conduite du changement"XL Groupe
Au cours de cette session, Corinne Oudot-Jacob abordera la notion d'acceptation du changement, facteur clé de réussite d'un chantier Kaizen. Vous comprendrez comment la démarche de Percée accompagne ce mécanisme et découvrirez quelques pistes pour obtenir l'adhésion des équipes et pérenniser les progrès.
Retrouvez la vidéo en Replay sur Youtube : https://youtu.be/qpo48HePDo4
Déploiement du Lean Management au sein de l’entreprise SITEX Rahma Karmani
L’industrie du textile fait face à de profonds changements : développement massif d’enseignes low cost, renchérissement des coûts de production en Asie, concurrence amplifiée, mutation du marché vers les pays émergents, contraction de la demande, etc. En Tunisie le secteur du textile-habillement est vu actuellement comme secteur sinistré. Ces changements engendrent une augmentation des coûts, une réduction des marges, et une exigence d’être concurrentielle.
L’amélioration de la performance est en conséquence devenue une priorité. Mais il ne s’agit pas uniquement de progresser la performance économique, il faut améliorer la performance de la capacité de production dans sa globalité (qualité du produit, sécurité du personnel, etc.). Le secteur du textile se tourne alors vers les méthodes d’amélioration de la performance, en particulier celles issues du Lean Management.
Le Lean Management est une démarche d’amélioration continue qui vise à augmenter la productivité et la performance d’une organisation. Les sociétés industrielles ont déjà bénéficié des gains de cette démarche dans leurs lignes de production depuis longtemps. Ces dernières années, le Lean Management prouve de plus en plus son utilité dans les services où il permet d’éliminer des non-valeurs ajoutées dans leurs processus.
Dans le cadre de ce travail de mémoire de master, nous étudions l’implantation du Lean Management au sein de l’entreprise SITEX. Ce mémoire examine la méthode de mise en place du Lean Management appuyé sur la démarche DMAIC. Il présente également des outils et des recommandations pour suivre la démarche DMAIC du Six Sigma avec des exemples concrets réalisés lors des travaux au sein de la société industrielle des textiles Ksar Hellal.
Mots clés : Production, Management Visuel, Lean Management, Indicateur, Amélioration Continue, Performance, Productivité, DMAIC, Feuille De Route
Le juste-à-temps est une méthode d'organisation et de gestion de la production en flux tendu, propre au secteur industriel qui consiste à rendre à zéro les stocks et les en-cours de fabrication.
Le remue-méninges permet de produire en groupe un maximum d’idées en un minimum de temps.
C’est un moment de stimulation de la créativité et de l’intelligence collective sans critique ni censure.
Analyser l'existant avant d'envisager l'avenir et la manière d'y arriver
Faire un « État des lieux » en équipe est un moyen d'aligner la vision que nous partageons sur notre entreprise, sur notre système, en interne et en externe.
Ressemble parfois à une psychothérapie de groupe nécessaire avant de se projeter. L'utilité c'est d'avoir partagé des mots, sur notre vécu
Web-formation | La Méthode de Résolution de ProblèmesXL Groupe
L’objectif de cette web-conférence est de montrer l’importance du respect de la Méthode de Résolution de Problèmes pour éradiquer les causes racines et trouver des solutions pérennes.
Retrouvez le replay de cette web-conférence sur notre chaîne Youtube : http://buff.ly/2kWIQWD
5.Mini cas & Exercices cours marketing de baseNebil MRABET
Ce cours est destiné pour les étudiants de première année du Département Sciences Economiques et de Gestion, Licence Appliquée Administration des Affaires, Gestion des Entreprises.
Document élaboré par Sabri Mourad, Docteur ingénieur en mécanique et spécialiste de l'innovation, de la recherche et développement et des technologies avancées. Dr. Mourad a également un master en administration des entreprises et un autre en management de projet.
Dr. Sabri MOURD est Directeur de Technologies à Albany International (spécialiste de textiles technique) et Professeur associés à l’Université de Haute Alsace et l’Université Virtuelle SVU. Il forme les étudiants niveau Master sur les Techniques de l’innovation et de la gestion des technologies avancées.
Formation management - Intrapreneur des organisationsNovUp
POURQUOI CETTE FORMATION ?
L’intrapreneur est un entrepreneur-salarié qui porte un projet structurant, et bien souvent innovant, au sein de son organisation. Par sa capacité à l’adaptation et à l’acceptation de l’incertitude, il agit comme un entrepreneur pour le développement d’une activité ou d’une offre pour le compte de son entreprise. Acteur important, il fédère les énergies pour servir une vision et apporter de nouvelles sources de valeur à son entreprise.
Cette formation transforme les compétences et la posture des salariés qui souhaitent faire bouger les lignes.
Prise en charge possible : Novup est organisme de formation n°5244079544.
OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES
Concevoir et communiquer la stratégie et le modèle d’affaire du projet,
Développer les compétences des salariés dans les domaines de la finance, de la gestion, de l’innovation, du juridique et du management,
Innover avec une approche centrée sur l’utilisateur,
Piloter des projets avec les méthodes agiles,
Motiver une équipe pour optimiser sa performance,
Vérifier des hypothèses avant de se lancer.
INFORMATIONS PRATIQUES
Durée : 10 jours (70 heures) par modules de 2 jours (phases A & B) et 3 jours (phases C & D).
Horaires : accueil à 9h15, formation de 9h30 à 17h30 (pause déjeuner de 1h).
Dates et lieux : veuillez consulter notre site web sur www.novup.fr/formation/
Tarif : 6990 € HT en inter (intra : nous consulter).
Public concerné : toutes personnes amenées à porter un projet innovant et structurant.
Prérequis : sans être obligatoire, des qualités de communiquant; une capacité à se remettre en question; des connaissances en gestion de projet et en gestion du changement.
Toutes nos formations sont assurées à partir de 4 stagiaires (et limitée à 12 participants).
MOOC: Introduction to Human Centered Design (by IDEO.org)Baptiste Dupas
Ce cours conçu et animé par les équipes de IDEO.org s'inspire largement des préceptes de la pensée design et constitue une introduction aux préceptes du design centré sur l'humain et de l'innovation par les usages. Ce cours s'adresse autant à des acteurs du changement avides de générer un impact social fort qu'à des personnes désirant s'inspirer de cette approche pour répondre à des enjeux personnels. Sur une durée de sept semaines les participants collaborent en équipe, opérant des allers-retours entre bagage théorique et ateliers pratiques en collectif.
Le design thinking comme source d innovation et de transformation dans nos en...Julien Dereumaux
Une manière de pensée, ou une méthode innovante ?
Une approche centrée sur l'humain
Les étapes clés
Le rôle de la créativité
Le Design Thinking comme design d’innovation
Le pouvoir de penser Design Thinking pour les entreprises
Les limites
POURQUOI CETTE FORMATION ?
Le leader agile met en œuvre une approche par la valeur aussi bien au sein de son organisation qu’auprès des clients de celle-ci. Il participe activement à la mise en place d’une organisation agile optimisée avec l’aide de ses équipes.
Ses compétences lui permettent de rendre son organisation plus performante dans un contexte d'intelligence collective.
Prise en charge possible : Novup est organisme de formation n°5244079544.
OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES
Accroître la communication et la motivation au sein de l’organisation et des équipes,
Concevoir et animer des temps collectifs (ateliers et réunions) plus productifs,
Diffuser les concepts de l’agilité au sein de son organisation pour en faciliter l’appropriation de tous,
Favoriser le succès des projets grâce à l’intelligence collective,
Innover par la mise en œuvre d’une approche centrée sur la valeur.
INFORMATIONS PRATIQUES
Durée : 5 jours (35 heures).
Horaires : accueil à 9h15, formation de 9h30 à 17h30 (pause déjeuner de 1h).
Dates et lieux : veuillez consulter notre site web sur www.novup.fr/formation/
Tarif : 3450 € HT en inter (intra : nous consulter).
Public concerné : toutes personnes en charge de la mise en place de l’agilité dans un cadre de management d’équipe.
Prérequis : une expérience de gestion ou de participation à un projet.
Toutes nos formations sont assurées à partir de 4 stagiaires (et limitée à 12 participants).
Clin d'oeil sur l'accompagnement par les réussites, inspiré des travaux de David Cooperrider et du livre de Jean Pages
Il s'agit d'un numéro de la collection Clin d'oeil https://energetic.fr/clin-doeil/
Pour structurer l’innovation et mobiliser des savoir-faire et des ressources jusque-là inexploités, les grands groupes sont nombreux à mettre en place des démarches d’innovation. Processus, gouvernance, système de management des idées (SMI), prototypage, idéation… autant de concepts qui vous sont déjà familiers ? Ces phases du processus d’innovation peuvent être accélérées, voire mutualisées.
Apprenez à maîtriser de nouveaux outils pour accélérer votre démarche d’innovation et fluidifier le passage à chaque étape du processus !
Formation management - Présenter efficacement avec le pitchNovUp
POURQUOI CETTE FORMATION ?
Présenter oralement un projet avec aisance, concision et efficacité dans le but de convaincre son auditoire, voilà tout l’objet d’un Pitch !
Issue du monde des Startups, l’elevator pitch est un format redoutable d’efficacité que tout porteur de projet (créateur d’entreprise, dirigeant, manager) se doit de maîtriser.
Cette formation vous donnera les clés pour maîtriser la communication, la proposition de valeur, la posture de l’orateur et les techniques de créativité afin de délivrer une présentation à fort impact émotionnel.
Prise en charge possible : Novup est organisme de formation n°5244079544.
OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES
Adopter une posture d’orateur,
Concevoir un support visuel efficace,
Comprendre les enjeux de la communication
Formuler une proposition de valeur convaincante,
Générer des idées avec les méthodes, outils et techniques de la créativité,
Organiser ses idées et les enrichir,
Utiliser les techniques de présentation pour « embarquer » son public.
INFORMATIONS PRATIQUES
Durée : 1 jour (7 heures).
Horaires : accueil à 9h15, formation de 9h30 à 17h30 (pause déjeuner de 1h).
Dates et lieux : veuillez consulter notre site web sur www.novup.fr/formation/
Tarif : 790 € HT en inter (intra : nous consulter).
Public concerné : tous publics.
Prérequis : aucun.
Toutes nos formations sont assurées à partir de 4 stagiaires (et limitée à 12 participants).
Jeunesse, pratiques et territoire : réflexions à partir des cahiers de l'acti...Nathalie Caclard
Support d'intervention lors de la conférence-débat organisée par l’INJEP : "Jeunes et pratiques d’information : quels enjeux ?" : http://www.injep.fr/spip.php?page=agenda&id_evenement=236
Plaquette "Atelier de Travail Collaboratif : L'innovation Strategique" Business Model Fab
Plaquette de présentation de l'Atelier de Travail Collaboratif intra-entreprises : "L'innovation Stratégique".
Cette offre s'adresse aux entreprises souhaitant engager une réflexion de fond sur leurs modèles d’affaires, imaginer de nouveaux business models, valorisez une technologie novatrice ou pénétrer un nouveau marché avec un modèle économique performant et disruptif.
Découvrez notre approche pour amener vos équipes à innover en s’écartant significativement de l’offre de référence voire à faire émerger de nouvelles règles du jeu dans votre industrie.
Formation innovation - Optimiser le succès de son projet avec le lean startupNovUp
POURQUOI CETTE FORMATION ?
Pour maximiser les chances de succès d’une nouvelle offre (produit/service), le Lean Startup n’a pas son pareil !
Dans un monde truffé d’incertitude, comprendre les enjeux de la création de valeur et les opportunités de son marché est devenu vital pour valider un concept.
Quelle que soit votre activité et votre marché, vous pouvez appliquer le Lean Startup et tirer profit de la redoutable puissance de ses outils.
Prise en charge possible : Novup est organisme de formation n°5244079544.
OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES
Accompagner son équipe produit,
Appliquer la démarche Lean Startup,
Comprendre et identifier son marché,
Concevoir son produit minimum viable (MVP),
Définir le business model de votre activité, produit ou entreprise,
Mesurer ses progrès avec des indicateurs pertinents,
Tester son idée et confronter ses hypothèses.
INFORMATIONS PRATIQUES
Durée : 2 jours (14 heures).
Horaires : accueil à 9h15, formation de 9h30 à 17h30 (pause déjeuner de 1h).
Dates et lieux : veuillez consulter notre site web sur www.novup.fr/formation/
Tarif : 1290 € HT en inter (intra : nous consulter).
Public concerné : tous publics.
Prérequis : une expérience de gestion ou de participation à un projet serait un plus.
Toutes nos formations sont assurées à partir de 4 stagiaires (et limitée à 12 participants).
Les entreprises ont besoin de forces commerciales performantes et de clients satisfaits : c’est tout l’objet de ce jeu sur le thème de la vente.
Il donne les clés :
du contact commercial
et de la réalisation de vente dite « de solution » (qui exige une étude approfondie du besoin du client, la création d’une réponse sur mesure, et une négociation sur le prix)
assurant une relation de confiance durable.
Les techniques de ventes forment un ensemble cohérent accessible à tous. Leur apprentissage passe par l’assimilation de concepts structurés et une mise en pratique proposés dans ce jeu.
A travers des analyses d’entretien, des simulations, et des jeux de rôle, les participants s’approprient et maîtrisent les techniques de vente.
A noter : ce jeu fait partie d’une « collection » de jeux autour de la vente :
Tope là, le jeu de la négociation : négocier le prix tout en maintenant la relation client
Marché conclu, le jeu de la vente de solution : réaliser des ventes adaptées aux besoins du client
Gagnant gagnant, le jeu de la vente stratégique : préparer et conduire une vente impactant le business model sur client
Pourquoi utiliser un jeu sur ce sujet ?
La vente est une démarche qui peut générer du stress : l’approche par le jeu permet de dédramatiser le sujet, de prendre de la hauteur, de découvrir, d’essayer, d’analyser, de s’approprier, pour finalement s’améliorer.
Les jeux sont réalisés en équipes, ce qui appelle la meilleure bienveillance.
En fin de formation, le participant sera capable de :
Objectifs du jeu :
Éliminer les inhibitions fréquentes avant la vente grâce à une préparation rigoureuse
Réaliser des affaires avec les clients aux besoins complexes
S’adapter aux profils individuels des acheteurs
Traiter correctement les réclamations, point faible de beaucoup de commerciaux
Atouts du jeu :
Un dossier du participant ergonomique qui est rapidement approprié par les stagiaires
Des pédagogies fortement inductives, permettant aux participants de découvrir les concepts par eux-mêmes
Forte variété des contextes de vente : ordinateurs, vélos électriques, et voyage
Concepts abordés :
Triangle de la vente,
Parcours de la vente (client,
fournisseur,
solution),
Motivations d’achat (SONCASE),
Questions de découverte,
Mots et expressions négocides et négophiles,
Argumentaire de découverte (CABP-Q),
Traitement des objections et réclamations,
Moments-clés,
Gestuelle positive,
Motivations du vendeur
Affreux Jojo est un support de formation ludique dans lequel le personnage Jojo, maladroitement ou volontairement, prend des risques : tantôt il ne savait pas, tantôt il n’a pas fait attention, tantôt il a tenté le diable !
Pour chacune des situations, les équipes doivent analyser les risques encourus et proposer une démarche préventive. L’équipe gagnante est celle qui préserve au mieux l’intégrité de Jojo.
Pourquoi utiliser un jeu sur ce sujet ?
Le jeu met en scène le personnage de Jojo : les situations décrites sont donc du fait de Jojo. Cette approche ludique permet aux stagiaires de prendre de la hauteur, de passer de l’autre côté en se permettant de juger le comportement de Jojo. Le ludique favorise ainsi l’appropriation des messages sécuritaires.
Objectifs du jeu
Favoriser la prise de conscience du risque
Détecter les dangers et les risques liés à une situation
Développer le réflexe sécuritaire
Réagir face à une situation, en intervenant de manière appropriée
Éviter toute situation similaire future, en mettant en œuvre les bonnes actions de prévention
Responsabiliser toute personne au travail sur l’aspect sécuritaire, et les comportements professionnels de sécurité
Atouts du jeu
Jeu facile à animer par le management sur le terrain
Bien adapté pour exploiter des situations d’accident vécues
Jeu personnalisable à tous les métiers et situations de travail
Concepts abordés
Les comportements vis-à-vis de la sécurité,
Le réflexe sécuritaire,
La prise de conscience du risque,
Réactions face aux risques,
Les consignes de sécurité,
EPI (équipement de protection individuel),
Les acteurs de la sécurité,
La communication sécurité (symboles et pictogrammes),
Protection,
Prévention,
Conduite à tenir en cas d’accident,
Retour d’expérience (REX).
Appliquer les bonnes pratiques pour s'intégrer rapidement et en harmonie dans le monde du travail.
Identifier les codes culturels en entreprise (civilité, responsabilité, étiquette, hiérarchie, valeurs) pour les confronter à ses préférences personnelles.
L'arrivée dans une entreprise est un passage essentiel : se faire accepter par un groupe, s'approprier des objectifs, accomplir des tâches, accepter le jugement d'un manager, … C'est aborder une culture nouvelle.
Une fois le poste obtenu, en stage, en apprentissage, en CDD ou CDI, les premières semaines sont cruciales :
[break]
- Pour les embauchés, l'intégration est une expérience majeure de confiance en soi.
- Pour les employeurs, c'est un enjeu de fidélité des nouveaux arrivants et d'image.
Or, les deux tiers des jeunes embauchés connaissent au moins un choc culturel : pris au dépourvu, ils s'interrogent et improvisent des adaptations.
Ce jeu est dédié à éliminer les surprises et rendre aisée l'intégration professionnelle.
Culture Pro, le jeu de l'Intégration professionnelle® s'appuie sur une pédagogie de la découverte : celle-ci permet aux participants d'identifier les comportements à éviter, de construire les postures appropriées, et ainsi de s'approprier les bonnes pratiques. Le côté ludique démystifie également l'apprentissage des cinq codes (civilité, responsabilité, étiquette, hiérarchie, valeur).
Objectifs du jeu :
Identifier les codes universels de civilité et responsabilité indispensables au fonctionnement collectif professionnel
Connaître les codes spécifiques à l'employeur et à son manager : l'étiquette, les codes hiérarchiques et les valeurs
S'adapter à ces cinq types de codes dans une prise de poste, pour une intégration harmonieuse
Évaluer le niveau de risque et d'effort selon ses préférences et les particularités du poste
Atouts du jeu :
Le jeu est modulable : chaque code peut être joué indépendamment
Un dizaine de vidéos sont proposées, présentant d'une part les écueils classiques, et d'autre part les bonnes pratiques
A chaque étude de code, les participants ont l'opportunité de se positionner personnellement, d'évaluer le risque de non intégration, et l'effort d'adaptation
Concepts abordés :
Culture d'entreprise, Enjeux de l'intégration, Critères de réussite de période d'essai, Codes universels / spécifiques, Codes extériorisés / intériorisés, Codes de civilité, Les deux "merci", Codes de responsabilité, Relation client fournisseur, Codes d'étiquette, Étiquettes au bureau, Étiquettes en télétravail, Codes hiérarchiques, Distance Communication Autonomie Évaluation, Codes de valeurs (Profit Employés Environnement Clients)
Savoir transférer les connaissances :
NO’AO est une succession de mises en situations qui visent à apprendre comment transférer son savoir-faire à d’autres personnes.
Durant ce jeu (transfert d’un processus de réalisation d’une barquette), les participants apprennent à transférer leur savoir-faire et à vérifier que le message est bien passé.
Objectifs du jeu :
Apprendre à exprimer clairement son savoir-faire, et à le transférer
Définir le bon processus de transfert
Identifier les qualités du formateur
Atouts du jeu :
Repose sur des mises en situation très simples qui rentrent rapidement dans le vif du sujet
Le « partage du savoir-faire » est un thème universel : il s’intègre dans de nombreux cursus de formation de l’entreprise
Lien immédiat avec les qualités du formateur : savoir théorique, savoir-faire, et aussi savoir-être
Appliquer la démarche environnementale :
Green est un support pédagogique de sensibilisation à la démarche environnementale.
Les participants sont responsables d’un centre de loisirs dont la fréquentation diminue. Ils doivent s’organiser pour réduire les nuisances et rendre les installations conformes aux règlements en vigueur.
Objectifs du jeu :
GREEN a pour objectif de faire découvrir les concepts et méthode liés à une démarche environnementale, d’une façon simple et agréable. Le jeu GREEN s’appuie sur une étude de cas, qui consiste à analyser les problèmes environnementaux d’un parc d’attractions.
Atouts du jeu :
Présente de façon très pédagogique toutes les composantes d’une politique environnementale
Intègre l’environnement dans une démarche de progrès continu
Comprend divers exercices indépendants entre eux : ce qui permet à l’animateur de définir son parcours pédagogique
Mettre en oeuvre une démarche de développement durable :
L’objectif de ce jeu est d’entraîner les participants à la mise en œuvre d’une stratégie de Développement durable. Ils analysent la situation d’une entreprise qui produit des cuisines, établissent un diagnostic des points forts et des points faibles, évaluent les risques et les opportunités et engagent des actions de progrès susceptibles de donner un avantage compétitif sur le marché mondial.
Objectifs du jeu
L’objectif de cette simulation est de montrer aux participants :
En quoi consiste le Développement durable dans l’entreprise.
Comment évaluer le niveau atteint par une entreprise (diagnostic).
Comment définir des priorités d’action conformes à la stratégie de l’entreprise.
Quels sont les bénéfices du développement durable pour l’entreprise.
Quelles sont les difficultés particulières liées à la mise en œuvre du développement durable.
Atouts du jeu :
Présente le sujet de façon très vivante et sous ses multiples dimensions
Concerne tous les Services de l’entreprise
Ne nécessite aucune connaissance préalable
le jeu du développement durable pour découvrir les principes du développement durable :
Les participants sont responsables d’un supermarché qui a décidé d’appliquer une démarche de Développement durable. Ils doivent réaliser un parcours à travers 64 enjeux qui sont autant de défis à relever dans le champ des 3P (Planète, Personnes et Profit). L’équipe gagnante est celle qui a fait les meilleurs choix de priorité et répondu de façon pertinente aux questions qui lui sont posées par les autres équipes.
Objectifs du jeu
Comprendre en quoi consiste le Développement Durable
dans une entreprise
Comprendre les difficultés de mise en œuvre
Proposer des améliorations concrètes
Atouts du jeu :
Permet de découvrir en deux heures ce qu’est le Développement Durable
Aborde de manière concrète les dilemmes du Développement Durable
Jeu de plateau accessible à l’ensemble du personnel
Découvrir les principes du développement durable. Les participants sont responsables d’un supermarché qui a décidé d’appliquer une démarche de Développement durable. Ils doivent réaliser un parcours à travers 64 enjeux qui sont autant de défis à relever dans le champ des 3P (Planète, Personnes et Profit). L’équipe gagnante est celle qui a fait les meilleurs choix de priorité et répondu de façon pertinente aux questions qui lui sont posées par les autres équipes.
Objectifs du jeu :
Comprendre en quoi consiste le Développement Durable
dans une entreprise
Comprendre les difficultés de mise en œuvre
Proposer des améliorations concrètes
un jeu d'entreprise pour découvrir et pratiquer les outils financiers
de l'entreprise (budget, compte de résultat, bilan, …)
es stagiaires prennent en main trois entreprises qui s’affrontent sur plusieurs années. Chacune prépare son budget, prévoit ses ventes, met ses produits sur le marché, gère sa trésorerie, et tient une comptabilité détaillée.
En fin d’année, les comptes sont faits : compte de résultat, bilan, compte des emprunts et des amortissements. Un tableau de bord très complet permet de mettre à jour les indicateurs-clé (coût de revient, part de marché, chiffre d’affaires, endettement, dividendes, participation, …), et de déterminer l’équipe la plus performante.
L’économie d’entreprise (incluant des notions de comptabilité et de finance) est une discipline qui effraye certaines personnes. Nous avons choisi le jeu car il aide à dédramatiser, et à porter les participants vers des notions a priori difficiles, mais qui se trouvent largement plus accessibles dans un contexte ludique.
Objectifs du jeu
Acquérir des connaissances concernant l’économie d’entreprise :
Analyser les prévisions de vente
Construire un budget
Construire un tableau des emprunts
Construire un tableau des amortissements
Élaborer une stratégie de positionnement produit
Définir les politiques d’investissement
Élaborer les comptes : compte de résultat, bilan, tableau des amortissements, tableau des emprunts
Analyser les performances économiques
Jeu résolution de problèmes_ outils qualité.pdfCIPE
Une étude de cas interactive pour se familiariser avec une méthode de résolution de problèmes efficace et les 7 outils de la qualité.
Puissance 7 est une mise en situation dans laquelle les participants doivent résoudre un problème de qualité de livraison à leurs clients. Une pédagogie très structurée aide à identifier les conditions d’utilisation des 7 outils de la qualité (QQOQCP, Relevés, Graphiques & Pareto, 5 Pourquoi, Causes-effet, Brainstorming, Matrice), ainsi que la démarche générale de résolution de problème.
L’objectif de Puissance 7 est de faire pratiquer la résolution de problème aux participants. La pratique leur permet de mieux s’approprier la démarche ainsi que les outils.
En fin de formation, le participant sera capable de :
Suivre les phases et les étapes de la méthode de résolution de problème
Appliquer les 7 outils de la qualité : QQOQCP, Relevés, Graphiques & Pareto, 5 Pourquoi, Causes-effet, Brainstorming, Matrice
Un jeu de découverte des méthodes de résolution de problèmes et de mise en oeuvre du kaïzen en entreprise.
Le jeu (module 1) est construit autour d’une enquête : celle-ci donne envie aux participants de connaître le dénouement. Ce dernier ne sera découvert qu’à condition d’appliquer les règles strictes de la résolution de problème. Le second module est un jeu de rôles dans lequel les participants sont amenés à convaincre leur hiérarchie quant aux conditions de réussite.
Module 1 : Former à la démarche et aux outils simples de résolution de problèmes.
Module 2 : Faire comprendre les conditions d’application du Kaizen en entreprise.
Le 2ème module souligne que les méthodes ne sont pas suffisantes, et que le progrès permanent nécessite une évolution profonde sur le plan humain et organisationnel.
un jeu de rôles pour comprendre et mettre en oeuvre les bonnes pratiques de gestion de projet. le jeu repose sur le principe de la mise en situation : prenant en charge des rôles dans une équipe projet, les participants développent un nouveau produit à partir de lego®. Face aux exigences du client et aux aléas de l’environnement, l’équipe découvre les bonnes pratiques (organisation, communication, pilotage, …) pour atteindre les meilleures performances en termes de coûts, performances et délai. Le jeu de rôles est incontournable pour le management de projet : les équipes vivent un vrai projet, reçoivent des mails (points durs, risques, opportunités), réorientent le projet le cas échéant, et sont sous une contrainte de temps.
un jeu d'entreprise pour découvrir et pratiquer les outils financiers
de l'entreprise (budget, compte de résultat, bilan, …) : Les stagiaires prennent en main trois entreprises qui s'affrontent sur plusieurs années. Chacune prépare son budget, prévoit ses ventes, met ses produits sur le marché, gère sa trésorerie, et tient une comptabilité détaillée.
jeu de formation RSE et developpement durable.pdfCIPE
Un jeu d'entreprise pour découvrir l'étendue des problématiques abordées dans le développement durable. Les participants sont responsables d’un supermarché qui a décidé d’appliquer une démarche de Développement durable. Ils doivent réaliser un parcours à travers 64 enjeux qui sont autant de défis à relever dans le champ des 3P (Planète, Personnes et Profit). L’équipe gagnante est celle qui a fait les meilleurs choix de priorité et répondu de façon pertinente aux questions qui lui sont posées par les autres équipes.
jeu de simulation pour s'initier au pilotage de l'entreprise. Business Classe est un jeu destiné à un public peu familier avec le monde de l’entreprise. Les participants prennent les rôles de comités de direction : le format de jeu les aide à prendre leur place sans stress, à se projeter dans les décisions, et les actions d’amélioration.
M2i Webinar - « Participation Financière Obligatoire » et CPF : une opportuni...M2i Formation
Suite à l'entrée en vigueur de la « Participation Financière Obligatoire » le 2 mai dernier, les règles du jeu ont changé !
Pour les entreprises, cette révolution du dispositif est l'occasion de revoir sa stratégie de formation pour co-construire avec ses salariés un plan de formation alliant performance de l'organisation et engagement des équipes.
Au cours de ce webinar de 20 minutes, co-animé avec la Caisse des Dépôts et Consignations, découvrez tous les détails actualisés sur les dotations et les exonérations, les meilleures pratiques, et comment maximiser les avantages pour les entreprises et leurs salariés.
Au programme :
- Principe et détails de la « Participation Financière Obligatoire » entrée en vigueur
- La dotation : une opportunité à saisir pour co-construire sa stratégie de formation
- Mise en pratique : comment doter ?
- Quelles incidences pour les titulaires ?
Webinar exclusif animé à distance en coanimation avec la CDC
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 03-06-24BenotGeorges3
Les informations et évènements agricoles en province du Luxembourg et en Wallonie susceptibles de vous intéresser et diffusés par le SPW Agriculture, Direction de la Recherche et du Développement, Service extérieur de Libramont.
https://agriculture.wallonie.be/home/recherche-developpement/acteurs-du-developpement-et-de-la-vulgarisation/les-services-exterieurs-de-la-direction-de-la-recherche-et-du-developpement/newsletters-des-services-exterieurs-de-la-vulgarisation/newsletters-du-se-de-libramont.html
Bonne lecture et bienvenue aux activités proposées.
#Agriculture #Wallonie #Newsletter #Recherche #Développement #Vulgarisation #Evènement #Information #Formation #Innovation #Législation #PAC #SPW #ServicepublicdeWallonie
Evaluación docentes "Un cielo, dos países: El camino de los descubrimientos"
Jeu méthodes de créativité.pdf
1. diaporama de présentation
du jeu d'entreprise :
Un jeu d'entreprise pour s'approprier des méthodes simples
de production d'idées
et se familiariser avec la démarche de créativité
Tout droit réservé - CIPE 2015
www.CIPE.fr
2. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr 2
Public et Durée
• Public concerné : Encadrement, Maîtrise,
Opérateurs
• Taille du groupe : entre 6 et 24 personnes
(possibilité d'aller au-delà)
• entre 0,5 et 1,5 jours
3. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Objectifs de Créativ'
• Connaitre la créativité en général
• Connaitre globalement le processus de créativité :
• grandes phases
• outils : note de cadrage, méthodes de tri, méthodes de production d'idées, …
• Avoir les bons comportements / attitudes en séance de créativité
• S'entrainer à des méthodes simples de production d'idées
• pour se convaincre de la facilité
• Avoir envie de participer à des séances de créativité
• tout le monde peut être créatif
3
4. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Participants
• Le nombre de participants est compris entre 6 et 24 personnes :
• le minimum de 6 correspond à 2 équipes de 3 personnes chacune
• le maximum de 24 correspond à 4 équipes de 6 personnes chacune
• SAUF pour le chapitre 1 (jeu des spaghettis) durant lequel on constituera 6
équipes de 4 personnes
• Le nombre idéal est entre 12 et 16 personnes
• La constitution des équipes se fait comme suit :
CHAPITRE 1 : 2 à 6 équipes de 3 à 4 personnes CHAPITRES 2 à 5 : 2 à 4 équipes de 3 à 4 personnes
5. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Vue d'ensemble du déroulement
• Le déroulement a une durée
globale variable
• Chaque chapitre peut être mis
en œuvre indépendamment
des autres
• Le dossier pédagogique
propose des apports
complémentaires, dans lequel
l'animateur trouvera
également des exercices
1. le Jeu des spaghettis
2. la Créativité (processus,
définition, attitudes)
1h00
2h00
4. les Méthodes
de production d'idées
5. l'Étude de cas : Hyper-Park
3h15
3h20
annexe
DOSSIER PÉDAGOGIQUE
variable
6. "la Créativité et moi"
0h30
5
6. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Vue d'ensemble du déroulement
1. le Jeu des spaghettis
2. la Créativité (processus,
définition, attitudes)
4. les Méthodes
de production d'idées
5. l'Étude de cas : Hyper-Park
annexe
DOSSIER PÉDAGOGIQUE
6. "la Créativité et moi"
Une mise en situation concrète
dans laquelle les stagiaires sont
confrontés à une démarche de
créativité.
L'objectif est de construire
l'édifice le plus haut à l'aide
de spaghettis.
1h00
2h00
3h15
3h20
variable
0h30
6
7. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Vue d'ensemble du déroulement
Ce chapitre permet de :
- découvrir le processus global
de créativité
- donner une définition à la
créativité
- identifier les bonnes
attitudes individuelles et
collectives
1. le Jeu des spaghettis
2. la Créativité (processus,
définition, attitudes)
4. les Méthodes
de production d'idées
5. l'Étude de cas : Hyper-Park
annexe
DOSSIER PÉDAGOGIQUE
6. "la Créativité et moi"
1h00
2h00
3h15
3h20
variable
0h30
7
8. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Vue d'ensemble du déroulement
Plusieurs exercices de
découverte permettent de
s'entrainer à diverses
méthodes de production
d'idées.
L'animateur choisit les
méthodes qu'il souhaite faire
découvrir aux participants.
1. le Jeu des spaghettis
2. la Créativité (processus,
définition, attitudes)
4. les Méthodes
de production d'idées
5. l'Étude de cas : Hyper-Park
annexe
DOSSIER PÉDAGOGIQUE
6. "la Créativité et moi"
1h00
2h00
3h15
3h20
variable
0h30
8
9. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Vue d'ensemble du déroulement
Hyper-Park est un parc
d'attractions qui rencontrent
divers problèmes.
Chaque équipe peut choisir son
sujet, utiliser les méthodes
qu'elle souhaite, et proposer
des idées d'amélioration.
1. le Jeu des spaghettis
2. la Créativité (processus,
définition, attitudes)
4. les Méthodes
de production d'idées
5. l'Étude de cas : Hyper-Park
annexe
DOSSIER PÉDAGOGIQUE
6. "la Créativité et moi"
1h00
2h00
3h15
3h20
variable
0h30
9
10. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Ce dernier chapitre permet de
construire une carte mentale
sur le sujet suivant :
Comment développer sa propre
créativité ?
Vue d'ensemble du déroulement
1. le Jeu des spaghettis
2. la Créativité (processus,
définition, attitudes)
4. les Méthodes
de production d'idées
5. l'Étude de cas : Hyper-Park
annexe
DOSSIER PÉDAGOGIQUE
6. "la Créativité et moi"
1h00
2h00
3h15
3h20
variable
0h30
10
11. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
11
12. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
12
13. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Jeu des spaghettis
• Les participants sont répartis en équipes de 3 à 4 personnes
• Ces dernières disposent de matériel :
• Les équipes doivent construire l'édifice :
• autoportant
• le plus haut possible
• comprenant un chamallow à son point culminant
• en un temps limité
spaghettis ruban adhésif ficelle trombones chamallow
élastiques
13
14. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Débriefing …
• … quantitatif :
• Quelle hauteur atteinte ?
• … qualitatif : chaque équipe répond aux questions suivantes
1) Votre groupe est-il passé par des grandes phases ?
Si oui, lesquelles ?
Et si c'était à refaire, que feriez-vous différemment ?
2) Quels sont les bons comportements à mettre en œuvre ?
Et si c'était à refaire, que feriez-vous différemment ?
14
15. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
15
16. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Les 5 grandes Phases
• La créativité suit un ensemble
de grandes phases :
• À vous de les remettre dans l'ordre
préparer
la séance
produire
des idées
préciser
les idées
mettre
en œuvre
filtrer
les idées
16
17. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Les Étapes du processus
• Affectez, à chaque phase, les activités correspondantes :
préparer
la séance
produire
des idées
préciser
les idées
filtrer
les idées
mettre
en œuvre
17
PRATIQUER
LE BRAINSTORMING
CONSTITUER LE GROUPE
DE CRÉATIVITÉ
UTILISER
D'AUTRES MÉTHODES
DE PRODUCTION D'IDÉES
Carte Mentale
Inversion
SUIVRE L'AVANCEMENT
DES ACTIONS
Sep.
Mars Avril Mai Juin Juil. Oct.
5
10
15
20
25
30
35
40
45
Sep.
Mars Avril Mai Juin Juil. Oct.
5
10
15
20
25
30
35
40
45
Mars Avril Mai Juin Juil. Oct.
5
10
15
20
25
30
35
40
45
18. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Les Étapes du processus
• Affectez, à chaque activité, son contenu :
Utiliser des outils de filtrage
avancés pour sélectionner
les solutions à mettre en œuvre
Préciser les idées mal comprises
Les reformuler le cas échéant
Passer en revue les idées
trouvées (certaines disparaissant
naturellement)
afin de s'assurer
de la cohérence globale
S'assurer de la bonne
compréhension de la note
de cadrage
ainsi que de sa complétude
Utiliser la méthode du
brainstorming (remue-méninges)
afin de collecter les idées
spontanées
poekc poekc poekc
poekcpoekc^poekcpoke
cpoke
^pcok"e^pcoke"pcok"
eopck
préparer
la séance
produire
des idées
préciser
les idées
filtrer
les idées
mettre
en œuvre
18
19. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Les Étapes du processus
préparer
la séance
produire
des idées
préciser
les idées
filtrer
les idées
mettre
en œuvre
préparer
la séance
définir
le problème
utiliser d'autres
méthodes de
production
d'idées
pratiquer
le brainstorming
rappeler
les règles
de travail
reformuler
le problème
réaliser la revue
des idées
choisir les solu-
tions (méthodes
élaborées)
filtrer les idées
(méthodes
simples)
rédiger les
fiches des idées
filtrées
préparer
le plan d'action
suivre
l'avancement
des actions
constituer
le groupe
de créativité
19
20. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Préparer la séance
• La note de cadrage :
• est le "cahier des charges" de la démarche créative
• permet à l'équipe de comprendre le sujet
• est rédigée par le commanditaire
• Exemple
• contexte : mobilité croissante
• objectif : créer une voiture pour aussi y communiquer
via internet, se détendre et travailler
• cadrage : usage à l'arrêt ou passager
• décisionnaire : acheteur de voiture
• critères (de sélection des meilleures idées) : prix
Préciser le sujet à traiter en termes de
contexte, objectif, contrainte,
décisionnaire
Énoncer les critères
le cas échéant
DÉFINIR LE PROBLÈME
Note de Cadrage
contexte
objectif
contrainte
décisionnaire
critères
21. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Préparer la séance
• Exemple de note de cadrage utilisée dans l'étude de Hyper-Park
Créer une nouvelle activité
à dimension culturelle
informations principales (1)
Objectifs Investir dans une nouvelle attraction à forte
dimension culturelle
Contexte La majorité des attractions du parc reposent
sur des activités ludiques ou sportives.
De nouveaux thèmes doivent être introduits
pour soutenir la croissance.
Recommandations • Utiliser des moyens interactifs avec une
forte implication de la clientèle
• Conserver un aspect attractif adapté à la
clientèle du Parc
1
(1) Ces informations seront prises en compte pour trouver des idées
NOTE DE CADRAGE
CRÉATIV' – Le Jeu des Idées neuves – Licence 100
informations secondaires (2)
Groupe de travail :
• Responsable des analyses stratégiques
• Responsable des études de marché
• 2 visiteurs
• 2 employés et techniciens de différents
services
Comitéde pilotage:
Directeur Général, Directeur Financier,
Directeur Commercial
1
Contraintes :
• Ne pas investir plus que le
montant moyen investi dans
les autres activités (6 M€).
• Ne pas dépasser une
surface au sol de 4000 m².
Planning :
• Lancement dans 18 mois
Document établi par :
Diane BATIFLO (Directrice Générale)
Validé par :
Comité de pilotage
(2) Ces informations seront prises en compte pour trier les idées
(ne pas en tenir comptepour la recherched'idées)
Créer une nouvelle activité
à dimension culturelle
NOTE DE CADRAGE
CRÉATIV' – Le Jeu des Idées neuves – Licence 100
pour
trouver
les idées
pour trier
les idées
21
22. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
22
23. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Définition de la créativité
• Rédigez une définition de la créativité
• mettez un mot en face de créativité
• mettez un personnage en face de créativité
• Décrivez des situations en entreprise qui nécessitent de la créativité
• Tour de table
23
24. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Autre méthode d'animation,
avec la méthode "carte mentale"
• Il faut prévoir environ 20 minutes supplémentaires
• Distribuer, à chaque équipe, une feuille de tableau papier (format A1), et
des feutres
• Demander aux équipes :
• d'écrire, au centre de la feuille, le mot "créativité"
dans un ovale
• de relier à cet ovale les mots / idées associées,
en créant des liens le cas échéant
• Procéder ensuite à un tour de table
• Les idées proposées aideront à introduire la définition des pages suivantes
• Remarque :
• pour en savoir plus sur la "méthode de la carte mentale", consultez la Fiche
Méthode n° 2
créativité
24
25. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
25
26. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Attitudes "individuelles"
• Se mettre dans une approche
mentale de créativité
Attitudes "collectives"
• Aider le groupe à être encore plus
créatif
Les attitudes en créativité
26
27. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Les attitudes "individuelles" en créativité
3 exercices INDIVIDUELS permettent
d'illustrer les attitudes individuelles
de créativité :
• Désinhibition de soi
• Oublier les règles, les vécus, …
• Faire des allers-retours entre :
• rationnel
• et irrationnel
Exercice d'illustration 3
On dispose d'unréglet.
On veut mesurer la grande diagonale d'uneboite d'allumettes:
Question : Comment faire ?
Exercice d'illustration 2
2.1
On dispose de 3 allumettes:
Question 1 : Comment réaliser UN triangle équilatéral ?
2.2
On ajoute 2 allumettes :
Question 2 : Comment réaliser DEUX triangles équilatéraux ?
2.2
On ajoute 1 allumette:
Question 3 : Comment réaliser QUATRE triangles équilatéraux ?
Exercice d'illustration 1
Donnez la suite de : 1, 2, 3, …
Créativ',le jeu des idées neuves- Licence 100
27
28. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Les attitudes "collectives" en créativité
• Voici des exemples de phrases
citées par des participants
lors d'une séance de créativité :
• Précisez les phrases :
• qui tuent
• OU qui encouragent
Exercice sur les Attitudes en créativité collective
Pour chacune de ces phrases, mettezune croix dans la colonne correspondante :
Créativ',le jeu des idées neuves- Licence 100
Encourage Tue
C’est ridicule !
C’est bien maintenant. Pourquoi changer ?
Pourquoi pas ?
Que voulez-vous dire exactement ?
On a déjà essayé.
C’est intéressant. Peut-on y travailler ?
On l’a déjà dit.
Il y a de quoi rigoler !
Là on sort du sujet.
J’en connais un qui va hurler !
Cela ne marchera pas.
C’est original, comme idée.
Cela me fait penser à …
Ce serait bien si ….
Et comment ferait-on pour … ?
C’est très cher.
Pour que cela marche, il faudrait que …
Comment pourrions-nous ?
28
29. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Autre méthode d'animation, avec la
"méthode de l'inversion"
• Il faut prévoir environ 20 minutes supplémentaires
• Distribuer à chaque équipe, une feuille de tableau papier (format A1),
et des feutres
• Demander aux équipes :
• de tracer un tableau comme ci-contre :
(l'animateur fera le schéma au tableau papier)
• de procéder en 2 temps :
• d'écrire, dans la colonne "… qui découragent", toutes les manières
(attitudes, ou phrases) de saper une séance de créativité
• puis d'écrire, pour chaque ligne, l'attitude ou phrase inversée
qui donc encourage la créativité (colonne "… qui encouragent")
• Procéder ensuite à un tour de table, et poursuivre avec
les diapos suivantes en guise d'exemples supplémentaires
• Remarque :
• pour en savoir plus sur la "méthode de l'inversion", consultez la fiche méthode N° 3
Attitudes / Phrases …
… qui
encouragent
… qui
découragent
29
30. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
30
31. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Méthodes de production d'idées
• Ce chapitre permet aux équipes de se familiariser avec plusieurs méthodes
de production d'idées
• Nous avons choisi 8 méthodes
• MAIS l'animateur choisit les méthodes qui répondent à ses objectifs
pédagogiques
Matrice Attentes
Caractéristiques
Inversion
Carte mentale
Analogie
Projection
visuelle
Tendances
Brainstorming(s) Listes
31
32. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Méthodes de production d'idées
• Pour chaque méthode :
• l'animateur présente le principe, et donne la
fiche entrainement
• les équipes s'entrainent sur un sujet défini
• la restitution permet d'échanger sur mise en
œuvre de la méthode
• la fiche méthode est laissée à chaque équipe
pour l'étude de cas Hyper-Park
FEUILLE
MÉTHODE
LA CARTE MENTALE
OBJECTIF
➔ Visualiser les concepts attachés à un sujet.
➔ Élargir la vision d'une question et adopter une représentation commune.
PRINCIPE
• Écrire la question posée au centre de la feuille, et demander à quels concepts ou
idées elle fait penser.
• Relier toutes les idées les unes aux autres par leur sens.
EXEMPLE
On progresse du problème posé (réduction des accidents sur le parking de
l'entreprise), vers une idée de visibilité du conducteur, puis de sens de roulage de la
voiture, de la marche en avant, puis de l'obligation de se garer en marche arrière
(pour repartir en marche avant), etc.
Vitesse Protection
des piétons
Signalisation
Réduction
des accidents
sur parking
Marche avant
Feux
Sens
Muret de
délimitation
Se garer
en arrière
Rampe
en hauteur
Barrière
Sirène
Dos d'âne
Visibilité
Miroirs
2
CONSEILS POUR VOTRE TRAVAIL
Vous pouvez :
➔ tracer votre schéma sur une feuille de papier
➔ Ou le dessiner directement sur une feuille de tableau papier
➔ Écrivez gros
FEUILLE
ENTRAINEMENT
CONSEILS POUR VOTRE TRAVAIL
LA CARTE MENTALE
OBJECTIF
➔ Visualiser les concepts attachés à un sujet.
➔ Élargir la vision d'une question et adopter une représentation commune.
PRINCIPE
• Écrire la question posée au centre de la feuille, et demander à quels concepts ou
idées elle fait penser.
• Relier toutes les idées les unes aux autres par leur sens.
EXERCICE
On souhaite réduire les accidents (ou presqu'accidents) sur le parking de
l'entreprise).
Utilisez la carte mentale pour trouver des idées.
Vous pouvez :
➔ tracer votre schéma sur une feuille de papier
➔ Ou le dessiner directement sur une feuille de paper board
➔ Écrivez gros
2
Réduction
des accidents
sur parking
32
33. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
La Carte mentale
OBJECTIF
• Visualiser les concepts attachés à un sujet.
• Élargir la vision d'une question et adopter une représentation commune.
PRINCIPE
• Écrire la question posée au centre de la feuille, et demander à quels
concepts ou idées elle fait penser.
• Relier toutes les idées les unes aux autres par leur sens.
SUJET
33
34. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
La Carte mentale
EXERCICE
• On souhaite trouver des pistes pour réduire les accidents (ou
presqu'accidents) sur le parking de l'entreprise).
Réduction
des accidents
sur parking
34
35. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
La Carte mentale
• Exemple de carte :
Vitesse Protection
des piétons
Signalisation
Réduction
des accidents
sur parking
Marche avant
Feux
Sens
Muret de
délimitation
Se garer
en arrière
Rampe
en hauteur
Barrière
Sirène
Dos d'âne
Visibilité
Miroirs
35
36. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
La Carte mentale
• Il est aussi possible de démarrer avec des thèmes imposés :
Services
Environnement
Fonctions
Produit
Performance
Applications
Ergonomie
Supportabilité
Destruction
36
37. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
La Carte mentale
CONCLUSION
• Cette méthode permet de préciser un sujet,
en explorant ses composants, thématiques et sous composants.
37
38. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Conclusion sur les méthodes
• Un dernier exercice permet de
redonner à chaque méthode ses
caractéristiques :
Exercice récapitulatif sur les 8 méthodes de production d'idées
Reliez chaque méthode à sa description :
Créativ',le jeu des idées neuves- Licence 100
Méthodes
Brainstorming
Carte mentale
Projection
visuelle
Liste de Kent
et Rosanoff
Inversion
Analogie
Tendances
Matrice Attentes-
Caractéristiques
▪ …………
▪ …………
▪ …………
▪ …………
Pb
Pb
Descriptions
•rechercher des associations d'idées par
l'intermédiaire de mots-rebonds, à fort
pouvoir associatif
• il faut disposer de la liste des mots-rebonds
•préciser un sujet, en recherchant ses
composantes
•chercher des idées tous azimuts
•exploiter des orientations de l'environ-
nement afin de les inclure aux idées
• il faut disposer des tendances
•rechercher des associations d'idées par
l'intermédiaire d'images
• il faut disposer d'une banque d'images
•revoir une réalité en considérant le
problème inverse
•s'appuyer sur des univers analogues
pour transposer des solutions
• il faut définir les univers analogues
•répondre de manière structurée à des
attentes
• il faut définir les attentes, et décomposer le
sujet en caractéristiques
38
39. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
39
40. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Bienvenue chez Hyper-Park
• Le parc a été créé en 2005
• Il a de suite rencontré
un vif succès, et s'est agrandi :
• il peut accueillir 5000 visiteurs / jour
• fréquentation :
• Il emploie 340 personnes
Français
Étrangers
70 %
30 %
Directeur
général
Directeur
Commercial
Directeur
Financier
Directeur
des Achats
Directeur
Ressources
Humaines
Directeur
des
Opérations
Directeur
Technique
• Attractions
• Logistique
• Restauration
• Maintenance
• Ingénierie
• Études
• Comptabilité
• Budgets
• Contrôle de
gestion
• Études
marketing
• Enquête clients
• Communication
externe
• Gestion du personnel
• Communication
interne
• Dév. durable
• Relations
fournisseurs
• Approvisionts
40
41. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Contexte
• Des audits internes et enquêtes client ont permis
de remonter plusieurs pistes d'amélioration :
• créations de nouveaux produits / nouveaux services
• aménagements de situations / installations
• résolutions de problèmes
• La Direction vous demande de constituer des Groupes de travail
afin de trouver des solutions innovantes
• chaque Groupe prend en charge 1 sujet
41
42. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Le jeu comporte 12 sujets de créativité :
développement de nouveau produit / service, amélioration, ou
problème
• Sélectionnez
les sujets
que vous
souhaiteriez
traiter
• D'autres informations seront disponibles
n Sujet
1 Créer une nouvelle activité à dimension culturelle
2 Limiter la surconsommation de nourriture (dans le self service)
3 Trouver des facilités pour les grands-parents qui accompagnent leurs petits-enfants
4 Si vous deviez vivre dans le parc 1 mois, comment serait-il ?
5 Adapter le parc à la pluie
6 Diminuer l'insatisfaction due aux files d'attente
7 Trouver un moyen de transport au sein du parc
8 Obtenir que tout le personnel du parc soit plus agréable avec les clients
9 Faire en sorte que les allées demeurent propres
10 Créer des environnements et des décorations des espaces du parc
11 Trouver un objet souvenir utile
12 Créer un nouveau restaurant diététique, avec une ambiance zen
Liste des sujets
Créativ', le jeu des idées neuves - Licence 100
42
43. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
• Chaque équipe reçoit :
• une feuille "séance de créativité"
pour traiter le sujet
• des feuilles de paper board
• des stickers méthodes
• des post-it
• des feutres
• un PC (avec accès internet)
Démarche de créativité
CARTE MENTALE
ANALOGIE
BRAINSTORMING
INVERSION TENDANCES
Pb
Pb
PROJECTION
VISUELLE
LISTE
▪ …………
▪ …………
▪ …………
▪ …………
MATRICE
ATTENTES
CARACTÉRISTIQUES
Date
Équipe
Objectif
Commanditaires
Contraintes
Critères
TOP 16 Idées renforcées
Méthodes choisies
Podium Idée A Idée B Idée C
Critères Totaux
Idée A 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Idée B 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Idée C 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Nombre d'idées
produites
Séance de créativité
44. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Date
Équipe
Objectif
Commanditaires
Contraintes
Critères
TOP 16 Idées renforcées
Méthodes choisies
Podium Idée A Idée B Idée C
Critères Totaux
Idée A 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Idée B 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Idée C 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Nombre d'idées
produites
Séance de créativité
Utilisation de la feuille de traitement
1. Renseignez
le contexte
6. Cette zone sera
utilisée plus tard,
lors de la notation
2. Collez les stickers des
méthodes choisies
CARTE MENTALE
ANALOGIE
BRAINSTORMING
INVERSION TENDANCES
Pb
Pb
PROJECTION
VISUELLE
LISTE
▪ …………
▪ …………
▪ …………
▪ …………
MATRICE
ATTENTES
CARACTÉRISTIQUES
5. Placez ici vos
3 meilleures idées
(qui seront notées)
4. Rédigez ici vos
16 idées renforcées
3. Rédigez les idées sur
des post-it (sur des
feuilles de paper-board)
45. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
CRÉATIV' – Le Jeu des Idées neuves – Licence 117
CRÉATIV' – Le Jeu des Idées neuves – Licence 117
chap. 4
chap. 4
Créer une nouvelle activité
à dimension culturelle
informations principales (1)
informations principales (1)
Objectifs Investir dans une nouvelle attraction à forte
dimension culturelle
Contexte La majorité des attractions du parc reposent sur 7
activités ludiques et 5 activités sportives.
De nouveaux thèmes (comme la culture) doivent être
introduits dans le but de soutenir la croissance.
Recommandations • Utiliser des moyens interactifs avec une forte
implication de la clientèle
• Les "tendances" actuelles sont : transfert dans une
époque (renaissance, …), ou dans un art (peinture,
sculpture, …), ou dans une science (laser,
médecine, …)
1a
2a
(1) Ces informations seront prises en compte pour trouver des idées
Limiter la surconsommation
de nourriture (dans le self-service)
Objectifs • Réduire les gaspillages de nourriture dans le
restaurant libre-service des salades.
• Gagner 160 000 € par an.
Contexte • On a calculé (sur l'an passé) que 24% de la
nourriture achetée finit à la poubelle.
• Dans le seul restaurant de salades (libre-service), on
économiserait 160 000 € par an en réduisant ce
pourcentage de 20%.
Recommandations • Penser à tout le processus suivi par un aliment
depuis son achat jusqu’à sa consommation.
• Les "tendances" applicables sont : focaliser sur la
qualité des produits, le goût, le visuel du plat, …
(1) Ces informations seront prises en compte pour trouver des idées
NOTE DE CADRAGE
NOTE DE CADRAGE
CRÉATIV' – Le Jeu des Idées neuves – Licence 117
chap. 4
informations secondaires (2)
Groupe de travail :
• Responsable des analyses stratégiques
• Responsable des études de marché
• 2 visiteurs
• 2 employés et techniciens de différents
services
Comité de pilotage :
Directeur Général, Directeur Financier,
Directeur Commercial
1b
Contraintes :
• Ne pas investir plus que le
montant moyen investi dans
les autres activités (6 M€).
• Ne pas dépasser une surface
au sol de 4000 m².
Planning :
• Lancement dans 18 mois
Critères : les activités proposées
doivent être :
• Collectives
• Enrichissantes
• À coût raisonnable
Document établi par :
Diane BATIFLO (Directrice Générale)
Validé par :
Comité de pilotage (2) Ces informations seront prises en compte pour trier les idées
(ne pas en tenir compte pour la recherche d'idées)
Créer une nouvelle activité
à dimension culturelle
NOTE DE CADRAGE
• Recevez votre Note de cadrage
• elle contient 2 types d'informations
• Informations PRINCIPALES
• Objectifs
• Contexte
• Recommandations
• Informations SECONDAIRES
• Contraintes
• Critères
• Aspects "projet"
Traitement d'un sujet
46. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Traitement d'un sujet
• Il n'y a pas de temps limité pour trouver des idées
• mais l'ordre de grandeur est 1h00
• ce qui vous permet d'utiliser 2 ou 3 méthodes
• Vous utilisez les méthodes de production d'idées que vous souhaitez
• Quelle méthode choisir ?
• Celle avec laquelle on est "à l'aise"
• le Brainstorming est facile et utilisable sur tout sujet
• il recommandé de l'utiliser en tant que 1ère méthode
• les autres méthodes sont plus ou moins faciles en fonction du sujet
• les fiches méthodes donnent des indications : "OBJECTIF"
• l'animateur peut également vous conseiller
46
47. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Rôle de l'animateur durant les travaux 1/2
• Durant le travail des équipes, l'animateur circule parmi les équipes, afin :
• d'observer les comportements (ouverture, écouté, rebond sur d'autres idées, …)
• de s'assurer que les équipes ne passent pas à côté de méthodes particulièrement
adaptées au sujet traité
• Afin d'aider l'animateur
sur ce dernier point,
nous avons créé un support
qui reprend chacun des sujets,
et précise quelles méthodes
sont particulièrement pertinentes
n° Sujet
1 Créer une nouvelle activité à dimension culturelle X X X X (1)
2 Limiter la surconsommation de nourriture (dans le self service) X X X (2)
3 Trouver des facilités pour les grands-parentsqui accompagnent leurs petits-enfants X X X X (3) (4)
4 Si vous deviez vivre dans le parc 1 mois, comment serait-il ? X X X X (5)
5 Adapter le parc à la pluie X X X X
6 Diminuer l'insatisfaction due aux files d'attente X X X X
7 Trouver un moyen de transport au sein du parc X X X X (6)
8 Obtenir que tout le personnel du parc soit plus agréable avec les clients X X X (7)
9 Faire en sorte que les allées demeurent propres X X X X X
10 Créer des environnements et des décorations des espaces du parc X X X X
11 Trouver un objet souvenir utile X X (8) X X (9)
12 Créer un nouveau restaurant diététique, avec une ambiance zen X X (10) X
TOTAUX 5 2 5 12 5 6 5 3 5 5 3
Liste des sujets Ce document a pour but d'aider l'animateur :
- il trouvera des piste pour aider les équipes en cas de blocage …
- mais le document n'est pas exhaustif !
Créativ',le jeu des idéesneuves - Licence 100
Développement
Amélioration
Problème
Brainstorming
Carte
Mentale
Project
Visuelle
Listes
Inversion
Analogie
Tendances
Matrice
(1) : tendances possibles = transfert dans une époque
(renaissance,…), ou dans un art (peinture, sculpture,…),
une science (laser, médecine,…)
(2) : tendances possibles = focaliser sur, la qualité des produits,
le goût, le visuel du plat, …
(3) : tendances possibles = mixage / rapprochementdes
générations,mieux vivre avec les nouvelles technologies
(4) : A = cf note de cadrage
C = allées,attractions, point de repos, parc, restaurants
(5) : A = activités, variété, pas de lassitude
C = lieux du parc (accueil, attractions,restaurants, rencontre fortuite)
(6) : tendances possibles = pas de bruit, automatique,écologique (zéro pollution),intégré au
paysage
(7) : A = attention, amabilité,…
C = lieux du parc (accueil, attractions,restaurants, rencontre fortuite)
(8) : sur "que peut signifier utile ?"
(9) : tendances possibles = écologique,technologies modernes (internet, …), personnalisable
(10) : sur les diverses composantes du restaurant (accueil,déco, son, nourriture, service, …)
types de situation
de créativité
méthodes de créativitérecommandées
47
48. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Rôle de l'animateur durant les travaux 2/2
• Remarques concernant cette liste
de sujets :
• cette matrice donne des "pistes",
mais n'est, en aucun cas exhaustive
• certaines notes (numérotées 1, 2, …)
sont retranscrites dans les notes de
cadrage (sous la rubrique
"Recommandations")
• exemple : sur la note de cadrage n° 4a,
les analogies possibles sont décrites
• l'objectif est de susciter la méthode
des analogies
• l'animateur dispose également
d'informations pour les méthodes :
• tendances
• matrice attentes-caractéristiques
n° Sujet
1 Créer une nouvelle activité à dimension culturelle X X X X (1)
2 Limiter la surconsommation de nourriture (dans le self service) X X X (2)
3 Trouver des facilités pour les grands-parentsqui accompagnent leurs petits-enfants X X X X (3) (4)
4 Si vous deviez vivre dans le parc 1 mois, comment serait-il ? X X X X (5)
5 Adapter le parc à la pluie X X X X
6 Diminuer l'insatisfaction due aux files d'attente X X X X
7 Trouver un moyen de transport au sein du parc X X X X (6)
8 Obtenir que tout le personnel du parc soit plus agréable avec les clients X X X (7)
9 Faire en sorte que les allées demeurent propres X X X X X
10 Créer des environnements et des décorations des espaces du parc X X X X
11 Trouver un objet souvenir utile X X (8) X X (9)
12 Créer un nouveau restaurant diététique, avec une ambiance zen X X (10) X
TOTAUX 5 2 5 12 5 6 5 3 5 5 3
Liste des sujets Ce document a pour but d'aider l'animateur :
- il trouvera des piste pour aider les équipes en cas de blocage …
- mais le document n'est pas exhaustif !
Créativ',le jeu des idéesneuves - Licence 100
Développement
Amélioration
Problème
Brainstorming
Carte
Mentale
Project
Visuelle
Listes
Inversion
Analogie
Tendances
Matrice
(1) : tendances possibles = transfert dans une époque
(renaissance,…), ou dans un art (peinture, sculpture,…),
une science (laser, médecine,…)
(2) : tendances possibles = focaliser sur, la qualité des produits,
le goût, le visuel du plat, …
(3) : tendances possibles = mixage / rapprochementdes
générations,mieux vivre avec les nouvelles technologies
(4) : A = cf note de cadrage
C = allées,attractions, point de repos, parc, restaurants
(5) : A = activités, variété, pas de lassitude
C = lieux du parc (accueil, attractions,restaurants, rencontre fortuite)
(6) : tendances possibles = pas de bruit, automatique,écologique (zéro pollution),intégré au
paysage
(7) : A = attention, amabilité,…
C = lieux du parc (accueil, attractions,restaurants, rencontre fortuite)
(8) : sur "que peut signifier utile ?"
(9) : tendances possibles = écologique,technologies modernes (internet, …), personnalisable
(10) : sur les diverses composantes du restaurant (accueil,déco, son, nourriture, service, …)
types de situation
de créativité
méthodes de créativitérecommandées
48
49. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Débriefing : utilisation des méthodes
• Quelles sont les méthodes qui vous semblent …
• … faciles à mettre en œuvre ?
• … difficiles à mettre en œuvre ?
Mise en œuvre facile difficile
Adéquation
avec le sujet
Aisance
individuelle
Fonctionnement
du groupe
=
+
+
forte faible
forte faible
favorable défavorable
49
50. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Débriefing : fonctionnement du groupe
• Comment l'équipe a-t-elle fonctionné ?
• Remplissez, en équipe,
la feuille d'auto-évaluation
• puis calculez votre note :
(exemple)
IGNORANCE – 1 DÉCOUVERTE – 2 APPLICATION – 3 APPROPRIATION – 4
Participation
La discussion a été
dominée par 1 seule
personne
La discussion a été
dominée par 2 personnes
Tous les membres de
l'équipe ont participé, mais
de manière inégale
Tout le monde a participé
de manière égale
Ecoute
Personne n’a écouté
personne
Un seul participant a
vraiment écouté, en faisant
reformuler (par exemple)
Environ la moitié de
l’équipe a vraiment écouté,
en faisant reformuler (par
exemple)
Tout le monde a écouté
avec attention, en faisant
reformuler (par exemple)
Censure
Encouragement
Une ou plusieurs censures
ont eu lieu
Aucune censure n'a eu lieu,
mais aucun participant n'a
fait preuve
d'encouragement
Au moins un participant a
encouragé un ou plusieurs
membres de l’équipe
Tout le monde a encouragé
et supporté les autres
membres de l’équipe
Rebond
Personne n’a rebondi sur
une idée : aucune
transformation d'idée
Un seul participant a
systématiquement rebondi
sur les idées des autres
Environ la moitié de
l’équipe a systématique-
ment rebondi sur les idées
des autres
Tout le monde a systéma-
tiquement rebondi sur les
idées des autres
Consensus
(pendant le tri
des idées)
Pas d’obtention de
consensus
Quelques consensus ont
été constatés
La majorité des décisions
ont fait l'objet de
consensus
Consensus atteint.
Les désaccords ont
amélioré les décisions
Pour chaque thème, cochez la case qui selon vous convient au niveau de maturité de l'équipe :
1
2
3
4
5
Feuille d'auto-évaluation du fonctionnement de l'équipe
Créativ', le jeu des idées neuves - Licence 100
Faites le total des notes, afin d'obtenir une note sur 20 : / 20
2
3
2
4
14
3
50
51. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
51
52. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Comment développer la créativité ?
➢ Peut-on développer
sa propre créativité ?
➢ Si oui, comment ?
53. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Comment développer sa propre créativité ?
• Chaque équipe réalise une carte mentale :
Comment développer
sa propre créativité ?
53
54. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Comment développer sa propre créativité ? Exemple
Rompre avec
ses habitudes
S'éveiller
Élargir ses centres
d'intérêt
Imaginer
Comment
développer
sa créativité ?
issues positives
suite à un événement
négatif
S'entraîner
faire des activités
créatives
Se désinhiber
voyager, changer
de culture
échanger
avec des personnes
différentes
lire, s'informer, …
livres
peinture
écriture
changer de place
à table
changer de chemin
pour le travail
développer
l'ambidextrie
que peut-il se
passer si … ?
changer de station
de radio
trouver des
environnements
favorables
ignorer
les barrières
S'amuser
Rêvasser
écrire pour
se vider la tête
Avoir de quoi noter
en permanence
Faire des listes
visiter de nouveaux
endroits
Chercher plusieurs
solutions
trouver d'autres
idées
54
55. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
processus
de créativité
note de cadrage
méthodes
de production
d'idées
méthode
de tri d'idées
attitudes
individuelles
attitudes
collectives
choix
de la méthode
brainstorming
carte mentale
projection
visuelle
liste de kent
et rosanoff
analogie
tendances inversion
matrice attentes-
caractéristiques
évaluation
des idées
Les principaux concepts abordés
55
56. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Contenu de Créativ' le jeu des idées neuves®
• Le support pédagogique Créativ' comprend divers éléments :
package de formation
à la Créativité
jeu
d'entreprise
quiz
d'évaluation
dossier
du participant
dossier
pédagogique
package de mise en œuvre
d'un projet de Créativité
guide de mise
en œuvre
supports
• Package de formation
• permet de former des participants à la créativité,
comprenant :
• jeu d'entreprise & quiz d'évaluation (à réaliser en
fin de formation) : voir dans ce guide
• dossier du participant : à donner aux participants
en début ou en fin de formation
• dossier pédagogique : permet à l'animateur
d'approfondir certains sujets
• Package de mise en œuvre
• guide de mise en œuvre : à destination de
l'animateur d'une séance de créativité : voir guide
de mise en œuvre d'un projet de créativité
• supports : leur utilité et leur mise en œuvre sont
décrites dans le guide ; les supports à utiliser se
trouvent sur la clé USB
56
57. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Contenu du package de mise en œuvre
Kit de mise en
œuvre
Supports de
mise en œuvre
nom du document type contenu / utilité
1.1 note de cadrage A4 A4 bristol
- permet de construire la note de cadrage
- à préparer en étape 1.1
1.3 diaporama d'animation
d'une séance de créativité
diaporama
powerpoint
- permet d'animer la séance
- à préparer en étape 1.3
1.3 feuilles murales A3 A3 papier
- permet de structurer la séance
- à imprimer en étape 1.3
1.3 fiches Idée Renforcée A4 A4 bristol
- permet de rédiger les fiches Idée Renforcée
- à imprimer et découper en étape 1.3
1.3 stickers Méthodes A4
A4 stickers
OU
A4 papier
- permet de préciser la méthode utilisée
- à imprimer en étape 1.3
page 0
CRÉATIV',le jeudes idées neuves® - CIPE - Tous DroitsRéservés Guide de Mise en œuvre
Ce guide concerne le projet de créativité :
Il appartientà :
Guide de Mise en œuvre
d'un projet de créativité
57
58. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Contenu du Guide
• reprend les grandes étapes
• appelle les divers supports
Guide de Mise en œuvre d'un projet de créativité 3
Supports de Mise en œuvre d'un projet de créativité 4
1 – Préparer la séance 5
1.1 définir le problème
1.2 constituer le groupe de créativité
1.3 préparer la logistique
2 – Produire des idées 11
2.1 introduire la séance
2.2 rappeler les règles de travail
2.3 former le groupe aux méthodes
2.4 reformuler le problème
2.5 s'échauffer
2.6 utiliser les méthodes de production d'idées
3 – Préciser les idées 19
3.1 réaliser la revue des idées
4 – Filtrer les idées 21
4.1 filtrer les idées (méthodes simples)
4.2 rédiger les fiches Idée renforcée
4.3 restituer et clôturer la séance
4.4 choisir les solutions (méthodes élaborées)
58
59. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
Modalités d'utilisation de Créativ', le jeu des Idées neuves®
Diverses formules de mise en œuvre du jeu
sont possibles : n'hésitez pas à nous contacter
• Acquisition du jeu :
• matériel
• licence d'utilisation
• option de formation de mise en main
(formation des futurs formateurs
à l'utilisation du jeu)
• option de customisation du jeu à votre problématique
• Achat d'une animation du jeu :
• réalisée par un animateur du CIPE
• incluant le matériel mis en œuvre
• option de customisation de l'animation à votre
problématique
59
• Le jeu peut être customisé, à divers niveaux :
• vocable utilisé
• choix de chapitres spécifiques du jeu existant
• ajout de concepts / chapitres
• adaptation du jeu à un nombre de stagiaires
important
• etc.
Contact : Nadia GHARBI
Tél. : 01 40 64 59 18
Mail : info@cipe.fr