kanban est une méthode de gestion de production a stock zéro qui se base sur le principe du flux tiré (aval commande l'amont) et qui permet de réduire les volumes d'encours dans une chaîne de production
kanban est une méthode de gestion de production a stock zéro qui se base sur le principe du flux tiré (aval commande l'amont) et qui permet de réduire les volumes d'encours dans une chaîne de production
Web-Conférence "Le Kaizen et la conduite du changement"XL Groupe
Au cours de cette session, Corinne Oudot-Jacob abordera la notion d'acceptation du changement, facteur clé de réussite d'un chantier Kaizen. Vous comprendrez comment la démarche de Percée accompagne ce mécanisme et découvrirez quelques pistes pour obtenir l'adhésion des équipes et pérenniser les progrès.
Retrouvez la vidéo en Replay sur Youtube : https://youtu.be/qpo48HePDo4
cette présentation est destinée aux intéresses par les thèmes de production, qualité, maintenance et plus précisément l'approche juste à temps dans l'industrie.
Le juste-à-temps est une méthode d'organisation et de gestion de la production en flux tendu, propre au secteur industriel qui consiste à rendre à zéro les stocks et les en-cours de fabrication.
La web-conférence a pour objet de montrer comment et pourquoi l’organisation « Flux Tirés » et la méthode DDMRP sont efficaces et sources de performance pour l’entreprise.
L’ambition est d’apporter à chaque participant un éclairage sur l’intérêt de l’organisation « Flux Tirés » et/ou de la méthode DDMRP dans son contexte industriel et commercial.
Retrouvez le replay de cette web-conférence sur notre chaîne Youtube : http://buff.ly/2kWIQWD
Le DMAIC est une méthode de conduite de projet d’amélioration par percée des processus. Apparue il y a environ une trentaine d’années et aujourd’hui en plein essor dans les entreprises, elle permet d’obtenir des résultats spectaculaires. Quels sont ses secrets ?
Sommaire :
• Les fondamentaux du Lean et du 6 Sigma, l’association de ces 2 approches
• Les phases du DMAIC, leurs petits secrets…
• Des stats, mais pas trop !
• Pourquoi ça marche
• Comment réussir son projet DMAIC
Retrouvez le replay de cette web-conférence sur notre chaîne Youtube : http://buff.ly/2kWIQWD
Jeu résolution de problèmes_ outils qualité.pdfCIPE
Une étude de cas interactive pour se familiariser avec une méthode de résolution de problèmes efficace et les 7 outils de la qualité.
Puissance 7 est une mise en situation dans laquelle les participants doivent résoudre un problème de qualité de livraison à leurs clients. Une pédagogie très structurée aide à identifier les conditions d’utilisation des 7 outils de la qualité (QQOQCP, Relevés, Graphiques & Pareto, 5 Pourquoi, Causes-effet, Brainstorming, Matrice), ainsi que la démarche générale de résolution de problème.
L’objectif de Puissance 7 est de faire pratiquer la résolution de problème aux participants. La pratique leur permet de mieux s’approprier la démarche ainsi que les outils.
En fin de formation, le participant sera capable de :
Suivre les phases et les étapes de la méthode de résolution de problème
Appliquer les 7 outils de la qualité : QQOQCP, Relevés, Graphiques & Pareto, 5 Pourquoi, Causes-effet, Brainstorming, Matrice
Traduction française de la présentation animée de Giulio Roggero sur le fonctionnement de Kanban. Très pédagogique pour comprendre le fonctionnement d'un kanban.
Sous licence Creative Common.
Les sources sont disponibles sur http://blog.beule.fr/analyses-dexpert/tableaux-kanban-pas-a-pas/ et les slides originaux sont sur http://fr.slideshare.net/GiulioRoggero/how-a-kanban-board-works
Web-Conférence "Le Kaizen et la conduite du changement"XL Groupe
Au cours de cette session, Corinne Oudot-Jacob abordera la notion d'acceptation du changement, facteur clé de réussite d'un chantier Kaizen. Vous comprendrez comment la démarche de Percée accompagne ce mécanisme et découvrirez quelques pistes pour obtenir l'adhésion des équipes et pérenniser les progrès.
Retrouvez la vidéo en Replay sur Youtube : https://youtu.be/qpo48HePDo4
cette présentation est destinée aux intéresses par les thèmes de production, qualité, maintenance et plus précisément l'approche juste à temps dans l'industrie.
Le juste-à-temps est une méthode d'organisation et de gestion de la production en flux tendu, propre au secteur industriel qui consiste à rendre à zéro les stocks et les en-cours de fabrication.
La web-conférence a pour objet de montrer comment et pourquoi l’organisation « Flux Tirés » et la méthode DDMRP sont efficaces et sources de performance pour l’entreprise.
L’ambition est d’apporter à chaque participant un éclairage sur l’intérêt de l’organisation « Flux Tirés » et/ou de la méthode DDMRP dans son contexte industriel et commercial.
Retrouvez le replay de cette web-conférence sur notre chaîne Youtube : http://buff.ly/2kWIQWD
Le DMAIC est une méthode de conduite de projet d’amélioration par percée des processus. Apparue il y a environ une trentaine d’années et aujourd’hui en plein essor dans les entreprises, elle permet d’obtenir des résultats spectaculaires. Quels sont ses secrets ?
Sommaire :
• Les fondamentaux du Lean et du 6 Sigma, l’association de ces 2 approches
• Les phases du DMAIC, leurs petits secrets…
• Des stats, mais pas trop !
• Pourquoi ça marche
• Comment réussir son projet DMAIC
Retrouvez le replay de cette web-conférence sur notre chaîne Youtube : http://buff.ly/2kWIQWD
Jeu résolution de problèmes_ outils qualité.pdfCIPE
Une étude de cas interactive pour se familiariser avec une méthode de résolution de problèmes efficace et les 7 outils de la qualité.
Puissance 7 est une mise en situation dans laquelle les participants doivent résoudre un problème de qualité de livraison à leurs clients. Une pédagogie très structurée aide à identifier les conditions d’utilisation des 7 outils de la qualité (QQOQCP, Relevés, Graphiques & Pareto, 5 Pourquoi, Causes-effet, Brainstorming, Matrice), ainsi que la démarche générale de résolution de problème.
L’objectif de Puissance 7 est de faire pratiquer la résolution de problème aux participants. La pratique leur permet de mieux s’approprier la démarche ainsi que les outils.
En fin de formation, le participant sera capable de :
Suivre les phases et les étapes de la méthode de résolution de problème
Appliquer les 7 outils de la qualité : QQOQCP, Relevés, Graphiques & Pareto, 5 Pourquoi, Causes-effet, Brainstorming, Matrice
Traduction française de la présentation animée de Giulio Roggero sur le fonctionnement de Kanban. Très pédagogique pour comprendre le fonctionnement d'un kanban.
Sous licence Creative Common.
Les sources sont disponibles sur http://blog.beule.fr/analyses-dexpert/tableaux-kanban-pas-a-pas/ et les slides originaux sont sur http://fr.slideshare.net/GiulioRoggero/how-a-kanban-board-works
Le management visuel de la performance – Concevoir et animer un tableau de manière efficace
Lire l'article : http://www.cipe.fr/jeux-et-seminaires/visual
"Initiation au kanban" à la conférence CodeursEnSeine (Novembre 2014)Couthaïer FARFRA
Présentation des piliers et pratiques de la méthode Kanban pour l'IT, ainsi que du processus de mise en oeuvre.
Cette présentation a été réalisée lors de la conférence CodeursEnSeine, le 27 Novembre 2014, à Rouen.
Aider l'entreprise WinARabbit avec le Kanban ! - Agile en Seine 2020Agile En Seine
Présenté par Jean-Philippe Douet (ADEO Services) et Pierre Jannez (Operae Partners) à l'occasion des conférences Agile en Seine le 1er octobre 2020
http://agileenseine.com
Vidéo de la conférence disponible sur Youtube :
https://youtu.be/JzB9wFG3Q14
Vous entendez souvent le terme Kanban, sans savoir vraiment ce qui se cache derrière ce mot japonais. Vous avez un tableau de style To Do / Wip / Done et vous souhaitez comprendre pourquoi un Kanban est préférable.
Alors, intégrez une équipe de DEV ou une équipe SUPPORT et venez construire votre premier Kanban pour aider l'entreprise WinARabbit (entreprise offrant des prises de paris en ligne sur des courses de lapins) à voir ses problèmes.
Découvrir les principes du Kanban.
jeu de simulation pour s'initier au pilotage de l'entreprise. Business Classe est un jeu destiné à un public peu familier avec le monde de l’entreprise. Les participants prennent les rôles de comités de direction : le format de jeu les aide à prendre leur place sans stress, à se projeter dans les décisions, et les actions d’amélioration.
Réactik est une simulation permettant de comprendre la vision "flux" d'une entreprise : cartographie des flux, délais, stocks, ralentissement, accélération
Les entreprises ont besoin de forces commerciales performantes et de clients satisfaits : c’est tout l’objet de ce jeu sur le thème de la vente.
Il donne les clés :
du contact commercial
et de la réalisation de vente dite « de solution » (qui exige une étude approfondie du besoin du client, la création d’une réponse sur mesure, et une négociation sur le prix)
assurant une relation de confiance durable.
Les techniques de ventes forment un ensemble cohérent accessible à tous. Leur apprentissage passe par l’assimilation de concepts structurés et une mise en pratique proposés dans ce jeu.
A travers des analyses d’entretien, des simulations, et des jeux de rôle, les participants s’approprient et maîtrisent les techniques de vente.
A noter : ce jeu fait partie d’une « collection » de jeux autour de la vente :
Tope là, le jeu de la négociation : négocier le prix tout en maintenant la relation client
Marché conclu, le jeu de la vente de solution : réaliser des ventes adaptées aux besoins du client
Gagnant gagnant, le jeu de la vente stratégique : préparer et conduire une vente impactant le business model sur client
Pourquoi utiliser un jeu sur ce sujet ?
La vente est une démarche qui peut générer du stress : l’approche par le jeu permet de dédramatiser le sujet, de prendre de la hauteur, de découvrir, d’essayer, d’analyser, de s’approprier, pour finalement s’améliorer.
Les jeux sont réalisés en équipes, ce qui appelle la meilleure bienveillance.
En fin de formation, le participant sera capable de :
Objectifs du jeu :
Éliminer les inhibitions fréquentes avant la vente grâce à une préparation rigoureuse
Réaliser des affaires avec les clients aux besoins complexes
S’adapter aux profils individuels des acheteurs
Traiter correctement les réclamations, point faible de beaucoup de commerciaux
Atouts du jeu :
Un dossier du participant ergonomique qui est rapidement approprié par les stagiaires
Des pédagogies fortement inductives, permettant aux participants de découvrir les concepts par eux-mêmes
Forte variété des contextes de vente : ordinateurs, vélos électriques, et voyage
Concepts abordés :
Triangle de la vente,
Parcours de la vente (client,
fournisseur,
solution),
Motivations d’achat (SONCASE),
Questions de découverte,
Mots et expressions négocides et négophiles,
Argumentaire de découverte (CABP-Q),
Traitement des objections et réclamations,
Moments-clés,
Gestuelle positive,
Motivations du vendeur
Affreux Jojo est un support de formation ludique dans lequel le personnage Jojo, maladroitement ou volontairement, prend des risques : tantôt il ne savait pas, tantôt il n’a pas fait attention, tantôt il a tenté le diable !
Pour chacune des situations, les équipes doivent analyser les risques encourus et proposer une démarche préventive. L’équipe gagnante est celle qui préserve au mieux l’intégrité de Jojo.
Pourquoi utiliser un jeu sur ce sujet ?
Le jeu met en scène le personnage de Jojo : les situations décrites sont donc du fait de Jojo. Cette approche ludique permet aux stagiaires de prendre de la hauteur, de passer de l’autre côté en se permettant de juger le comportement de Jojo. Le ludique favorise ainsi l’appropriation des messages sécuritaires.
Objectifs du jeu
Favoriser la prise de conscience du risque
Détecter les dangers et les risques liés à une situation
Développer le réflexe sécuritaire
Réagir face à une situation, en intervenant de manière appropriée
Éviter toute situation similaire future, en mettant en œuvre les bonnes actions de prévention
Responsabiliser toute personne au travail sur l’aspect sécuritaire, et les comportements professionnels de sécurité
Atouts du jeu
Jeu facile à animer par le management sur le terrain
Bien adapté pour exploiter des situations d’accident vécues
Jeu personnalisable à tous les métiers et situations de travail
Concepts abordés
Les comportements vis-à-vis de la sécurité,
Le réflexe sécuritaire,
La prise de conscience du risque,
Réactions face aux risques,
Les consignes de sécurité,
EPI (équipement de protection individuel),
Les acteurs de la sécurité,
La communication sécurité (symboles et pictogrammes),
Protection,
Prévention,
Conduite à tenir en cas d’accident,
Retour d’expérience (REX).
Appliquer les bonnes pratiques pour s'intégrer rapidement et en harmonie dans le monde du travail.
Identifier les codes culturels en entreprise (civilité, responsabilité, étiquette, hiérarchie, valeurs) pour les confronter à ses préférences personnelles.
L'arrivée dans une entreprise est un passage essentiel : se faire accepter par un groupe, s'approprier des objectifs, accomplir des tâches, accepter le jugement d'un manager, … C'est aborder une culture nouvelle.
Une fois le poste obtenu, en stage, en apprentissage, en CDD ou CDI, les premières semaines sont cruciales :
[break]
- Pour les embauchés, l'intégration est une expérience majeure de confiance en soi.
- Pour les employeurs, c'est un enjeu de fidélité des nouveaux arrivants et d'image.
Or, les deux tiers des jeunes embauchés connaissent au moins un choc culturel : pris au dépourvu, ils s'interrogent et improvisent des adaptations.
Ce jeu est dédié à éliminer les surprises et rendre aisée l'intégration professionnelle.
Culture Pro, le jeu de l'Intégration professionnelle® s'appuie sur une pédagogie de la découverte : celle-ci permet aux participants d'identifier les comportements à éviter, de construire les postures appropriées, et ainsi de s'approprier les bonnes pratiques. Le côté ludique démystifie également l'apprentissage des cinq codes (civilité, responsabilité, étiquette, hiérarchie, valeur).
Objectifs du jeu :
Identifier les codes universels de civilité et responsabilité indispensables au fonctionnement collectif professionnel
Connaître les codes spécifiques à l'employeur et à son manager : l'étiquette, les codes hiérarchiques et les valeurs
S'adapter à ces cinq types de codes dans une prise de poste, pour une intégration harmonieuse
Évaluer le niveau de risque et d'effort selon ses préférences et les particularités du poste
Atouts du jeu :
Le jeu est modulable : chaque code peut être joué indépendamment
Un dizaine de vidéos sont proposées, présentant d'une part les écueils classiques, et d'autre part les bonnes pratiques
A chaque étude de code, les participants ont l'opportunité de se positionner personnellement, d'évaluer le risque de non intégration, et l'effort d'adaptation
Concepts abordés :
Culture d'entreprise, Enjeux de l'intégration, Critères de réussite de période d'essai, Codes universels / spécifiques, Codes extériorisés / intériorisés, Codes de civilité, Les deux "merci", Codes de responsabilité, Relation client fournisseur, Codes d'étiquette, Étiquettes au bureau, Étiquettes en télétravail, Codes hiérarchiques, Distance Communication Autonomie Évaluation, Codes de valeurs (Profit Employés Environnement Clients)
Savoir transférer les connaissances :
NO’AO est une succession de mises en situations qui visent à apprendre comment transférer son savoir-faire à d’autres personnes.
Durant ce jeu (transfert d’un processus de réalisation d’une barquette), les participants apprennent à transférer leur savoir-faire et à vérifier que le message est bien passé.
Objectifs du jeu :
Apprendre à exprimer clairement son savoir-faire, et à le transférer
Définir le bon processus de transfert
Identifier les qualités du formateur
Atouts du jeu :
Repose sur des mises en situation très simples qui rentrent rapidement dans le vif du sujet
Le « partage du savoir-faire » est un thème universel : il s’intègre dans de nombreux cursus de formation de l’entreprise
Lien immédiat avec les qualités du formateur : savoir théorique, savoir-faire, et aussi savoir-être
Appliquer la démarche environnementale :
Green est un support pédagogique de sensibilisation à la démarche environnementale.
Les participants sont responsables d’un centre de loisirs dont la fréquentation diminue. Ils doivent s’organiser pour réduire les nuisances et rendre les installations conformes aux règlements en vigueur.
Objectifs du jeu :
GREEN a pour objectif de faire découvrir les concepts et méthode liés à une démarche environnementale, d’une façon simple et agréable. Le jeu GREEN s’appuie sur une étude de cas, qui consiste à analyser les problèmes environnementaux d’un parc d’attractions.
Atouts du jeu :
Présente de façon très pédagogique toutes les composantes d’une politique environnementale
Intègre l’environnement dans une démarche de progrès continu
Comprend divers exercices indépendants entre eux : ce qui permet à l’animateur de définir son parcours pédagogique
Mettre en oeuvre une démarche de développement durable :
L’objectif de ce jeu est d’entraîner les participants à la mise en œuvre d’une stratégie de Développement durable. Ils analysent la situation d’une entreprise qui produit des cuisines, établissent un diagnostic des points forts et des points faibles, évaluent les risques et les opportunités et engagent des actions de progrès susceptibles de donner un avantage compétitif sur le marché mondial.
Objectifs du jeu
L’objectif de cette simulation est de montrer aux participants :
En quoi consiste le Développement durable dans l’entreprise.
Comment évaluer le niveau atteint par une entreprise (diagnostic).
Comment définir des priorités d’action conformes à la stratégie de l’entreprise.
Quels sont les bénéfices du développement durable pour l’entreprise.
Quelles sont les difficultés particulières liées à la mise en œuvre du développement durable.
Atouts du jeu :
Présente le sujet de façon très vivante et sous ses multiples dimensions
Concerne tous les Services de l’entreprise
Ne nécessite aucune connaissance préalable
le jeu du développement durable pour découvrir les principes du développement durable :
Les participants sont responsables d’un supermarché qui a décidé d’appliquer une démarche de Développement durable. Ils doivent réaliser un parcours à travers 64 enjeux qui sont autant de défis à relever dans le champ des 3P (Planète, Personnes et Profit). L’équipe gagnante est celle qui a fait les meilleurs choix de priorité et répondu de façon pertinente aux questions qui lui sont posées par les autres équipes.
Objectifs du jeu
Comprendre en quoi consiste le Développement Durable
dans une entreprise
Comprendre les difficultés de mise en œuvre
Proposer des améliorations concrètes
Atouts du jeu :
Permet de découvrir en deux heures ce qu’est le Développement Durable
Aborde de manière concrète les dilemmes du Développement Durable
Jeu de plateau accessible à l’ensemble du personnel
Découvrir les principes du développement durable. Les participants sont responsables d’un supermarché qui a décidé d’appliquer une démarche de Développement durable. Ils doivent réaliser un parcours à travers 64 enjeux qui sont autant de défis à relever dans le champ des 3P (Planète, Personnes et Profit). L’équipe gagnante est celle qui a fait les meilleurs choix de priorité et répondu de façon pertinente aux questions qui lui sont posées par les autres équipes.
Objectifs du jeu :
Comprendre en quoi consiste le Développement Durable
dans une entreprise
Comprendre les difficultés de mise en œuvre
Proposer des améliorations concrètes
un jeu d'entreprise pour découvrir et pratiquer les outils financiers
de l'entreprise (budget, compte de résultat, bilan, …)
es stagiaires prennent en main trois entreprises qui s’affrontent sur plusieurs années. Chacune prépare son budget, prévoit ses ventes, met ses produits sur le marché, gère sa trésorerie, et tient une comptabilité détaillée.
En fin d’année, les comptes sont faits : compte de résultat, bilan, compte des emprunts et des amortissements. Un tableau de bord très complet permet de mettre à jour les indicateurs-clé (coût de revient, part de marché, chiffre d’affaires, endettement, dividendes, participation, …), et de déterminer l’équipe la plus performante.
L’économie d’entreprise (incluant des notions de comptabilité et de finance) est une discipline qui effraye certaines personnes. Nous avons choisi le jeu car il aide à dédramatiser, et à porter les participants vers des notions a priori difficiles, mais qui se trouvent largement plus accessibles dans un contexte ludique.
Objectifs du jeu
Acquérir des connaissances concernant l’économie d’entreprise :
Analyser les prévisions de vente
Construire un budget
Construire un tableau des emprunts
Construire un tableau des amortissements
Élaborer une stratégie de positionnement produit
Définir les politiques d’investissement
Élaborer les comptes : compte de résultat, bilan, tableau des amortissements, tableau des emprunts
Analyser les performances économiques
Un jeu d'entreprise pour s'approprier des méthodes simples
de production d'idées
et se familiariser avec la démarche de créativité.
Créativ’, le Jeu des idées neuves, permet de se familiariser avec la démarche de créativité. Les équipes réalisent une simulation qu’elles analysent afin de découvrir le processus de créativité, les attitudes individuelles et collectives. Elles s’entraînent à mettre en œuvre des méthodes simples de production d’idées, telles que le brainstorming, la carte mentale, la projection visuelle, etc.
Les équipes vont ensuite pouvoir appliquer ces méthodes à un cas concret « Hyper-Park ». Les idées produites sont triées et évaluées.
Une dernière phase permet aux participants de réfléchir aux moyens que chacun peut mettre en œuvre pour développer sa propre créativité.
Un jeu de découverte des méthodes de résolution de problèmes et de mise en oeuvre du kaïzen en entreprise.
Le jeu (module 1) est construit autour d’une enquête : celle-ci donne envie aux participants de connaître le dénouement. Ce dernier ne sera découvert qu’à condition d’appliquer les règles strictes de la résolution de problème. Le second module est un jeu de rôles dans lequel les participants sont amenés à convaincre leur hiérarchie quant aux conditions de réussite.
Module 1 : Former à la démarche et aux outils simples de résolution de problèmes.
Module 2 : Faire comprendre les conditions d’application du Kaizen en entreprise.
Le 2ème module souligne que les méthodes ne sont pas suffisantes, et que le progrès permanent nécessite une évolution profonde sur le plan humain et organisationnel.
un jeu de rôles pour comprendre et mettre en oeuvre les bonnes pratiques de gestion de projet. le jeu repose sur le principe de la mise en situation : prenant en charge des rôles dans une équipe projet, les participants développent un nouveau produit à partir de lego®. Face aux exigences du client et aux aléas de l’environnement, l’équipe découvre les bonnes pratiques (organisation, communication, pilotage, …) pour atteindre les meilleures performances en termes de coûts, performances et délai. Le jeu de rôles est incontournable pour le management de projet : les équipes vivent un vrai projet, reçoivent des mails (points durs, risques, opportunités), réorientent le projet le cas échéant, et sont sous une contrainte de temps.
un jeu d'entreprise pour découvrir et pratiquer les outils financiers
de l'entreprise (budget, compte de résultat, bilan, …) : Les stagiaires prennent en main trois entreprises qui s'affrontent sur plusieurs années. Chacune prépare son budget, prévoit ses ventes, met ses produits sur le marché, gère sa trésorerie, et tient une comptabilité détaillée.
jeu de formation RSE et developpement durable.pdfCIPE
Un jeu d'entreprise pour découvrir l'étendue des problématiques abordées dans le développement durable. Les participants sont responsables d’un supermarché qui a décidé d’appliquer une démarche de Développement durable. Ils doivent réaliser un parcours à travers 64 enjeux qui sont autant de défis à relever dans le champ des 3P (Planète, Personnes et Profit). L’équipe gagnante est celle qui a fait les meilleurs choix de priorité et répondu de façon pertinente aux questions qui lui sont posées par les autres équipes.
1. Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
1
2. Public et Durée
Public concerné : Cadres, Encadrement, Opérationnels
Taille du groupe : entre 5 et 18 personnes
5h00 (entre 4h00 et 8h00)
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
2
3. Objectifs du jeu
Confier aux participants la responsabilité d'une unité de
production.
Leur faire sentir qu'il est difficile de livrer les clients à
temps.
Leur faire analyser les raisons de ces difficultés : manque
de flexibilité de la production, impact des incidents.
Les conduire à :
– changer de mode de programmation : du flux poussé au flux tiré
– mettre en œuvre une stratégie de progrès : SMED, qualité, TPM, …
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
3
4. Vue d'ensemble de la simulation
1h30
1. Présentation du jeu +
préparation du planning de
production
45 min.
2. Simulation semaine 1
30 min.
3. Mise en place des
tickets Kanban
Production en flux poussé
1ère
simulation Kanban avec un
flux peu tendu
45 min.
4. Simulation semaine 2
30 min.
5. Simulation semaine 3
2ème simulation Kanban avec un
flux tendu
30 min.
6. Simulation semaine 4
3ème simulation Kanban avec un
stock très faible
30 min.
A partir de la semaine 2
des progrès sont décidés
par les équipes (SMED,
qualité, etc.)
7. Résultats - Synthèse
Total : 5h
fin de la partie
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
4
6. L'entreprise REDIX
REDIX fabrique des réducteurs à engrenages
pour le marché des escaliers roulants
Vente annuelles : 80 000 000 €
Bénéfices : 800 000 €
Stocks moyens : 20 000 000 €
Effectifs : 480 personnes
L'usine est située dans le Puy de Dôme
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
6
7. Votre mission : améliorer les performances de l'usine
Vous serez jugé sur 3
indicateurs
Service aux clients
Efficience de la production
Niveau des stocks
Votre équipe est
:A-B-C
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
7
8. Les ventes
L'entreprise vend six produits finis et une référence de pièce
détachée.
Elle livre « à lettre lue » c'est-à-dire que l'expédition doit se faire sans
délai.
Les commandes en retard doivent être livrées le plus tôt possible.
Pièce
détachée
6 produits finis
R1
R2
R3
R4
R5
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
R6
Couronne
(phase A)
8
9. La composition des produits
6 produits finis
R1
R2
R3
R4
R5
R6
engrenages
carters
couronnes
(phase B)
Recevez les
fiches Règles
du Jeu
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
9
11. Les flux de fabrication
2. Carters
1. Engrenages
3. Couronnes
(ph. A)
Stock
Stock
Pièces
R1 à R6
Ventes
Stock
Produits
Couronnes
phase A
Ventes
couronnes
blanches
4. Couronnes
(ph. B)
5. Montage
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
11
12. Les cadences de fabrication
1. Engrenages
1 jeton / h.
Chgt. série 3 h.
2. Carters
1 jeton / h.
Chgt. série 2 h.
2 jetons / h.
Chgt. série 2 h.
5. Montage
1 produit / h.
Chgt. série 1 h.
3. Couronnes
(ph. A)
4. Couronnes
(ph. B)
2 jetons / h.
Chgt. série 4 h.
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
12
13. Les prix et les coûts
Prix de vente
R1 R2 R3
R4 R5 R6
30 €
150 €
couronne ph. A
Produit fini
Coût de revient
Produit fini
100 €
Engrenages
25 €
Carters
R1 R2 R3 R4 R5 R6
55 €
Couronnes
(phase B)
Couronnes
(phase A)
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
10 €
9€
13
14. Les stocks en début de partie
6
PRODUITS
FINIS
2
2
2
1
1
R2
R1
R3
R4
R6
R5
4
PIÈCES
3
3
3
1
COURONNES
PHASE A
1
Carters
Engrenages
Attention :
1 conteneur =
2 couronnes !
1
Couronnes Ph. B
3
2
2
Attention :
1 conteneur =
2 couronnes !
Couronnes Ph. A
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
14
15. La mesure des performances
Votre équipe est jugée sur trois résultats :
1. Le service aux clients.
2. L'efficience de la production.
3. Le niveau des stocks.
Les diapos qui suivent vous expliquent comment suivre
ces valeurs.
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
15
16. Implantation de la table
Carters
Engrenages
Couronnes
(ph. A)
Expéditions
R1 R2 R3 R4 R5 R6
Couronnes
(ph. B)
Montage
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
16
17. Rangement des pièces dans les conteneurs
Stock de
pièces
Stock de
produits finis
On ne range qu'une
seule pièce par
conteneur
Sauf les couronnes
qui vont toujours par
2!
1 engrenage
2 couronnes
(phase A ou B)
On ne range qu'un seul
produit fini par conteneur
1 carter
1 engrenage
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
1 couronne
(ph. B)
17
18. Produire
Produire consiste à prendre 1 composant dans le
stock de matières et à le mettre dans 1 boîte à
placer dans le stock de pièces
Engrenages
et Carters
matières
stock
Produire consiste à prendre 2 composants
dans le stock de matières et à les mettre dans
1 boîte rangée dans le stock de couronnes
phase A
Couronnes
phase A
matières
stock
Couronnes
phase B
stock
stock
Produire consiste à prendre une boîte de 2
composants dans le stock de couronnes phase
A et à le transférer vers le stock de pièces (cour.
phase B)
Produire consiste à prendre trois boîtes de
composants différents dans le stock de pièces
et à les regrouper dans une seule boîte rangée
dans le stock de produits finis.
Montage
Attention : quand le stock qui vous alimente est
à zéro, vous ne pouvez pas utiliser les pièces
réalisées dans la même heure de travail
18
CIPE, Tous Droits Réservés
stock
stock
Le jeu du Kanban® -
19. C'est le moment d'installer votre usine.
Recevez pour chaque table :
5 Fiches règles du jeu
3 Zones de Stockage
5 Feuilles de Suivi
Des boîtes et des jetons pour
constituer vos stocks et un
5 feuilles de Calcul des besoins
1 feuille de Résultats
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
19
20. Ce qui vous est demandé :
1. Programmer la production, c'est-à-dire décider
ce que vous allez produire pendant la semaine sur
chacun des postes.
• La feuille Calcul des besoins vous aidera à faire les calculs.
• Vous noterez votre programme sur la feuille de Suivi.
2. Produire en suivant le programme que vous
avez établi.
• Vous produirez en respectant les cadences et vous tiendrez
compte des incidents affectant votre production.
• Il ne faut pas modifier votre programme en cours de semaine,
sauf si le stock est tombé à 0 et qu'il est indispensable de le
reconstituer de toute urgence.
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
20
21. Calcul des besoins
Notez ici votre programme de
production de produits finis
R1
Reportez ici les besoins de
pièces qui en résultent
jaune
R2
R3
R4
R5
R6
1
2
1
4
2
3
1
2
1
rouge
4
4
blanc
1
2
1
2
2
1
cour.
blanc
ph. A
=
5
cour.
blanc
ph. B
+
10
V ente
de
pièces
9
5
5
2
rouge
15
3
4
vert
Faîtes le total
des besoins par
type de pièce
8
2
1
3
4
vert
blanc
total des
besoins en
pièces
4
3
4
Complétez le calcul des couronnes
phase A en ajoutant les besoins en
pièces détachées.
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
21
22. Sem. 1 - Lundi (St Léonard)
1
1. Tirez le dé
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
22
23. A la suite de l'utilisation d'un mauvais calibre de contrôle, des
pièces ont été fabriquées hors tolérance.
Couronnes (phase B)
Pas d'arrêt
1 conteneur de pièces
usinées à rebuter
1 heure d'arrêt et
2 conteneurs de pièces usinées
à rebuter
Q8
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
23
24. Sem. 1 - Lundi (St Léonard)
1
1. Tirez le dé
2. Livrez les commandes
2 R1
1 R3
2 R4
3. Produisez
4. Pointez la production (ou l'attente) sur votre feuille de suivi
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
24
25. Sem. 1 - Mardi (Ste Carine)
9
1. Tirez le dé
2. Livrez les commandes
1 R1
2 R3
3 R4
1 R6
5 Couronnes (ph. A)
3. Produisez
4. Pointez la production sur votre feuille de suivi
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
25
26. Question
Origine : Bureau d'étude
Destinataire : Production
A la suite d'une analyse faite par le Service Qualité, il faut
envisager un changement dans la gamme d'usinage du
carter.
Pouvez-vous me dire le temps nécessaire pour que la
modification soit appliquée aux produits livrés chez les
clients ?
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
26
28. Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
28
29. Préparation de la semaine 2
Après avoir fait constaté aux participants les difficultés de
la méthode utilisée en semaine 1, l'animateur explique les
deux changements majeurs qui vont intervenir en
semaine 2
– La méthode Kanban va se substituer à la méthode de
programmation basée sur les prévisions de vente.
– Des progrès seront engagés dans le système de production.
L'animateur se sert des diapos suivantes pour donner des
explications.
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
29
30. La méthode Kanban pour l'usinage
Carters
Ticket
Kanban
destination
Montage
Poste Carters
Zone de stockage
pièces usinés
Conteneur
Matière
première
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
30
31. La méthode Kanban :
exemple pour le montage d'un R5
R5
retour des
tickets vers
les postes
d'usinage
Engrenages
Montage
Zone de stockage
produits finis
Carters
2
Couronnes
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
31
32. La méthode Kanban
R2
Retour des
tickets vers
le poste de
montage
R5
Expéditions
R6
Zone de stockage
produits finis
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
32
33. C'est le moment d'installer votre système Kanban.
Recevez pour chaque table :
5 tableaux Kanban pour
ranger les tickets.
Engrenages
Engrenages
Engrenages
Des tickets Kanban que vous
placez en premier lieu sur les
conteneurs du stock aval, le
reste sera placé sur le tableau
Kanban.
Engrenages
Engrenages
Engrenages
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
33
34. Option :
Règles sur le planning
Couronnes
CouronnesBB
sens de
chargement
du planning
Les kanban se placent
sur le planning
chargement de haut en bas
Couronnes B
Couronnes B
2
2
2
destination
destination
Montage
Montage
sens de
chargement
du planning
destination
Montage
sens de
chargement
du planning
destination
Montage
destination
destination
Montage
Montage
destination
destination
Montage
Montage
Couronnes
CouronnesBB
Couronnes B
Couronnes B
2
2
destination
destination
Montage
Montage
Couronnes B
Couronnes B
2
2
2
destination
destination
Montage
Montage
destination
destination
Montage
Montage
Couronnes B
Couronnes B
Couronnes B
2
2
2
destination
destination
destination
Montage
Montage
Montage
Couronnes B
Couronnes B
Couronnes B
2
2
2
destination
destination
destination
Montage
Montage
Montage
Couronnes B
Montage
2
Couronnes
CouronnesBB
destination
Couronnes B
2
destination
destination
Montage
Montage
2
Couronnes B
2
2
Couronnes B
Couronnes
CouronnesBB
Couronnes B
2
2
destination
destination
Montage
Montage
Règle n°1 :
une série peut être lancée si la zone verte est recouverte
Le jeu du Kanban®
Règle n°2 :
tout kanban arrivant en zone rouge déclenche le
changement de série (alerte)
- CIPE, Tous Droits Réservés
34
35. Option :
Règles sur le planning
Couronnes B
sens de
chargement
du planning
Chaque poste de travail
découvre les indicateurs et
règles afférents au planning
kanban :
indicateur 1 (noir)
Couronnes B
Couronnes B
2
2
2
destination
Montage
sens de
chargement
du planning
destination
Montage
sens de
chargement
du planning
destination
Montage
Couronnes B
Couronnes B
2
2
2
destination
destination
destination
Montage
Montage
Montage
Couronnes B
Couronnes B
Couronnes B
2
2
2
destination
destination
destination
Montage
Montage
Montage
Couronnes B
Couronnes B
Couronnes B
2
2
2
destination
destination
destination
Montage
Montage
Montage
Couronnes B
Couronnes B
Couronnes B
2
2
2
destination
destination
destination
Montage
Montage
Montage
Couronnes B
Couronnes B
Couronnes B
2
2
2
destination
destination
destination
Montage
Montage
Montage
Couronnes B
= nombre total de kanban
dans la boucle concernée
Couronnes B
Couronnes B
2
2
destination
destination
Montage
Montage
Règle n°1 :
une série peut être lancée si la zone verte est recouverte
Le jeu du Kanban®
Règle n°2 :
tout kanban arrivant en zone rouge déclenche le
changement de série (alerte)
- CIPE, Tous Droits Réservés
35
36. Option :
Règles sur le planning
Couronnes B
sens de
chargement
du planning
Chaque poste de travail
découvre les indicateurs et
règles afférents au planning
kanban :
indicateur 2 (zone bleue)
règle n°1
Couronnes B
Couronnes B
2
2
2
destination
Montage
sens de
chargement
du planning
destination
Montage
sens de
chargement
du planning
destination
Montage
Couronnes B
Couronnes B
2
2
2
destination
destination
destination
Montage
Montage
Montage
Couronnes B
Couronnes B
Couronnes B
2
2
2
destination
destination
destination
Montage
Montage
Montage
Couronnes B
Couronnes B
Couronnes B
2
2
2
destination
destination
destination
Montage
Montage
Montage
Couronnes B
Couronnes B
Couronnes B
2
2
2
destination
destination
destination
Montage
Montage
Montage
Couronnes B
Couronnes B
Couronnes B
2
2
2
destination
destination
destination
Montage
Montage
Montage
Couronnes B
une série peut être lancée si la zone
bleue est recouverte
Couronnes B
Couronnes B
2
2
destination
destination
Montage
Montage
Règle n°1 :
une série peut être lancée si la zone verte est recouverte
Le jeu du Kanban®
Règle n°2 :
tout kanban arrivant en zone rouge déclenche le
changement de série (alerte)
- CIPE, Tous Droits Réservés
36
37. Option :
Règles sur le planning
Couronnes B
sens de
chargement
du planning
Chaque poste de travail
découvre les indicateurs et
règles afférents au planning
kanban :
indicateur 3 (zone rouge)
règle n°2
Couronnes B
Couronnes B
2
2
2
destination
Montage
sens de
chargement
du planning
destination
Montage
sens de
chargement
du planning
destination
Montage
Couronnes B
Couronnes B
2
2
2
destination
destination
destination
Montage
Montage
Montage
Couronnes B
Couronnes B
Couronnes B
2
2
2
destination
destination
destination
Montage
Montage
Montage
Couronnes B
Couronnes B
Couronnes B
2
2
2
destination
destination
destination
Montage
Montage
Montage
Couronnes B
Couronnes B
Couronnes B
2
2
2
destination
destination
destination
Montage
Montage
Montage
Couronnes B
Couronnes B
Couronnes B
2
2
2
destination
destination
destination
Montage
Montage
Montage
Couronnes B
tout kanban arrivant en zone rouge
déclenche le changement de série
(alerte)
Couronnes B
Couronnes B
2
2
destination
destination
Montage
Montage
Règle n°1 :
une série peut être lancée si la zone verte est recouverte
Le jeu du Kanban®
Règle n°2 :
tout kanban arrivant en zone rouge déclenche le
changement de série (alerte)
- CIPE, Tous Droits Réservés
37
38. 2. Les progrès
Niveau 1
Engrenages
1 pt.
2 pts.
Carters
1 pt.
2 pts.
Couronnes ph. A
1 pt.
2 pts.
Couronnes ph. B
1. Réduire les temps de
changement de série
N iveau 2
1 pt.
2 pts.
M ontage
N iveau 2
Engrenages
1 pt.
Carters
1 pt.
2 pts.
Couronnes ph. A
1 pt.
2 pts.
1 pt.
2 pts.
M ontage
1 pt.
Niveau 1 : vous avez
l'incident au niveau de
gravité le plus faible
2 pts.
Couronnes ph. B
2 pts.
Protection
3. Moins d'incidents :
action sur une cause
Niveau 2 : le temps de
changement de série est
réduit à 10 min. (soit 0 à
l'échelle du jeu)
2 pts.
Niveau 1
2. Moins d'incidents :
action sur un poste
Niveau 1 : le temps de
changement de série est
réduit à 1 h
A ppros.
2 pts.
Effectifs
2 pts.
Pannes
2 pts.
Vous êtes protégé sur
tous les postes contre
l'incident provoqué par
la cause
2 pts.
Qualité
Niveau 2 : vous
êtes protégé contre
l'incident
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
38
39. Choisissez des progrès
Progrès : niveau 1 = 1 pt et
Engrenages
h.
Ch.sér.
1
1
Ch.sér.
Incid.
Cour. A
Ch.sér.
Incid.
Cour. B
1
17
Incid.
Carters
niveau 2 = 2 pts.
Ch.sér.
Incid.
Progrès transverses
= 2 points
M ontage
Ch.sér.
Incid.
A ppr.
Eff.
1
Pan.
Total
Qual.
2
S2
1
1
2
1
2
3
S3
1
17
1
1
1
1
1
1
3
1
4
S4
17
1
1
2
4
Le nombre de points
auxquels vous avez droit
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
39
40. Ajustement des stocks
Vous pouvez réduire vos stocks pour tenir compte de vos
progrès (mais il est interdit de les augmenter).
Faîtes l'inventaire après la baisse éventuelle des stocks, et
mettez à jour votre feuille Résultats.
Vous pouvez également diminuer le nombre de tickets dans
certaines boucles, de façon à maintenir le stock à un niveau
faible (tension du flux par diminution du nombre de tickets).
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
40
41. Debriefing de la simulation
1. Résultats du tableau de bord Excel
2. Chaque équipe commente ses résultats
3. Cartographie des progrès
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
41
42. Cartographie des progrès
Progrès transverses
L'animateur déplace
les points depuis la
réserve vers les
postes choisis par les
équipes.
Réserve
début
sem. 2
milieu
sem. 2
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
milieu
sem. 3
2
2
Qualité
Pannes
3
début
sem. 3
Effectifs
Appros.
4
Carters
Engrenages
N2
1
N1
1
N2
N2
N1
N2
1 1
Fiabilité
N1
N1
4
Flexibilité
Flexibilité
Fiabilité
Couronnes
(ph. A)
N2
N1
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
6
milieu
sem. 4
5
5
début
sem. 4
6
6
6
6
6
6
2
N2
1
2
N1
6
6
1
N2
6
6
Flexibilité
N2
6
N2
Flexibilité
Montage
N2
2
Fiabilité
2
N1
Flexibilité
N1
Fiabilité
N1
Fiabilité
Couronnes (ph. B)
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
42
43. Quelle stratégie de progrès ?
Poste très
chargé
Poste très
chargé
Poste peu
chargé
Engrenages
Carters
Carters :
stock cher
Couronnes
stock peu
cher
Couronnes
(ph. A)
Expéditions
R1 R2 R3 R4 R5 R6
Couronnes
(ph. B)
Montage
Eviter à tout prix
les ruptures de
stock
Poste peu
chargé
Poste très
chargé
Stock peu
cher
Stock cher
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
43
44. Debriefing
1.
2.
3.
4.
Résultats du tableau de bord Excel
Chaque équipe commente ses résultats
Cartographie des progrès
Compléter par un exposé / débat sur les points suivants
(au choix de l'animateur) :
– Fonctionnement du Kanban : avantages, conditions d'emploi, …
– Analyse des incidents (Pareto) suivie d'un débat
– Commentaires sur les actions de progrès : SMED, Qualité,
réduction des pannes, etc.
– Débat sur la conduite du changement, c'est à dire sur le fait que les
entreprises ont du mal à modifier leur façon de gérer les flux ou
d'engager des progrès. Pourquoi a-t-il fallu attendre Toyota pour
appliquer ces méthodes ?
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
44
45. Les principaux concepts abordés
REDUCTION
DES STOCKS
ET ENCOURS
RESPECT
DES DELAIS
RÉDUCTION DE LA
TAILLE DES LOTS
TEMPS
DE CHANGEMENT
DE SERIE
PROGRÈS
PERMANENT
INDICATEURS
RELATIONS
FOURNISSEURS
TPM
PREVISION DES
VENTES (MRP)
BOUCLE
KANBAN
PLANNING
KANBAN
TENSION
DES FLUX
JUSTE A TEMPS
ET
QUALITE TOTALE
EFFICACITE DES
EQUIPEMENTS
REDUCTION
DES INCIDENTS
RÈGLES
SUR LE PLANNING
KANBAN
Le jeu du Kanban® - CIPE, Tous Droits Réservés
45