Réactik est une simulation permettant de comprendre la vision "flux" d'une entreprise : cartographie des flux, délais, stocks, ralentissement, accélération
Réactik est une simulation permettant de comprendre la vision "flux" d'une entreprise : cartographie des flux, délais, stocks, ralentissement, accélération
Réactik est une simulation permettant de comprendre la vision "flux" d'une entreprise : cartographie des flux, délais, stocks, ralentissement, accélération
Réactik est une simulation permettant de comprendre la vision "flux" d'une entreprise : cartographie des flux, délais, stocks, ralentissement, accélération
Jeu supply chain logistique distancielNadia Gharbi
Jeu de formation à la supply chain logistique facile à animer à distance : étude de cas interactive, vivante et
impliquante pour définir et dimensionner une chaine logistique globale
Jeu résolution de problèmes_ outils qualité.pdfCIPE
Une étude de cas interactive pour se familiariser avec une méthode de résolution de problèmes efficace et les 7 outils de la qualité.
Puissance 7 est une mise en situation dans laquelle les participants doivent résoudre un problème de qualité de livraison à leurs clients. Une pédagogie très structurée aide à identifier les conditions d’utilisation des 7 outils de la qualité (QQOQCP, Relevés, Graphiques & Pareto, 5 Pourquoi, Causes-effet, Brainstorming, Matrice), ainsi que la démarche générale de résolution de problème.
L’objectif de Puissance 7 est de faire pratiquer la résolution de problème aux participants. La pratique leur permet de mieux s’approprier la démarche ainsi que les outils.
En fin de formation, le participant sera capable de :
Suivre les phases et les étapes de la méthode de résolution de problème
Appliquer les 7 outils de la qualité : QQOQCP, Relevés, Graphiques & Pareto, 5 Pourquoi, Causes-effet, Brainstorming, Matrice
Jeu de formation d'initiation à la gestion de projets facile à animer à distance : Apprendre à gérer un projet,
améliorer ses performances
et maîtriser les risques liés au projet
jeu de simulation pour s'initier au pilotage de l'entreprise. Business Classe est un jeu destiné à un public peu familier avec le monde de l’entreprise. Les participants prennent les rôles de comités de direction : le format de jeu les aide à prendre leur place sans stress, à se projeter dans les décisions, et les actions d’amélioration.
Les entreprises ont besoin de forces commerciales performantes et de clients satisfaits : c’est tout l’objet de ce jeu sur le thème de la vente.
Il donne les clés :
du contact commercial
et de la réalisation de vente dite « de solution » (qui exige une étude approfondie du besoin du client, la création d’une réponse sur mesure, et une négociation sur le prix)
assurant une relation de confiance durable.
Les techniques de ventes forment un ensemble cohérent accessible à tous. Leur apprentissage passe par l’assimilation de concepts structurés et une mise en pratique proposés dans ce jeu.
A travers des analyses d’entretien, des simulations, et des jeux de rôle, les participants s’approprient et maîtrisent les techniques de vente.
A noter : ce jeu fait partie d’une « collection » de jeux autour de la vente :
Tope là, le jeu de la négociation : négocier le prix tout en maintenant la relation client
Marché conclu, le jeu de la vente de solution : réaliser des ventes adaptées aux besoins du client
Gagnant gagnant, le jeu de la vente stratégique : préparer et conduire une vente impactant le business model sur client
Pourquoi utiliser un jeu sur ce sujet ?
La vente est une démarche qui peut générer du stress : l’approche par le jeu permet de dédramatiser le sujet, de prendre de la hauteur, de découvrir, d’essayer, d’analyser, de s’approprier, pour finalement s’améliorer.
Les jeux sont réalisés en équipes, ce qui appelle la meilleure bienveillance.
En fin de formation, le participant sera capable de :
Objectifs du jeu :
Éliminer les inhibitions fréquentes avant la vente grâce à une préparation rigoureuse
Réaliser des affaires avec les clients aux besoins complexes
S’adapter aux profils individuels des acheteurs
Traiter correctement les réclamations, point faible de beaucoup de commerciaux
Atouts du jeu :
Un dossier du participant ergonomique qui est rapidement approprié par les stagiaires
Des pédagogies fortement inductives, permettant aux participants de découvrir les concepts par eux-mêmes
Forte variété des contextes de vente : ordinateurs, vélos électriques, et voyage
Concepts abordés :
Triangle de la vente,
Parcours de la vente (client,
fournisseur,
solution),
Motivations d’achat (SONCASE),
Questions de découverte,
Mots et expressions négocides et négophiles,
Argumentaire de découverte (CABP-Q),
Traitement des objections et réclamations,
Moments-clés,
Gestuelle positive,
Motivations du vendeur
Affreux Jojo est un support de formation ludique dans lequel le personnage Jojo, maladroitement ou volontairement, prend des risques : tantôt il ne savait pas, tantôt il n’a pas fait attention, tantôt il a tenté le diable !
Pour chacune des situations, les équipes doivent analyser les risques encourus et proposer une démarche préventive. L’équipe gagnante est celle qui préserve au mieux l’intégrité de Jojo.
Pourquoi utiliser un jeu sur ce sujet ?
Le jeu met en scène le personnage de Jojo : les situations décrites sont donc du fait de Jojo. Cette approche ludique permet aux stagiaires de prendre de la hauteur, de passer de l’autre côté en se permettant de juger le comportement de Jojo. Le ludique favorise ainsi l’appropriation des messages sécuritaires.
Objectifs du jeu
Favoriser la prise de conscience du risque
Détecter les dangers et les risques liés à une situation
Développer le réflexe sécuritaire
Réagir face à une situation, en intervenant de manière appropriée
Éviter toute situation similaire future, en mettant en œuvre les bonnes actions de prévention
Responsabiliser toute personne au travail sur l’aspect sécuritaire, et les comportements professionnels de sécurité
Atouts du jeu
Jeu facile à animer par le management sur le terrain
Bien adapté pour exploiter des situations d’accident vécues
Jeu personnalisable à tous les métiers et situations de travail
Concepts abordés
Les comportements vis-à-vis de la sécurité,
Le réflexe sécuritaire,
La prise de conscience du risque,
Réactions face aux risques,
Les consignes de sécurité,
EPI (équipement de protection individuel),
Les acteurs de la sécurité,
La communication sécurité (symboles et pictogrammes),
Protection,
Prévention,
Conduite à tenir en cas d’accident,
Retour d’expérience (REX).
Appliquer les bonnes pratiques pour s'intégrer rapidement et en harmonie dans le monde du travail.
Identifier les codes culturels en entreprise (civilité, responsabilité, étiquette, hiérarchie, valeurs) pour les confronter à ses préférences personnelles.
L'arrivée dans une entreprise est un passage essentiel : se faire accepter par un groupe, s'approprier des objectifs, accomplir des tâches, accepter le jugement d'un manager, … C'est aborder une culture nouvelle.
Une fois le poste obtenu, en stage, en apprentissage, en CDD ou CDI, les premières semaines sont cruciales :
[break]
- Pour les embauchés, l'intégration est une expérience majeure de confiance en soi.
- Pour les employeurs, c'est un enjeu de fidélité des nouveaux arrivants et d'image.
Or, les deux tiers des jeunes embauchés connaissent au moins un choc culturel : pris au dépourvu, ils s'interrogent et improvisent des adaptations.
Ce jeu est dédié à éliminer les surprises et rendre aisée l'intégration professionnelle.
Culture Pro, le jeu de l'Intégration professionnelle® s'appuie sur une pédagogie de la découverte : celle-ci permet aux participants d'identifier les comportements à éviter, de construire les postures appropriées, et ainsi de s'approprier les bonnes pratiques. Le côté ludique démystifie également l'apprentissage des cinq codes (civilité, responsabilité, étiquette, hiérarchie, valeur).
Objectifs du jeu :
Identifier les codes universels de civilité et responsabilité indispensables au fonctionnement collectif professionnel
Connaître les codes spécifiques à l'employeur et à son manager : l'étiquette, les codes hiérarchiques et les valeurs
S'adapter à ces cinq types de codes dans une prise de poste, pour une intégration harmonieuse
Évaluer le niveau de risque et d'effort selon ses préférences et les particularités du poste
Atouts du jeu :
Le jeu est modulable : chaque code peut être joué indépendamment
Un dizaine de vidéos sont proposées, présentant d'une part les écueils classiques, et d'autre part les bonnes pratiques
A chaque étude de code, les participants ont l'opportunité de se positionner personnellement, d'évaluer le risque de non intégration, et l'effort d'adaptation
Concepts abordés :
Culture d'entreprise, Enjeux de l'intégration, Critères de réussite de période d'essai, Codes universels / spécifiques, Codes extériorisés / intériorisés, Codes de civilité, Les deux "merci", Codes de responsabilité, Relation client fournisseur, Codes d'étiquette, Étiquettes au bureau, Étiquettes en télétravail, Codes hiérarchiques, Distance Communication Autonomie Évaluation, Codes de valeurs (Profit Employés Environnement Clients)
Savoir transférer les connaissances :
NO’AO est une succession de mises en situations qui visent à apprendre comment transférer son savoir-faire à d’autres personnes.
Durant ce jeu (transfert d’un processus de réalisation d’une barquette), les participants apprennent à transférer leur savoir-faire et à vérifier que le message est bien passé.
Objectifs du jeu :
Apprendre à exprimer clairement son savoir-faire, et à le transférer
Définir le bon processus de transfert
Identifier les qualités du formateur
Atouts du jeu :
Repose sur des mises en situation très simples qui rentrent rapidement dans le vif du sujet
Le « partage du savoir-faire » est un thème universel : il s’intègre dans de nombreux cursus de formation de l’entreprise
Lien immédiat avec les qualités du formateur : savoir théorique, savoir-faire, et aussi savoir-être
Appliquer la démarche environnementale :
Green est un support pédagogique de sensibilisation à la démarche environnementale.
Les participants sont responsables d’un centre de loisirs dont la fréquentation diminue. Ils doivent s’organiser pour réduire les nuisances et rendre les installations conformes aux règlements en vigueur.
Objectifs du jeu :
GREEN a pour objectif de faire découvrir les concepts et méthode liés à une démarche environnementale, d’une façon simple et agréable. Le jeu GREEN s’appuie sur une étude de cas, qui consiste à analyser les problèmes environnementaux d’un parc d’attractions.
Atouts du jeu :
Présente de façon très pédagogique toutes les composantes d’une politique environnementale
Intègre l’environnement dans une démarche de progrès continu
Comprend divers exercices indépendants entre eux : ce qui permet à l’animateur de définir son parcours pédagogique
Mettre en oeuvre une démarche de développement durable :
L’objectif de ce jeu est d’entraîner les participants à la mise en œuvre d’une stratégie de Développement durable. Ils analysent la situation d’une entreprise qui produit des cuisines, établissent un diagnostic des points forts et des points faibles, évaluent les risques et les opportunités et engagent des actions de progrès susceptibles de donner un avantage compétitif sur le marché mondial.
Objectifs du jeu
L’objectif de cette simulation est de montrer aux participants :
En quoi consiste le Développement durable dans l’entreprise.
Comment évaluer le niveau atteint par une entreprise (diagnostic).
Comment définir des priorités d’action conformes à la stratégie de l’entreprise.
Quels sont les bénéfices du développement durable pour l’entreprise.
Quelles sont les difficultés particulières liées à la mise en œuvre du développement durable.
Atouts du jeu :
Présente le sujet de façon très vivante et sous ses multiples dimensions
Concerne tous les Services de l’entreprise
Ne nécessite aucune connaissance préalable
le jeu du développement durable pour découvrir les principes du développement durable :
Les participants sont responsables d’un supermarché qui a décidé d’appliquer une démarche de Développement durable. Ils doivent réaliser un parcours à travers 64 enjeux qui sont autant de défis à relever dans le champ des 3P (Planète, Personnes et Profit). L’équipe gagnante est celle qui a fait les meilleurs choix de priorité et répondu de façon pertinente aux questions qui lui sont posées par les autres équipes.
Objectifs du jeu
Comprendre en quoi consiste le Développement Durable
dans une entreprise
Comprendre les difficultés de mise en œuvre
Proposer des améliorations concrètes
Atouts du jeu :
Permet de découvrir en deux heures ce qu’est le Développement Durable
Aborde de manière concrète les dilemmes du Développement Durable
Jeu de plateau accessible à l’ensemble du personnel
Découvrir les principes du développement durable. Les participants sont responsables d’un supermarché qui a décidé d’appliquer une démarche de Développement durable. Ils doivent réaliser un parcours à travers 64 enjeux qui sont autant de défis à relever dans le champ des 3P (Planète, Personnes et Profit). L’équipe gagnante est celle qui a fait les meilleurs choix de priorité et répondu de façon pertinente aux questions qui lui sont posées par les autres équipes.
Objectifs du jeu :
Comprendre en quoi consiste le Développement Durable
dans une entreprise
Comprendre les difficultés de mise en œuvre
Proposer des améliorations concrètes
un jeu d'entreprise pour découvrir et pratiquer les outils financiers
de l'entreprise (budget, compte de résultat, bilan, …)
es stagiaires prennent en main trois entreprises qui s’affrontent sur plusieurs années. Chacune prépare son budget, prévoit ses ventes, met ses produits sur le marché, gère sa trésorerie, et tient une comptabilité détaillée.
En fin d’année, les comptes sont faits : compte de résultat, bilan, compte des emprunts et des amortissements. Un tableau de bord très complet permet de mettre à jour les indicateurs-clé (coût de revient, part de marché, chiffre d’affaires, endettement, dividendes, participation, …), et de déterminer l’équipe la plus performante.
L’économie d’entreprise (incluant des notions de comptabilité et de finance) est une discipline qui effraye certaines personnes. Nous avons choisi le jeu car il aide à dédramatiser, et à porter les participants vers des notions a priori difficiles, mais qui se trouvent largement plus accessibles dans un contexte ludique.
Objectifs du jeu
Acquérir des connaissances concernant l’économie d’entreprise :
Analyser les prévisions de vente
Construire un budget
Construire un tableau des emprunts
Construire un tableau des amortissements
Élaborer une stratégie de positionnement produit
Définir les politiques d’investissement
Élaborer les comptes : compte de résultat, bilan, tableau des amortissements, tableau des emprunts
Analyser les performances économiques
Un jeu d'entreprise pour s'approprier des méthodes simples
de production d'idées
et se familiariser avec la démarche de créativité.
Créativ’, le Jeu des idées neuves, permet de se familiariser avec la démarche de créativité. Les équipes réalisent une simulation qu’elles analysent afin de découvrir le processus de créativité, les attitudes individuelles et collectives. Elles s’entraînent à mettre en œuvre des méthodes simples de production d’idées, telles que le brainstorming, la carte mentale, la projection visuelle, etc.
Les équipes vont ensuite pouvoir appliquer ces méthodes à un cas concret « Hyper-Park ». Les idées produites sont triées et évaluées.
Une dernière phase permet aux participants de réfléchir aux moyens que chacun peut mettre en œuvre pour développer sa propre créativité.
Un jeu de découverte des méthodes de résolution de problèmes et de mise en oeuvre du kaïzen en entreprise.
Le jeu (module 1) est construit autour d’une enquête : celle-ci donne envie aux participants de connaître le dénouement. Ce dernier ne sera découvert qu’à condition d’appliquer les règles strictes de la résolution de problème. Le second module est un jeu de rôles dans lequel les participants sont amenés à convaincre leur hiérarchie quant aux conditions de réussite.
Module 1 : Former à la démarche et aux outils simples de résolution de problèmes.
Module 2 : Faire comprendre les conditions d’application du Kaizen en entreprise.
Le 2ème module souligne que les méthodes ne sont pas suffisantes, et que le progrès permanent nécessite une évolution profonde sur le plan humain et organisationnel.
un jeu de rôles pour comprendre et mettre en oeuvre les bonnes pratiques de gestion de projet. le jeu repose sur le principe de la mise en situation : prenant en charge des rôles dans une équipe projet, les participants développent un nouveau produit à partir de lego®. Face aux exigences du client et aux aléas de l’environnement, l’équipe découvre les bonnes pratiques (organisation, communication, pilotage, …) pour atteindre les meilleures performances en termes de coûts, performances et délai. Le jeu de rôles est incontournable pour le management de projet : les équipes vivent un vrai projet, reçoivent des mails (points durs, risques, opportunités), réorientent le projet le cas échéant, et sont sous une contrainte de temps.
un jeu d'entreprise pour découvrir et pratiquer les outils financiers
de l'entreprise (budget, compte de résultat, bilan, …) : Les stagiaires prennent en main trois entreprises qui s'affrontent sur plusieurs années. Chacune prépare son budget, prévoit ses ventes, met ses produits sur le marché, gère sa trésorerie, et tient une comptabilité détaillée.
jeu de formation RSE et developpement durable.pdfCIPE
Un jeu d'entreprise pour découvrir l'étendue des problématiques abordées dans le développement durable. Les participants sont responsables d’un supermarché qui a décidé d’appliquer une démarche de Développement durable. Ils doivent réaliser un parcours à travers 64 enjeux qui sont autant de défis à relever dans le champ des 3P (Planète, Personnes et Profit). L’équipe gagnante est celle qui a fait les meilleurs choix de priorité et répondu de façon pertinente aux questions qui lui sont posées par les autres équipes.
M2i Webinar - « Participation Financière Obligatoire » et CPF : une opportuni...M2i Formation
Suite à l'entrée en vigueur de la « Participation Financière Obligatoire » le 2 mai dernier, les règles du jeu ont changé !
Pour les entreprises, cette révolution du dispositif est l'occasion de revoir sa stratégie de formation pour co-construire avec ses salariés un plan de formation alliant performance de l'organisation et engagement des équipes.
Au cours de ce webinar de 20 minutes, co-animé avec la Caisse des Dépôts et Consignations, découvrez tous les détails actualisés sur les dotations et les exonérations, les meilleures pratiques, et comment maximiser les avantages pour les entreprises et leurs salariés.
Au programme :
- Principe et détails de la « Participation Financière Obligatoire » entrée en vigueur
- La dotation : une opportunité à saisir pour co-construire sa stratégie de formation
- Mise en pratique : comment doter ?
- Quelles incidences pour les titulaires ?
Webinar exclusif animé à distance en coanimation avec la CDC
Conseils pour Les Jeunes | Conseils de La Vie| Conseil de La JeunesseOscar Smith
Besoin des conseils pour les Jeunes ? Le document suivant est plein des conseils de la Vie ! C’est vraiment un document conseil de la jeunesse que tout jeune devrait consulter.
Voir version video:
➡https://youtu.be/7ED4uTW0x1I
Sur la chaine:👇
👉https://youtube.com/@kbgestiondeprojets
Aimeriez-vous donc…
-réussir quand on est jeune ?
-avoir de meilleurs conseils pour réussir jeune ?
- qu’on vous offre des conseils de la vie ?
Ce document est une ressource qui met en évidence deux obstacles qui empêchent les jeunes de mener une vie épanouie : l'inaction et le pessimisme.
1) Découvrez comment l'inaction, c'est-à-dire le fait de ne pas agir ou d'agir alors qu'on le devrait ou qu'on est censé le faire, est un obstacle à une vie épanouie ;
> Comment l'inaction affecte-t-elle l'avenir du jeune ? Que devraient plutôt faire les jeunes pour se racheter et récupérer ce qui leur appartient ? A découvrir dans le document ;
2) Le pessimisme, c'est douter de tout ! Les jeunes doutent que la génération plus âgée ne soit jamais orientée vers la bonne volonté. Les jeunes se sentent toujours mal à l'aise face à la ruse et la volonté politique de la génération plus âgée ! Cet état de doute extrême empêche les jeunes de découvrir les opportunités offertes par les politiques et les dispositifs en faveur de la jeunesse. Voulez-vous en savoir plus sur ces opportunités que la plupart des jeunes ne découvrent pas à cause de leur pessimisme ? Consultez cette ressource gratuite et profitez-en !
En rapport avec les " conseils pour les jeunes, " cette ressource peut aussi aider les internautes cherchant :
➡les conseils pratiques pour les jeunes
➡conseils pour réussir
➡jeune investisseur conseil
➡comment investir son argent quand on est jeune
➡conseils d'écriture jeunes auteurs
➡conseils pour les jeunes auteurs
➡comment aller vers les jeunes
➡conseil des jeunes citoyens
➡les conseils municipaux des jeunes
➡conseils municipaux des jeunes
➡conseil des jeunes en mairie
➡qui sont les jeunes
➡projet pour les jeunes
➡conseil des jeunes paris
➡infos pour les jeunes
➡conseils pour les jeunes
➡Quels sont les bienfaits de la jeunesse ?
➡Quels sont les 3 qualités de la jeunesse ?
➡Comment gérer les problèmes des adolescents ?
➡les conseils de jeunes
➡guide de conseils de jeunes
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 03-06-24BenotGeorges3
Les informations et évènements agricoles en province du Luxembourg et en Wallonie susceptibles de vous intéresser et diffusés par le SPW Agriculture, Direction de la Recherche et du Développement, Service extérieur de Libramont.
https://agriculture.wallonie.be/home/recherche-developpement/acteurs-du-developpement-et-de-la-vulgarisation/les-services-exterieurs-de-la-direction-de-la-recherche-et-du-developpement/newsletters-des-services-exterieurs-de-la-vulgarisation/newsletters-du-se-de-libramont.html
Bonne lecture et bienvenue aux activités proposées.
#Agriculture #Wallonie #Newsletter #Recherche #Développement #Vulgarisation #Evènement #Information #Formation #Innovation #Législation #PAC #SPW #ServicepublicdeWallonie
1. Tout droit réservé - CIPE 2015
www.CIPE.fr
diaporama de présentation
du jeu d'entreprise :
Ce document présente
la Version "PRÉSENTIEL"
Une simulation pour découvrir le management des flux
et conduire une démarche de progrès par l'accélération
des flux
2. 2
• 1ère étape : tracer les flux
– Flux physiques, Flux d'information
– Bouclage
• 2ème étape : évaluer les performances
– Calcul des délais de transformation, de mise à disposition,
et de développement de nouveaux produits
– Calcul des encours et des stocks
• 3ème étape : identifier les causes de ralentissement des
flux, et les gisements de progrès
– Anti-flux et Gentils-flux
• 4ème étape : investir pour améliorer les performances
et accéder aux marchés
– Accélérer les flux
– Dégager de la trésorerie en baissant les stocks
– Investir dans les pays du monde
Description du jeu en 1 diapo
Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
3. 3
• Public concerné :
– Tout public
– Encadrement, Maîtrise, Employés
– Etudiants
– Aucune connaissance préalable requise
• Taille du groupe :
– Entre 8 et 30 personnes
• 1 jour
– Fractionnable en plusieurs séances
– Débriefing non inclus
Public et Durée
Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
4. 4
• Comprendre comment circulent les flux dans une entreprise
• Mesurer les performances logistiques : délais, stocks, en-cours
• Découvrir les obstacles qui freinent la circulation des flux (Anti-flux)
• Proposer des améliorations pour accélérer les flux (Gentils-flux)
• Mettre en œuvre une stratégie pour conquérir de nouveaux marchés
Objectifs de Réactik®
Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
5. 5
Vue d'ensemble de la simulation
1. Accueil des participants et
présentation de l'entreprise
2. Tracé des flux
4. Recherche des
Anti-flux et des Gentils-flux
5. Conquête du monde
3. Calcul des performances
20 min.
30 min.
60 min.
50 min.
3h 30 min
fin du jeu
Total : 6h10
9h – 9h20
9h20 – 9h50
9h50 – 10h50
11h10 – 12h00
13h00 – 16h30
Exemple d'horaire durée
soit :
Année 1 : 1 heure 30
Année 2 : 1 heure 10
Année 3 : 50 minutes
pause 20 min.
6. Débriefing
Variable
Si l'animateur le souhaite, il peut
accélérer certaines parties du jeu
(le tracé des flux, le collages des
gommettes pour les délais et
stocks) en utilisant les Plans de
l'entreprise déjà pré-remplis :
voir le contenu de la clé USB en
page 11.
6. 6
• 6 tables
pour accueillir
les 6 équipes
Préparation de la salle
tableau de papier
vidéo-projection
affichage
commun
F
E
D
C
B
A
7. 7
• Le groupe est divisé en six équipes, chacune est
responsable d’une entreprise qui fabrique des coques
de téléphone
• L’objectif est de mettre en œuvre une stratégie d’accélération des flux qui permettra à
chaque entreprise d’aborder de nouveaux marchés à l’exportation.
Description générale
ALLEMAGNE - Lux 6 j
%
1
6
1
ANGLETERRE - Lux 8 j
%
2
3
1
AUSTRALIE - Std 3 j
%
2
5
1
BELGIQUE - Dév 5 s
%
2
3
1
BRÉSIL - Dév 10 s
%
2
4
1
INDE - Dév 12 s
%
1
3
1
EGYPTE - Std 4 j
%
1
3
1
JAPON - Dév 4 s
%
2
5
1
MAROC - Std 6 j
%
1
4
1
MEXIQUE - Lux 15 j
%
1
4
1
RUSSIE - Lux 18 j
%
1
3
1
PORTUGAL - Lux 11 j
%
3
4
1
TURQUIE - Lux 15 j
%
3
4
3
USA - Dév 8 s
%
1
4
1
VIETNAM - Std 7 j
%
2
3
1
REACTIK, Le jeu des Gentils-flux® - CIPE, Tous Droits Réservés
LA CONQUÊTE DU MONDE
bleu A
brun B
noir C
orange D
rouge E
vert F
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115
Réactik, le jeu des gentils-flux®
est un Jeu du CIPE – Tous droits réservés
8. 8
• Chaque équipe trace les flux physiques et les flux d’informations, et matérialise les temps
d’attente aux différents postes de travail
Tracé des Flux
9. 9
Au poste 15 de Traitement :
• 4 jours d'attente :
• 1 jour de délai idéal :
Mesure des Performances : exemple
Traitement
15
10. 10
• Les équipes calculent les délais de livraison, les délais de développement des nouveaux
produits, les stocks d’en-cours et les stocks en magasin
Mesure des Performances : vue d'ensemble
Coques Standard
8 jours
Coques Luxe
24 jours
14 semaines
Stock magasin : 35 000 €
Stock en-cours : 47 000 €
11. 11
• Chaque poste est interviewé, ce qui permet d'identifier l'Anti-flux (qui ralentit le flux) et le
Gentil-flus (qui est un remède possible)
Natalia BLASZCZYK, Marketing - poste 1
L'étude Marketing est une opération délicate à
planifier : il faut étudier le marché, interroger les
représentants, observer les concurrents, s'accorder
avec le Bureau d'Etudes, fixer un prix prévisionnel, etc.
Au total, le délai est aléatoire : il suffit d'un retard ou
d'un oubli pour que l'ensemble se trouve retardé.
Gentil-flux m. Nommer un Chef de Marché
pour coordonner les études
Repérage des Anti-flux et des Gentils-flux
Ventes Marketing
1
ANTIFLUX M
PLANIFICATION
IMPRÉCISE
12. 12
m. Nommer un Chef de Marché pour coordonner les études
• Chaque contributeur au planning doit :
– Réaliser sa tâche et générer les bons livrables
– En respectant le délai allouer sur le planning
• Le Chef de Projet doit veiller :
– Aux contributions de toutes les parties prenantes
– Au respect des délais
• Il prend des mesures correctives le cas échéant
Repérage des Anti-flux et des Gentils-flux
13. 13
3. Calcul des
délais et des
stocks
4. Trésorerie
5. Achat de
magasins
6. Installation des
magasins
Le Jeu se déroule
sur 3 années
h. Fabriquer des
produits bons
grâce à des
détrompeurs
(poka-yoke)
2. Choix des
Gentils-flux
7. Calcul des parts
de marché
3 %
4 %
1 %
1. Choix des pays PORTUGAL - Lux 11j
La démarche de progrès Début an 1 an 2 an 3 Corresponda
Calcul
des
stocks
en
magasin
Délai matières 4-6 7-8 9-1
Stock matières 5000 7000 1100
Délai coques semi-finies 6-9 10-14 15-1
Stock coques semi-finies 5000 9000 1200
Délai coques finies 3 4-5 6-8
Stock coques finies 2000 3000 400
TOTAL
Stock en-cours
Stock en-cours + Magasin
Gains
Calcul
des
délais
Délai livraison Standard.
Délai livraison Luxe
Délai Développement
Représentez l
magasins en c
8 j.
24 j.
14 s.
47 000
82 000
6 j.
15 j.
14 s.
28 000
69 000
13 000
14. 14
Traitement
15
Collage de pastilles blanches.
Le délai passe de 5 à 1 jour.
La démarche de progrès
ANTIFLUX P
POSTE DE TRAVAIL
DANGEREUX
Placer le Gentil-flux
sur l'Anti-flux
x. Sécuriser
les postes dans
le cadre de la
politique
"zéro risque"
Choix des gentils-flux
Notez les N° des postes sur
lesquels vous investissez
chaque année
an 1 an 2 an 3
Vous notez vos choix
dans vos dossiers
15. 15
• Grâce à leurs progrès logistiques les équipes investissent à l’étranger.
• L’équipe gagnante est celle qui a la plus grande part de marché.
La Conquête du monde
ALLEMAGNE - Lux 6 j
%
1
6
1
ANGLETERRE - Lux 8 j
%
2
3
1
AUSTRALIE - Std 3 j
%
2
5
1
BELGIQUE - Dév 5 s
%
2
3
1
BRÉSIL - Dév 10 s
%
2
4
1
INDE - Dév 12 s
%
1
3
1
EGYPTE - Std 4 j
%
1
3
1
JAPON - Dév 4 s
%
2
5
1
MAROC - Std 6 j
%
1
4
1
MEXIQUE - Lux 15 j
%
1
4
1
RUSSIE - Lux 18 j
%
1
3
1
PORTUGAL - Lux 11 j
%
3
4
1
TURQUIE - Lux 15 j
%
3
4
3
USA - Dév 8 s
%
1
4
1
VIETNAM - Std 7 j
%
2
3
1
REACTIK, Le jeu des Gentils-flux® - CIPE, Tous Droits Réservés
LA CONQUÊTE DU MONDE
bleu A
brun B
noir C
orange D
rouge E
vert F
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115
Réactik, le jeu des gentils-flux®
est un Jeu du CIPE – Tous droits réservés
16. 16
• Diversité des projets mais cohérence globale
Débriefing de la conquête du monde 1/3
Implantation
TPM Polyvalence
Internet
Chef de
Marché
RACI
ERP
GPEC
VSM
GPA
AQF
Poka-yoke
MSP
SMED
RSE
17. 17
• Priorisation des projets
Débriefing de la conquête du monde 2/3
Implantation
TPM Polyvalence
Internet
Chef de
Marché
RACI
ERP
GPEC
VSM
GPA
AQF
Poka-yoke
MSP
SMED
RSE
?
18. 18
• Contribution de tous les acteurs
– Délais de mise à disposition
– Délai de développement
– Délais de réapprovisionnement
– En-cours
Débriefing de la conquête du monde 3/3
19. 19
• Débriefing des notions abordées
– Environ 25 diapos permettent de prendre de la hauteur sur les concepts et outils : flux, boucles, anti-
flux, conditions de réussite
– Exemples :
• Quiz de validation des acquis
– 10 questions pouvant être adressées individuellement ou en équipe
Débriefing du jeu & Quiz
150
Réactik, le jeu des gentils-flux®, un jeu du CIPE
CLIENT
2 semaines ?
Travail
parcellisé
Organisation
cloisonnée
Faible
polyvalence
On a toujours
fait comme ça !
Lundi12 / 11
Contrôle
centralisé
Attente de
décision
Procédures
compliquées
FLUX ADMINISTRATIFS
141
Réactik, le jeu des gentils-flux®, un jeu du CIPE
manque opérateur panne équipement pièce défectueuse
nombre
de lots
délai
de circulation
DISPERSION
PERTURBATIONS DUES AUX ALÉAS
20. 20
• S'il le souhaite, l'animateur a la possibilité de demander aux équipes un travail de restitution.
• Leur mission consiste à argumenter chacun des six points proposés ci-dessus. Ce travail ne se
fait pas en salle de formation mais à l'extérieur de celle-ci : typiquement, pour des étudiants,
ce travail peut être demandé pour deux semaines plus tard.
• Les équipes sont libres dans la construction de leur dossier de restitution, du moment qu'il
fait apparaître les points demandés ci-dessus.
• Concernant le point N°3, l'animateur trouvera des éléments de réponse dans le document
intitulé "Notes pédagogiques" au chapitre V.
• Ce dossier de restitution permet
à l'animateur d'attribuer une
note à chacune des équipes,
qui permet d'évaluer leur niveau
de compréhension du jeu.
Dossier de restitution
T
o
u
d
o
é
s
e
v
é
C
P
E
2
0
1
5
w
w
w
C
P
E
Contenus Commentaires
1 Choix de l'entreprise
Expliquer les raisons du choix de votre
entreprise.
2 Performances
Précisez les performances atteintes en fin de
jeu : Délais, Encours, Stocks, Parts de marché.
3 Impact des flux
La circulation des flux a-t-elle, selon vous, un
impact sur les coûts, le service au client, la
qualité ? Explicitez votre réponse.
4 Concurrence
Qui sont vos principaux concurrents, et
pourquoi ?
5 Stratégie Expliquez votre stratégie au fil des années.
6 Et si c'était à refaire ?
Si vous deviez refaire le jeu, que changeriez-
vous ?
21. 21
Concepts abordés
FLUX PHYSIQUES ET
FLUX
D’INFORMATIONS
DÉLAIS DE LIVRAISON
CAUSES DE
RALENTISSEMENT DES
FLUX
NIVEAU DES STOCKS
EN MAGASIN
NIVEAU DES STOCKS
D’EN-COURS
DÉLAIS DE
PRODUCTION
ACTIONS DE PROGRÈS TEMPS D’ATTENTE
PERFORMANCES
LOGISTIQUES
DÉLAIS DE
DÉVELOPPEMENT DES
NOUVEAUX PRODUITS
STRATÉGIES
COMMERCIALES
IMMOBILISATION DE
TRÉSORERIE
22. 22
Diverses formules de mise en œuvre du jeu
sont possibles : n'hésitez pas à nous contacter
• Acquisition du jeu :
– Matériel
– Licence d'utilisation
– Option de formation de mise en main
(formation des futurs formateurs
à l'utilisation du jeu)
– Option de customisation du jeu à votre problématique
• Achat d'une animation du jeu :
– Réalisée par un animateur du CIPE
– Incluant le matériel mis en œuvre
– Option de customisation de l'animation à votre
problématique
Modalités d'utilisation de Réactik, le jeu des Gentils-flux®
Contact : Nadia GHARBI
Tél. : 01 40 64 59 18
Mail : info@cipe.fr
• Le jeu peut être customisé, à divers
niveaux :
– Vocable utilisé
– Choix de chapitres spécifiques du jeu
existant
– Ajout de concepts / chapitres
– Adaptation du jeu à un nombre de
stagiaires important
– Etc.
Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr