Réactik est une simulation permettant de comprendre la vision "flux" d'une entreprise : cartographie des flux, délais, stocks, ralentissement, accélération
Jeu résolution de problèmes_ outils qualité.pdfCIPE
Une étude de cas interactive pour se familiariser avec une méthode de résolution de problèmes efficace et les 7 outils de la qualité.
Puissance 7 est une mise en situation dans laquelle les participants doivent résoudre un problème de qualité de livraison à leurs clients. Une pédagogie très structurée aide à identifier les conditions d’utilisation des 7 outils de la qualité (QQOQCP, Relevés, Graphiques & Pareto, 5 Pourquoi, Causes-effet, Brainstorming, Matrice), ainsi que la démarche générale de résolution de problème.
L’objectif de Puissance 7 est de faire pratiquer la résolution de problème aux participants. La pratique leur permet de mieux s’approprier la démarche ainsi que les outils.
En fin de formation, le participant sera capable de :
Suivre les phases et les étapes de la méthode de résolution de problème
Appliquer les 7 outils de la qualité : QQOQCP, Relevés, Graphiques & Pareto, 5 Pourquoi, Causes-effet, Brainstorming, Matrice
CASAtelier de méthologie sur l'organisation d'un événement. Contenu réalisé par CASACO et basé sur l'expérience de plus de 300 événements organisés depuis l'ouverture de notre tiers-lieu.
Réactik est une simulation permettant de comprendre la vision "flux" d'une entreprise : cartographie des flux, délais, stocks, ralentissement, accélération
Jeu résolution de problèmes_ outils qualité.pdfCIPE
Une étude de cas interactive pour se familiariser avec une méthode de résolution de problèmes efficace et les 7 outils de la qualité.
Puissance 7 est une mise en situation dans laquelle les participants doivent résoudre un problème de qualité de livraison à leurs clients. Une pédagogie très structurée aide à identifier les conditions d’utilisation des 7 outils de la qualité (QQOQCP, Relevés, Graphiques & Pareto, 5 Pourquoi, Causes-effet, Brainstorming, Matrice), ainsi que la démarche générale de résolution de problème.
L’objectif de Puissance 7 est de faire pratiquer la résolution de problème aux participants. La pratique leur permet de mieux s’approprier la démarche ainsi que les outils.
En fin de formation, le participant sera capable de :
Suivre les phases et les étapes de la méthode de résolution de problème
Appliquer les 7 outils de la qualité : QQOQCP, Relevés, Graphiques & Pareto, 5 Pourquoi, Causes-effet, Brainstorming, Matrice
CASAtelier de méthologie sur l'organisation d'un événement. Contenu réalisé par CASACO et basé sur l'expérience de plus de 300 événements organisés depuis l'ouverture de notre tiers-lieu.
présentation six sigma uptraining françaissimon leclercq
Présentation de la méthode 6 sigma. Avec la démarche DMAIC résolvez tous vos problèmes complexes et boostez la productivité de votre entreprise. Lean Six Sigma est une méthodologie de résolution de problème pour réduire la variabilité d'un processus et supprimer les gaspillages.
Simon leclercq. www.uptraining.fr
Le DMAIC est une méthode de conduite de projet d’amélioration par percée des processus. Apparue il y a environ une trentaine d’années et aujourd’hui en plein essor dans les entreprises, elle permet d’obtenir des résultats spectaculaires. Quels sont ses secrets ?
Sommaire :
• Les fondamentaux du Lean et du 6 Sigma, l’association de ces 2 approches
• Les phases du DMAIC, leurs petits secrets…
• Des stats, mais pas trop !
• Pourquoi ça marche
• Comment réussir son projet DMAIC
Retrouvez le replay de cette web-conférence sur notre chaîne Youtube : http://buff.ly/2kWIQWD
Six Sigma a été initié aux États-Unis dans les années 1980 chez Motorola.
• une diminution des rebuts, retouches, et plus généralement des coûts de non-qualité ;
• une amélioration de la disponibilité des machines et du taux de rendement synthétique (TRS) ;
• de meilleures parts de marché consécutives à l’amélioration de la qualité des produits.
une certaine philosophie de la qualité tournée vers la satisfaction totale du client;
un indicateur de performance permettant de savoir où se situe l’entreprise en matière de qualité;
une méthode de résolution de problèmes en quatre à huit étapes selon les auteurs dont l’objectif est de : Définir, Mesurer, Analyser, Innover/Améliorer, Contrôler, Standardiser, approche qui permet de réduire la variabilité et d’atteindre la cible sur les produits ou dans les services;
une organisation des compétences et des responsabilités des hommes de l’entreprise
un mode de management par la qualité qui s’appuie fortement sur une gestion par projet.
La littérature spécialisée fait état d’une multitude d’outils à utiliser pour traiter des projets Lean Six Sigma, au risque de décourager le futur candidat Yellow, Green ou Black Belt. Dans certaines entreprises, l’utilisation d’un jargon d’initiés a eu l’effet contreproductif d’exclure les bonnes volontés au lieu de favoriser le travail de groupes.
L’objectif de cette présentation est de faire un panorama des principaux outils du Lean Six Sigma, afin de mieux comprendre comment la démarche DMAIC permet d’améliorer les performances au sein des entreprises manufacturières et de Services.
Sommaire de la présentation :
1. État d’esprit de la démarche Lean Six Sigma
2. Qu’est-ce que le Lean ? Le Six Sigma ? Le Lean Six Sigma ?
3. Lean Six Sigma : DMADV et DMAIC
4. Les principaux outils du DMAIC
Atelier de formation sur les techniques d'animation (superanimateurs.com)Sami Tahar Loucif
Atelier de formation de deux jours sur les techniques d'animation. Comment devenir un Super Animateur et dominer l'art d'animer des formations, des réunions, des débats...
Téléchargez également cet eBook gratuit sur les Super Pouvoirs d'un Super Animateur : https://bit.ly/2DZjXji
présentation six sigma uptraining françaissimon leclercq
Présentation de la méthode 6 sigma. Avec la démarche DMAIC résolvez tous vos problèmes complexes et boostez la productivité de votre entreprise. Lean Six Sigma est une méthodologie de résolution de problème pour réduire la variabilité d'un processus et supprimer les gaspillages.
Simon leclercq. www.uptraining.fr
Le DMAIC est une méthode de conduite de projet d’amélioration par percée des processus. Apparue il y a environ une trentaine d’années et aujourd’hui en plein essor dans les entreprises, elle permet d’obtenir des résultats spectaculaires. Quels sont ses secrets ?
Sommaire :
• Les fondamentaux du Lean et du 6 Sigma, l’association de ces 2 approches
• Les phases du DMAIC, leurs petits secrets…
• Des stats, mais pas trop !
• Pourquoi ça marche
• Comment réussir son projet DMAIC
Retrouvez le replay de cette web-conférence sur notre chaîne Youtube : http://buff.ly/2kWIQWD
Six Sigma a été initié aux États-Unis dans les années 1980 chez Motorola.
• une diminution des rebuts, retouches, et plus généralement des coûts de non-qualité ;
• une amélioration de la disponibilité des machines et du taux de rendement synthétique (TRS) ;
• de meilleures parts de marché consécutives à l’amélioration de la qualité des produits.
une certaine philosophie de la qualité tournée vers la satisfaction totale du client;
un indicateur de performance permettant de savoir où se situe l’entreprise en matière de qualité;
une méthode de résolution de problèmes en quatre à huit étapes selon les auteurs dont l’objectif est de : Définir, Mesurer, Analyser, Innover/Améliorer, Contrôler, Standardiser, approche qui permet de réduire la variabilité et d’atteindre la cible sur les produits ou dans les services;
une organisation des compétences et des responsabilités des hommes de l’entreprise
un mode de management par la qualité qui s’appuie fortement sur une gestion par projet.
La littérature spécialisée fait état d’une multitude d’outils à utiliser pour traiter des projets Lean Six Sigma, au risque de décourager le futur candidat Yellow, Green ou Black Belt. Dans certaines entreprises, l’utilisation d’un jargon d’initiés a eu l’effet contreproductif d’exclure les bonnes volontés au lieu de favoriser le travail de groupes.
L’objectif de cette présentation est de faire un panorama des principaux outils du Lean Six Sigma, afin de mieux comprendre comment la démarche DMAIC permet d’améliorer les performances au sein des entreprises manufacturières et de Services.
Sommaire de la présentation :
1. État d’esprit de la démarche Lean Six Sigma
2. Qu’est-ce que le Lean ? Le Six Sigma ? Le Lean Six Sigma ?
3. Lean Six Sigma : DMADV et DMAIC
4. Les principaux outils du DMAIC
Atelier de formation sur les techniques d'animation (superanimateurs.com)Sami Tahar Loucif
Atelier de formation de deux jours sur les techniques d'animation. Comment devenir un Super Animateur et dominer l'art d'animer des formations, des réunions, des débats...
Téléchargez également cet eBook gratuit sur les Super Pouvoirs d'un Super Animateur : https://bit.ly/2DZjXji
Le Taux de Rendement Synthétique (TRS) est un indicateur de taux d’utilisation des appareils. En effet, il permet de comparer la production réelle et la capacité de production théorique d’un équipement.
Depuis leurs premières expérimentations agiles, la vie de Haïm, responsable des études IT, et d’Alexandre, Scrum Master n’a pas été de tout repos.
Bien plus qu’une nouvelle méthode, l’agilité leur est apparue comme un nouveau paradigme, les amenant progressivement à revoir l’organisation et le mode managérial des entreprises.
Et c’est en choisissant d’appliquer une démarche d’amélioration Lean 6 Sigma, qu’ils sont parvenus à dépasser le stade de la simple exécution des pratiques et méthodes, pour donner un second souffle à leur agilité.
Cette nouvelle attitude mêlant Lean, outils 6-sigma et esprit agile, les a aidés à mesurer les bénéfices réels de l’agilité et à transformer la culture de leur organisation.
Lors de cette conférence ils vous parleront de leur expérience et vous expliqueront :
– Comment mesurer les gains liés à la mise en place de l’agilité ?
– Comment évaluer la performance et la maturité de votre organisation ?
– Que signifie véritablement l’Excellence Opérationnelle ?
– Et enfin, quelle démarche adopter pour dépasser le stade de la simple exécution de processus agiles ?
Que vous soyez chefs de projet, Scrum Master, managers, DSI ou dirigeants, cette conférence s’adresse à tous ceux qui pratiquent l’agilité et souhaitent en mesurer plus finement les bénéfices ou la promouvoir dans leur organisation.
Savoir prioriser, planifier, estimer les délais, gérer un projet dans l'esprit agile...
Voici un atelier qui vous permet de découvrir de façon incrémentale la manière dont doit fonctionner au quotidien un projet agile.
Vous y manipulerez les radiateurs d'information, les BurnDown charts et quelques autres courbes analytiques.
En fonction des exigences du public, il pourra également permettre de visualiser les différences fondamentales entre Scrum et XP.
Jeu de formation d'initiation à la gestion de projets facile à animer à distance : Apprendre à gérer un projet,
améliorer ses performances
et maîtriser les risques liés au projet
Horizon permet d'apprendre les techniques de base du Management de projet : planification, maîtrise des risques, optimisation et contrôle des coûts, management d'équipe, ...
Introduction à la gestion de projet et plus précisément le modèle automobile. Cette présentation est une introduction. N'hésitez pas à vous renseigner sur le niveau avancé.
Les entreprises ont besoin de forces commerciales performantes et de clients satisfaits : c’est tout l’objet de ce jeu sur le thème de la vente.
Il donne les clés :
du contact commercial
et de la réalisation de vente dite « de solution » (qui exige une étude approfondie du besoin du client, la création d’une réponse sur mesure, et une négociation sur le prix)
assurant une relation de confiance durable.
Les techniques de ventes forment un ensemble cohérent accessible à tous. Leur apprentissage passe par l’assimilation de concepts structurés et une mise en pratique proposés dans ce jeu.
A travers des analyses d’entretien, des simulations, et des jeux de rôle, les participants s’approprient et maîtrisent les techniques de vente.
A noter : ce jeu fait partie d’une « collection » de jeux autour de la vente :
Tope là, le jeu de la négociation : négocier le prix tout en maintenant la relation client
Marché conclu, le jeu de la vente de solution : réaliser des ventes adaptées aux besoins du client
Gagnant gagnant, le jeu de la vente stratégique : préparer et conduire une vente impactant le business model sur client
Pourquoi utiliser un jeu sur ce sujet ?
La vente est une démarche qui peut générer du stress : l’approche par le jeu permet de dédramatiser le sujet, de prendre de la hauteur, de découvrir, d’essayer, d’analyser, de s’approprier, pour finalement s’améliorer.
Les jeux sont réalisés en équipes, ce qui appelle la meilleure bienveillance.
En fin de formation, le participant sera capable de :
Objectifs du jeu :
Éliminer les inhibitions fréquentes avant la vente grâce à une préparation rigoureuse
Réaliser des affaires avec les clients aux besoins complexes
S’adapter aux profils individuels des acheteurs
Traiter correctement les réclamations, point faible de beaucoup de commerciaux
Atouts du jeu :
Un dossier du participant ergonomique qui est rapidement approprié par les stagiaires
Des pédagogies fortement inductives, permettant aux participants de découvrir les concepts par eux-mêmes
Forte variété des contextes de vente : ordinateurs, vélos électriques, et voyage
Concepts abordés :
Triangle de la vente,
Parcours de la vente (client,
fournisseur,
solution),
Motivations d’achat (SONCASE),
Questions de découverte,
Mots et expressions négocides et négophiles,
Argumentaire de découverte (CABP-Q),
Traitement des objections et réclamations,
Moments-clés,
Gestuelle positive,
Motivations du vendeur
Affreux Jojo est un support de formation ludique dans lequel le personnage Jojo, maladroitement ou volontairement, prend des risques : tantôt il ne savait pas, tantôt il n’a pas fait attention, tantôt il a tenté le diable !
Pour chacune des situations, les équipes doivent analyser les risques encourus et proposer une démarche préventive. L’équipe gagnante est celle qui préserve au mieux l’intégrité de Jojo.
Pourquoi utiliser un jeu sur ce sujet ?
Le jeu met en scène le personnage de Jojo : les situations décrites sont donc du fait de Jojo. Cette approche ludique permet aux stagiaires de prendre de la hauteur, de passer de l’autre côté en se permettant de juger le comportement de Jojo. Le ludique favorise ainsi l’appropriation des messages sécuritaires.
Objectifs du jeu
Favoriser la prise de conscience du risque
Détecter les dangers et les risques liés à une situation
Développer le réflexe sécuritaire
Réagir face à une situation, en intervenant de manière appropriée
Éviter toute situation similaire future, en mettant en œuvre les bonnes actions de prévention
Responsabiliser toute personne au travail sur l’aspect sécuritaire, et les comportements professionnels de sécurité
Atouts du jeu
Jeu facile à animer par le management sur le terrain
Bien adapté pour exploiter des situations d’accident vécues
Jeu personnalisable à tous les métiers et situations de travail
Concepts abordés
Les comportements vis-à-vis de la sécurité,
Le réflexe sécuritaire,
La prise de conscience du risque,
Réactions face aux risques,
Les consignes de sécurité,
EPI (équipement de protection individuel),
Les acteurs de la sécurité,
La communication sécurité (symboles et pictogrammes),
Protection,
Prévention,
Conduite à tenir en cas d’accident,
Retour d’expérience (REX).
Appliquer les bonnes pratiques pour s'intégrer rapidement et en harmonie dans le monde du travail.
Identifier les codes culturels en entreprise (civilité, responsabilité, étiquette, hiérarchie, valeurs) pour les confronter à ses préférences personnelles.
L'arrivée dans une entreprise est un passage essentiel : se faire accepter par un groupe, s'approprier des objectifs, accomplir des tâches, accepter le jugement d'un manager, … C'est aborder une culture nouvelle.
Une fois le poste obtenu, en stage, en apprentissage, en CDD ou CDI, les premières semaines sont cruciales :
[break]
- Pour les embauchés, l'intégration est une expérience majeure de confiance en soi.
- Pour les employeurs, c'est un enjeu de fidélité des nouveaux arrivants et d'image.
Or, les deux tiers des jeunes embauchés connaissent au moins un choc culturel : pris au dépourvu, ils s'interrogent et improvisent des adaptations.
Ce jeu est dédié à éliminer les surprises et rendre aisée l'intégration professionnelle.
Culture Pro, le jeu de l'Intégration professionnelle® s'appuie sur une pédagogie de la découverte : celle-ci permet aux participants d'identifier les comportements à éviter, de construire les postures appropriées, et ainsi de s'approprier les bonnes pratiques. Le côté ludique démystifie également l'apprentissage des cinq codes (civilité, responsabilité, étiquette, hiérarchie, valeur).
Objectifs du jeu :
Identifier les codes universels de civilité et responsabilité indispensables au fonctionnement collectif professionnel
Connaître les codes spécifiques à l'employeur et à son manager : l'étiquette, les codes hiérarchiques et les valeurs
S'adapter à ces cinq types de codes dans une prise de poste, pour une intégration harmonieuse
Évaluer le niveau de risque et d'effort selon ses préférences et les particularités du poste
Atouts du jeu :
Le jeu est modulable : chaque code peut être joué indépendamment
Un dizaine de vidéos sont proposées, présentant d'une part les écueils classiques, et d'autre part les bonnes pratiques
A chaque étude de code, les participants ont l'opportunité de se positionner personnellement, d'évaluer le risque de non intégration, et l'effort d'adaptation
Concepts abordés :
Culture d'entreprise, Enjeux de l'intégration, Critères de réussite de période d'essai, Codes universels / spécifiques, Codes extériorisés / intériorisés, Codes de civilité, Les deux "merci", Codes de responsabilité, Relation client fournisseur, Codes d'étiquette, Étiquettes au bureau, Étiquettes en télétravail, Codes hiérarchiques, Distance Communication Autonomie Évaluation, Codes de valeurs (Profit Employés Environnement Clients)
Savoir transférer les connaissances :
NO’AO est une succession de mises en situations qui visent à apprendre comment transférer son savoir-faire à d’autres personnes.
Durant ce jeu (transfert d’un processus de réalisation d’une barquette), les participants apprennent à transférer leur savoir-faire et à vérifier que le message est bien passé.
Objectifs du jeu :
Apprendre à exprimer clairement son savoir-faire, et à le transférer
Définir le bon processus de transfert
Identifier les qualités du formateur
Atouts du jeu :
Repose sur des mises en situation très simples qui rentrent rapidement dans le vif du sujet
Le « partage du savoir-faire » est un thème universel : il s’intègre dans de nombreux cursus de formation de l’entreprise
Lien immédiat avec les qualités du formateur : savoir théorique, savoir-faire, et aussi savoir-être
Appliquer la démarche environnementale :
Green est un support pédagogique de sensibilisation à la démarche environnementale.
Les participants sont responsables d’un centre de loisirs dont la fréquentation diminue. Ils doivent s’organiser pour réduire les nuisances et rendre les installations conformes aux règlements en vigueur.
Objectifs du jeu :
GREEN a pour objectif de faire découvrir les concepts et méthode liés à une démarche environnementale, d’une façon simple et agréable. Le jeu GREEN s’appuie sur une étude de cas, qui consiste à analyser les problèmes environnementaux d’un parc d’attractions.
Atouts du jeu :
Présente de façon très pédagogique toutes les composantes d’une politique environnementale
Intègre l’environnement dans une démarche de progrès continu
Comprend divers exercices indépendants entre eux : ce qui permet à l’animateur de définir son parcours pédagogique
Mettre en oeuvre une démarche de développement durable :
L’objectif de ce jeu est d’entraîner les participants à la mise en œuvre d’une stratégie de Développement durable. Ils analysent la situation d’une entreprise qui produit des cuisines, établissent un diagnostic des points forts et des points faibles, évaluent les risques et les opportunités et engagent des actions de progrès susceptibles de donner un avantage compétitif sur le marché mondial.
Objectifs du jeu
L’objectif de cette simulation est de montrer aux participants :
En quoi consiste le Développement durable dans l’entreprise.
Comment évaluer le niveau atteint par une entreprise (diagnostic).
Comment définir des priorités d’action conformes à la stratégie de l’entreprise.
Quels sont les bénéfices du développement durable pour l’entreprise.
Quelles sont les difficultés particulières liées à la mise en œuvre du développement durable.
Atouts du jeu :
Présente le sujet de façon très vivante et sous ses multiples dimensions
Concerne tous les Services de l’entreprise
Ne nécessite aucune connaissance préalable
le jeu du développement durable pour découvrir les principes du développement durable :
Les participants sont responsables d’un supermarché qui a décidé d’appliquer une démarche de Développement durable. Ils doivent réaliser un parcours à travers 64 enjeux qui sont autant de défis à relever dans le champ des 3P (Planète, Personnes et Profit). L’équipe gagnante est celle qui a fait les meilleurs choix de priorité et répondu de façon pertinente aux questions qui lui sont posées par les autres équipes.
Objectifs du jeu
Comprendre en quoi consiste le Développement Durable
dans une entreprise
Comprendre les difficultés de mise en œuvre
Proposer des améliorations concrètes
Atouts du jeu :
Permet de découvrir en deux heures ce qu’est le Développement Durable
Aborde de manière concrète les dilemmes du Développement Durable
Jeu de plateau accessible à l’ensemble du personnel
Découvrir les principes du développement durable. Les participants sont responsables d’un supermarché qui a décidé d’appliquer une démarche de Développement durable. Ils doivent réaliser un parcours à travers 64 enjeux qui sont autant de défis à relever dans le champ des 3P (Planète, Personnes et Profit). L’équipe gagnante est celle qui a fait les meilleurs choix de priorité et répondu de façon pertinente aux questions qui lui sont posées par les autres équipes.
Objectifs du jeu :
Comprendre en quoi consiste le Développement Durable
dans une entreprise
Comprendre les difficultés de mise en œuvre
Proposer des améliorations concrètes
un jeu d'entreprise pour découvrir et pratiquer les outils financiers
de l'entreprise (budget, compte de résultat, bilan, …)
es stagiaires prennent en main trois entreprises qui s’affrontent sur plusieurs années. Chacune prépare son budget, prévoit ses ventes, met ses produits sur le marché, gère sa trésorerie, et tient une comptabilité détaillée.
En fin d’année, les comptes sont faits : compte de résultat, bilan, compte des emprunts et des amortissements. Un tableau de bord très complet permet de mettre à jour les indicateurs-clé (coût de revient, part de marché, chiffre d’affaires, endettement, dividendes, participation, …), et de déterminer l’équipe la plus performante.
L’économie d’entreprise (incluant des notions de comptabilité et de finance) est une discipline qui effraye certaines personnes. Nous avons choisi le jeu car il aide à dédramatiser, et à porter les participants vers des notions a priori difficiles, mais qui se trouvent largement plus accessibles dans un contexte ludique.
Objectifs du jeu
Acquérir des connaissances concernant l’économie d’entreprise :
Analyser les prévisions de vente
Construire un budget
Construire un tableau des emprunts
Construire un tableau des amortissements
Élaborer une stratégie de positionnement produit
Définir les politiques d’investissement
Élaborer les comptes : compte de résultat, bilan, tableau des amortissements, tableau des emprunts
Analyser les performances économiques
Un jeu d'entreprise pour s'approprier des méthodes simples
de production d'idées
et se familiariser avec la démarche de créativité.
Créativ’, le Jeu des idées neuves, permet de se familiariser avec la démarche de créativité. Les équipes réalisent une simulation qu’elles analysent afin de découvrir le processus de créativité, les attitudes individuelles et collectives. Elles s’entraînent à mettre en œuvre des méthodes simples de production d’idées, telles que le brainstorming, la carte mentale, la projection visuelle, etc.
Les équipes vont ensuite pouvoir appliquer ces méthodes à un cas concret « Hyper-Park ». Les idées produites sont triées et évaluées.
Une dernière phase permet aux participants de réfléchir aux moyens que chacun peut mettre en œuvre pour développer sa propre créativité.
Un jeu de découverte des méthodes de résolution de problèmes et de mise en oeuvre du kaïzen en entreprise.
Le jeu (module 1) est construit autour d’une enquête : celle-ci donne envie aux participants de connaître le dénouement. Ce dernier ne sera découvert qu’à condition d’appliquer les règles strictes de la résolution de problème. Le second module est un jeu de rôles dans lequel les participants sont amenés à convaincre leur hiérarchie quant aux conditions de réussite.
Module 1 : Former à la démarche et aux outils simples de résolution de problèmes.
Module 2 : Faire comprendre les conditions d’application du Kaizen en entreprise.
Le 2ème module souligne que les méthodes ne sont pas suffisantes, et que le progrès permanent nécessite une évolution profonde sur le plan humain et organisationnel.
un jeu de rôles pour comprendre et mettre en oeuvre les bonnes pratiques de gestion de projet. le jeu repose sur le principe de la mise en situation : prenant en charge des rôles dans une équipe projet, les participants développent un nouveau produit à partir de lego®. Face aux exigences du client et aux aléas de l’environnement, l’équipe découvre les bonnes pratiques (organisation, communication, pilotage, …) pour atteindre les meilleures performances en termes de coûts, performances et délai. Le jeu de rôles est incontournable pour le management de projet : les équipes vivent un vrai projet, reçoivent des mails (points durs, risques, opportunités), réorientent le projet le cas échéant, et sont sous une contrainte de temps.
un jeu d'entreprise pour découvrir et pratiquer les outils financiers
de l'entreprise (budget, compte de résultat, bilan, …) : Les stagiaires prennent en main trois entreprises qui s'affrontent sur plusieurs années. Chacune prépare son budget, prévoit ses ventes, met ses produits sur le marché, gère sa trésorerie, et tient une comptabilité détaillée.
jeu de formation RSE et developpement durable.pdfCIPE
Un jeu d'entreprise pour découvrir l'étendue des problématiques abordées dans le développement durable. Les participants sont responsables d’un supermarché qui a décidé d’appliquer une démarche de Développement durable. Ils doivent réaliser un parcours à travers 64 enjeux qui sont autant de défis à relever dans le champ des 3P (Planète, Personnes et Profit). L’équipe gagnante est celle qui a fait les meilleurs choix de priorité et répondu de façon pertinente aux questions qui lui sont posées par les autres équipes.
jeu de simulation pour s'initier au pilotage de l'entreprise. Business Classe est un jeu destiné à un public peu familier avec le monde de l’entreprise. Les participants prennent les rôles de comités de direction : le format de jeu les aide à prendre leur place sans stress, à se projeter dans les décisions, et les actions d’amélioration.
Conseils pour Les Jeunes | Conseils de La Vie| Conseil de La JeunesseOscar Smith
Besoin des conseils pour les Jeunes ? Le document suivant est plein des conseils de la Vie ! C’est vraiment un document conseil de la jeunesse que tout jeune devrait consulter.
Voir version video:
➡https://youtu.be/7ED4uTW0x1I
Sur la chaine:👇
👉https://youtube.com/@kbgestiondeprojets
Aimeriez-vous donc…
-réussir quand on est jeune ?
-avoir de meilleurs conseils pour réussir jeune ?
- qu’on vous offre des conseils de la vie ?
Ce document est une ressource qui met en évidence deux obstacles qui empêchent les jeunes de mener une vie épanouie : l'inaction et le pessimisme.
1) Découvrez comment l'inaction, c'est-à-dire le fait de ne pas agir ou d'agir alors qu'on le devrait ou qu'on est censé le faire, est un obstacle à une vie épanouie ;
> Comment l'inaction affecte-t-elle l'avenir du jeune ? Que devraient plutôt faire les jeunes pour se racheter et récupérer ce qui leur appartient ? A découvrir dans le document ;
2) Le pessimisme, c'est douter de tout ! Les jeunes doutent que la génération plus âgée ne soit jamais orientée vers la bonne volonté. Les jeunes se sentent toujours mal à l'aise face à la ruse et la volonté politique de la génération plus âgée ! Cet état de doute extrême empêche les jeunes de découvrir les opportunités offertes par les politiques et les dispositifs en faveur de la jeunesse. Voulez-vous en savoir plus sur ces opportunités que la plupart des jeunes ne découvrent pas à cause de leur pessimisme ? Consultez cette ressource gratuite et profitez-en !
En rapport avec les " conseils pour les jeunes, " cette ressource peut aussi aider les internautes cherchant :
➡les conseils pratiques pour les jeunes
➡conseils pour réussir
➡jeune investisseur conseil
➡comment investir son argent quand on est jeune
➡conseils d'écriture jeunes auteurs
➡conseils pour les jeunes auteurs
➡comment aller vers les jeunes
➡conseil des jeunes citoyens
➡les conseils municipaux des jeunes
➡conseils municipaux des jeunes
➡conseil des jeunes en mairie
➡qui sont les jeunes
➡projet pour les jeunes
➡conseil des jeunes paris
➡infos pour les jeunes
➡conseils pour les jeunes
➡Quels sont les bienfaits de la jeunesse ?
➡Quels sont les 3 qualités de la jeunesse ?
➡Comment gérer les problèmes des adolescents ?
➡les conseils de jeunes
➡guide de conseils de jeunes
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 03-06-24BenotGeorges3
Les informations et évènements agricoles en province du Luxembourg et en Wallonie susceptibles de vous intéresser et diffusés par le SPW Agriculture, Direction de la Recherche et du Développement, Service extérieur de Libramont.
https://agriculture.wallonie.be/home/recherche-developpement/acteurs-du-developpement-et-de-la-vulgarisation/les-services-exterieurs-de-la-direction-de-la-recherche-et-du-developpement/newsletters-des-services-exterieurs-de-la-vulgarisation/newsletters-du-se-de-libramont.html
Bonne lecture et bienvenue aux activités proposées.
#Agriculture #Wallonie #Newsletter #Recherche #Développement #Vulgarisation #Evènement #Information #Formation #Innovation #Législation #PAC #SPW #ServicepublicdeWallonie
M2i Webinar - « Participation Financière Obligatoire » et CPF : une opportuni...M2i Formation
Suite à l'entrée en vigueur de la « Participation Financière Obligatoire » le 2 mai dernier, les règles du jeu ont changé !
Pour les entreprises, cette révolution du dispositif est l'occasion de revoir sa stratégie de formation pour co-construire avec ses salariés un plan de formation alliant performance de l'organisation et engagement des équipes.
Au cours de ce webinar de 20 minutes, co-animé avec la Caisse des Dépôts et Consignations, découvrez tous les détails actualisés sur les dotations et les exonérations, les meilleures pratiques, et comment maximiser les avantages pour les entreprises et leurs salariés.
Au programme :
- Principe et détails de la « Participation Financière Obligatoire » entrée en vigueur
- La dotation : une opportunité à saisir pour co-construire sa stratégie de formation
- Mise en pratique : comment doter ?
- Quelles incidences pour les titulaires ?
Webinar exclusif animé à distance en coanimation avec la CDC
1. Tout droit réservé - CIPE 2015
www.CIPE.fr
diaporama de présentation
du jeu d'entreprise :
Une étude basée sur un simulateur
pour étudier et mettre en œuvre les plans d'expérience de manière simple
2. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
2
Objectifs du Jeu
• Faire découvrir aux participants une démarche expérimentale pour
optimiser les performances d'un produit ou d'un processus
• À l'issue de cette formation, les participants auront compris ce que
sont les Plans d'expérience et appris à les mettre en œuvre selon la
méthode TAGUCHI
• Adaptation du scénario aux objectifs de la formation :
– Le scénario comporte :
• une 1ère partie obligatoire
• une 2ème partie optionnelle : celle-ci sera mise en œuvre en fonction du temps
disponible et des objectifs pédagogiques
– Le scénario comporte des parties pratiques et des parties théoriques.
– Celles-ci peuvent être développées soit pendant le jeu, soit après.
– Si les participants ont déjà les connaissances théoriques avant de commencer le
jeu, on peut s'en passer et le Jeu sert seulement de mise en application.
3. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
3
Public et Durée
• Public concerné :
– niveau baccalauréat (pour la première partie)
– connaissances plus avancées en mathématiques telles que les
logarithmes et la variance (pour la seconde partie)
• Taille du groupe : entre 4 et 20 personnes
• Avec deux équipes et une seule catapulte, la simulation est
ralentie (1h00 en plus environ)
• 1ère partie : une demi-journée
• 2ème partie : une demi-journée
4. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
4
Présentation du scénario
2. PRÉSENTATION DE LA CATAPULTE
4. CONDUITE DES ESSAIS
5. ROBUSTESSE ET PLANS PRODUITS
6. PLAN PRODUIT AVEC LA CATAPULTE
Préparation des essais. Réalisation. Calculs.
Mise en application des réglages choisis.
Validation des résultats. Analyse de la variance.
7. LA CONDUITE D'UN PLAN
D'EXPÉRIENCE EN ENTREPRISE
Facteurs influents, effet d'un facteur, interactions,
représentation graphique, table orthogonale, plan
complet, plan fractionnaire, tables de Taguchi.
Prise en mains par les participants
1. INTRODUCTION GÉNÉRALE
Fonction Perte de Qualité. Ratio Signal / Bruit.
Robustesse et Plans Produits.
Exercice d'application de Plan Produit.
Application du concept de robustesse à
la catapulte.
Le déroulement d'un plan d'expérience en
entreprise.
PREMIÈREPARTIEDEUXIÈMEPARTIE
3. INTRODUCTION AU PLAN
D'EXPÉRIENCE
Historique et objectifs
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5
2. PRÉSENTATION
DE LA CATAPULTE
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6
Le scénario
Nous avons retrouvé une vieille catapulte
utilisée par les Romains en 50 avant J.C.
mais sans son mode d'emploi.
Nous vous proposons de redécouvrir le
savoir-faire des Romains.
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7
Essais libres
1. Faîtes des essais avec la catapulte pour découvrir ses différents réglages.
2. Mesurez et notez à chaque essai la distance atteinte.
3. Calculez la distance moyenne atteinte sur l'ensemble des essais.
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8
Quel est l'objectif ?
• Objectif stratégique ?
– Gagner la bataille
• Objectif du tir ?
– Tirer loin et précis
• Moyen pour y parvenir ?
– Maîtriser le fonctionnement de la catapulte
• Mesure ?
– Distance entre le pied de la catapulte et le point d'impact
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9
La catapulte
Position projectile
Projectile
ElastiqueFixation élastique
(avant)
Butée avant
Butée arrière
Pied
Fixation élastique
(arrière)
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10
Les modalités
3 modalités
9 modalités (3 x 3)
7 modalités
3 modalités
3 modalités
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11
Résultat du tir
Facteurs
La recherche des causes
Collez le maximum
de post-it. Pour le
moment, peut
importe la branche.
Facteurs
Facteurs Facteurs
Sur chaque
post-it, une
seule
cause.
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12
Classer les facteurs influents
1. Écrire G ou N sur chaque ticket (Gérable on Non gérable)
2. Placez les tickets N dans la partie gauche
GG
G
G
G
G
N N
N
Résultat du tir
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13
3. INTRODUCTION AU PLAN
D’EXPÉRIENCE
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14
L'effet d'un facteur : la position de l'élastique
200 Expér. Moyenne Effet de A Réponse
1 1 1
2 1 2
200
Expérience 1
Expérience 2
position de
l'élastique
A2tension
faible
176
176
A1tension
forte 224
224
Effet de A (niveau 1) = + 24 cm,
Effet de A (niveau 2) = - 24 cm.
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15
L'effet de deux facteurs : la position de l'élastique et le pied
200
Expérience 1
200
A2
Expérience 3
B1
200
Expérience 2
200
A2
Expérience 4
B2
Exp. Moy.
Effet
de A
Effet
de B
Rép.
1 1 1 1
2 1 1 2
3 1 2 1
4 1 2 2
A1
B1
239
239 cm
A1
B2
209
209 cm
191
191 cm
161 161 cm
tension
forte
pied
haut
tension
faible
pied
haut
tension
forte
pied
tension
faible
pied bas
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16
Calcul des effets
Exp. Moy.
Effet
de A
Effet
de B
Rép.
1 1 1 1 239 cm
2 1 1 2 209 cm
3 1 2 1 191 cm
4 1 2 2 161 cm
L'effet de A au niveau 1 est donc égal à : 224 cm - 200 cm = 24 cm
Les expérience avec A au niveau 1 donnent en moyenne : (239 cm + 209 cm) / 2 = 224 cm
La moyenne est de : 200 cm
L'effet de A au niveau 2 est égal à :
L'effet de B au niveau 1 est égal à : (239 + 191) / 2 – 200 = 15 cm
L'effet de B au niveau 2 est égal à :
176 cm – 200 cm = - 24 cm
(209 + 161) / 2 – 200 = - 15 cm
Les expérience avec A au niveau 2 donnent en moyenne : (191 cm + 161 cm) / 2 = 176 cm
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17
A au
niveau 2
A au
niveau 1
B au niveau 2
209 cm
161 cm
B au niveau 1
239 cm
191 cm
Représentation graphique
Exp. Moy.
Effet
de A
Effet
de B
Rép.
1 1 1 1 239 cm
2 1 1 2 209 cm
3 1 2 1 191 cm
4 1 2 2 161 cm
A
Réponse
200 cm
224 cm 215 cm
176 cm185 cm
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18
Saturation d'une table avec un 3ème facteur C
Expérience Moyenne Effet de A Effet de B Effet de C Réponse
1 1 1 1 183 cm
2 1 1 2 265 cm
3 1 2 1 247 cm
4 1 2 2 105 cm
1
2
2
1
(183 + 265) / 2 - 200 = 24 cm
(183 +265 + 247 +105) / 4 = 200 cm
(247 + 105) / 2 - 200 = - 24 cm
(183 + 247) / 2 - 200 = 15 cm
(265 + 105) / 2 - 200 = - 15 cm
(183 + 105) / 2 - 200 = - 56 cm
Effet de A au niveau 1 :
Moyenne :
Effet de A au niveau 2 :
Effet de B au niveau 1 :
Effet de B au niveau 2 :
Effet de C au niveau 1 :
Effet de C au niveau 2 : (265 + 247) / 2 - 200 = + 56 cm
Table orthogonale :
pour chaque niveau
d'un facteur, les autres
facteurs sont autant de
fois à un niveau qu'à
un autre
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19
Représentation graphique
1 2
A
1 2
B
1 2
C
0
10 cm
20 cm
30 cm
40 cm
50 cm
-10 cm
60 cm
-20 cm
-30 cm
-40 cm
-50 cm
-60 cm
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21
La définition des missions des participants
Réglage
Tir
Mesure
Calcul
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22
Choisir les facteurs à gérer
Fixation
élastique
Elastique
Position projectile
Projectile
Fixation
élastique
Butée arrièrePied
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23
Les modalités
3 modalités
9 modalités (3 x 3)
7 modalités
3 modalités
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24
Préparation de l'expérimentation
A B AB D AD AC C
1 1 1 1 1 1 1 1
2 1 1 1 2 2 2 2
3 1 2 2 1 1 2 2
4 1 2 2 2 2 1 1
5 2 1 2 1 2 1 2
6 2 1 2 2 1 2 1
7 2 2 1 1 2 2 1
8 2 2 1 2 1 1 2
Table L8 (2/7)
8 expériences, 2 modalités, 7 paramètres
A :
Réglage 1 :
Réglage 2 :
B :
Réglage 1 :
Réglage 2 :
C :
Réglage 1 :
Réglage 2 :
D :
Réglage 1 :
Réglage 2 :
Fixation
élastique
Elastique
Position projectile
Projectile
Fixation
élastique
Butée arrièrePied
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25
Définition du protocole des essais
Définition des conditions
de l'expérimentation
• Où placer la catapulte ?
• Comment s'assurer qu'elle ne change pas de place
entre deux tirs ?
• Comment réduire les vibrations ?
• L'effet du vent ?
• Comment s'assurer de la précision de la mesure ?
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26
Conduite de l'expérimentation
A B AB D AD AC C Résultats des expériences Moyenne Étendue
1 1 1 1 1 1 1 1
2 1 1 1 2 2 2 2
3 1 2 2 1 1 2 2
4 1 2 2 2 2 1 1
5 2 1 2 1 2 1 2
6 2 1 2 2 1 2 1
7 2 2 1 1 2 2 1
8 2 2 1 2 1 1 2
Effet moyen :
Effet des facteurs
Niveau 1
moyenne
Niveau 2
Niveau 1
étendue
Niveau 2
Chaque équipe conduit ses essais.
Pour chaque réglage, elle fait 10 mesures
reportées dans le tableau.
Il y a donc au total 80 mesures.
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27
Rappel des règles de calcul
A B AB D AD AC C Résultat
1 1 1 1 1 1 1 1 R1
2 1 1 1 2 2 2 2 R2
3 1 2 2 1 1 2 2 R3
4 1 2 2 2 2 1 1 R4
5 2 1 2 1 2 1 2 R5
6 2 1 2 2 1 2 1 R6
7 2 2 1 1 2 2 1 R7
8 2 2 1 2 1 1 2 R8
Effet de A au niveau 1 = (R1+R2+R3+R4) / 4 - Moy.
Moyenne = (R1+R2+R3+R4+R5+R6+R7+R8) / 8
Effet de A au niveau 2 = (R5+R6+R7+R8 ) / 4 - Moy.
Effet de B au niveau 1 = (R1+R2+R5+R6) / 4 - Moy.
Effet de B au niveau 2 = (R3+R4+R7+R8 ) / 4 - Moy.
Effet de AB au niveau 1 = (R1+R2+R7+R8) / 4 - Moy.
Effet de AB au niveau 2 = (R3+R4+R5+R6 ) / 4 - Moy.
Effet de D au niveau 1 = (R1+R3+R5+R7) / 4 - Moy.
Effet de D au niveau 2 = (R2+R4+R6+R8 ) / 4 - Moy.
Effet de AD au niveau 1 = (R1+R3+R6+R8) / 4 - Moy.
Effet de AD au niveau 2 = (R2+R4+R5+R7 ) / 4 - Moy.
Effet de AC au niveau 1 = (R1+R4+R5+R8) / 4 - Moy.
Effet de AC au niveau 2 = (R2+R3+R6+R7 ) / 4 - Moy.
Effet de C au niveau 1 = (R1+R4+R6+R7) / 4 - Moy.
Effet de C au niveau 2 = (R2+R3+R5+R8 ) / 4 - Moy.
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28
Analyse graphique
Effet moyen
Moyenne
=
Effet moyen
Dispersion
=
Échelle des moyennes : cm / graduation Échelle des dispersions : cm / graduation
1 2
A 1 2
B 1 2
AB 1 2
D 1 2
AD 1 2
AC 1 2
C
4 1
120 cm
16
-16
8
-8
12
-12
8
-8
10
-10
12
-12
4
-4
30 cm
-2,5 -2,5
2
1
2,5
1
0,5
1
2,5
-2
-1 -1
-0,5
-1
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29
Interprétation des résultats
A B AB D AD AC C
1. Tirer le plus loin possible (distance maximale)
2. Tirer avec le plus de précision (dispersion minimale)
3. Tirer le plus loin possible avec le plus de précision
-16
-8
-12
-8
10
12
-4
A en 2, AB en 1 (donc B en 2), D en 2 (donc AD en 1), C en 1 (donc AC en 2)
Distance = 120 (-16, +16)
A1
A2
(+12, -12)
AB1
AB2
(-8, +8)
AD1
AD2
(+10, -10)
C1
C2
(-8, +8)
B1
B2
(-12, +12)
D1
D2
(-4, +4)
AC1
AC2
+ +
+
+
+
+
+
C en 1, AB en 1, A en 2 (donc AC en 2 et B en 2), D en 1 (donc AD en 2)
-2,5 -2,5
2
0,5 1
-1-1
Distance = 120 + 16 + 12 + 8 + 12 - 8 + 10 + 4 = 174 cm
Dispersion = 30 - 2,5 – 2,5 – 2 – 1 + 1 - 1 - 0,5 = 22,5 cm
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30
Validation des résultats obtenus
Réglages choisis :
A =
B =
C =
D =
Distance
Dispersion
20 tirs
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31
Résumé de la démarche
• Définir la performance à optimiser La distance
• Choisir le moyen de mesure Le mètre
• Recenser tous les facteurs agissant sur la réponse Voir Causes Effet
• Classer les facteurs en gérables et non gérables Pied (G) / Vibrations (NG)
• Déterminer les modalités des facteurs Position haute, basse, etc.
• Choisir le Plan d'expérience approprié Table L8 (2/7) avec le choix
des facteurs A, B, C, D.
• Organiser le protocole expérimental Qui ? Quand ? Comment ?
• Réaliser les expérimentations Mesurer les résultats
• Analyser les résultats Faire les calculs
• Choisir les niveaux donnant l'optimum Réglage
• Valider les choix Vérifier par des essais.
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32
Plus de facteurs
A B C D E F G
1 1 1 1 1 1 1 1
2 1 1 1 2 2 2 2
3 1 2 2 1 1 2 2
4 1 2 2 2 2 1 1
5 2 1 2 1 2 1 2
6 2 1 2 2 1 2 1
7 2 2 1 1 2 2 1
8 2 2 1 2 1 1 2
Fixation
élastique
Elastique
Position
projectile
Projectile
A. Fixation
élastique
Butée arrièrePied
A
D
B
C
F
E
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33
Plus de modalités
2 modalités4 modalités (2x2)
2 modalités
2 modalités
A B AB C D
1 1 1 1 1 1
2 1 1 1 2 2
3 1 2 2 1 3
4 1 2 2 2 4
5 2 1 2 1 1
6 2 1 2 2 2
7 2 2 1 1 3
8 2 2 1 2 4A
D C
B
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34
5. ROBUSTESSE ET
PLANS PRODUITS
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35
La fonction Perte de Qualité
Y0
Tolérance
inférieure
Ti
Tolérance
supérieure
Ts
Rebuts
Retouches
Rebuts
Retouches
Perte
n°1n°2n°3
Ti Ts
Perte
Y0
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36
Le calcul de la fonction Perte de Qualité
Cas n°1 : L'optimum est un Nominal
Pour un point Y la fonction Perte vaut : L(Y) = K(Y-Y0)²
Pour un échantillon d'écart type s centré sur Y la fonction Perte vaut : L(Y) = K(s²+(Y-Y0)²)
Cas n°2 : L'optimum est un Minimum
Pour un point Y la fonction Perte vaut : L(Y) = KY²
Pour un échantillon d'écart type s centré sur Y la fonction Perte vaut : L(Y) = K(s²+Y²)
Cas n°3 : L'optimum est un Maximum
Pour un point Y la fonction Perte vaut : L(Y) = K / Y²
Pour un échantillon d'écart type s centré sur Y la fonction Perte vaut : L(Y) =
K
Y²
1 + 3
s²
Y²
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37
Le ratio Signal / Bruit
Signal = réponse moyenne
Bruit = dispersion
Cas n°3 : L'optimum est un Maximum
1
Y²
(1 + 3
s²
Y²
S/N(db) = -10 log )
Cas n°1 : L'optimum est un Nominal
a)
b)
S/N(db) = -10 log (s²+(Y-Y0)²)
S/N(db) = +10 log (Y²/ s²)
Cas n°2 : L'optimum est un Minimum
S/N(db) = -10 log (s²+Y²)
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38
Calcul du ratio Signal / bruit
A B AB D AD AC C Résultats des expériences Moyenne
Signal /
bruit
1 1 1 1 1 1 1 1
2 1 1 1 2 2 2 2
3 1 2 2 1 1 2 2
4 1 2 2 2 2 1 1
5 2 1 2 1 2 1 2
6 2 1 2 2 1 2 1
7 2 2 1 1 2 2 1
8 2 2 1 2 1 1 2
Effet moyenEffet des facteurs
Niveau 1
moyenne
Niveau 2
Niveau 1 Signal /
bruitNiveau 2
réglage optimisé
1
Y²
(1 + 3
s²
Y²
S/N(db) = -10 log )
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39
Graphe des effets
1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2
Effet moyen
Moyenne
=
Effet moyen
Signal / bruit
=
Échelle des moyennes : cm / graduation Échelle du signal / bruit: db / graduation
A B C DAB AD AC
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40
Le plan produit
Facteurs contrôlés ?
Fixation
élastique Élastique
Position projectile
Projectile
Fixation élastique
Butée arrière
Pied
Facteurs bruit
Butée
La façon de procéder du tireur
Le vent
Le type de sol sur lequel repose
la catapulte (= vibrations)
Le projectile
Le vieillissement de l'élastique
La dureté de la butée
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41
Le plan produit
facteurs contrôlés
expériences
facteurs bruits
Plan d'expérience pour les
facteurs contrôlés
Plan d'expérience pour les
facteurs bruits
X = PLAN PRODUIT
PLAN PRINCIPAL
PLAN BRUIT
R1
Moyenne Variance Signal /
bruit
R2 R3 R4
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42
Modalités d'utilisation du Kit Expérience®
Contact : Nadia GHARBI
Tél. : 01 40 64 59 18
Mail : info@cipe.fr
• Le jeu peut être customisé, à divers
niveaux :
– Vocable utilisé
– Choix de chapitres spécifiques du jeu
existant
– Ajout de concepts / chapitres
– Adaptation du jeu à un nombre de
stagiaires important
– Etc.
Diverses formules de mise en œuvre du jeu
sont possibles : n'hésitez pas à nous contacter
• Acquisition du jeu :
– Matériel
– Licence d'utilisation
– Option de formation de mise en main
(formation des futurs formateurs
à l'utilisation du jeu)
– Option de customisation du jeu à votre problématique
• Achat d'une animation du jeu :
– Réalisée par un animateur du CIPE
– Incluant le matériel mis en œuvre
– Option de customisation de l'animation à votre
problématique