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Un voyage dans l’univers
des MOOC.
Intérêt et potentiel ?
“Retour d’expérience
des MOOC à IFP School”
O. Bernaert - Ateliers Média Sociaux– Université Paris Dauphine – 15/09/2015
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• Les phases d’un projet MOOC?
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• Retour d’expérience des MOOC IFP School
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Carnet de voyage dans l’univers des MOOC
2
Olivier BERNAERT
Crédits et Sources des images et dessins en fin de document
3
L’univers des MOOC… et les autres planètes
SPOC
COOC
4
Mathieu Plourde. http://www.flickr.com/photos/mathplourde/8620174342/sizes/l/in/photostream/. Licence CC-BY
5
 Bien avant 2000: Enseignement en ligne et à distance
 MIT lance en 2001 le MIT Open Course Ware
Consortium
 MOOC en 2008 dans un cours donné par G. SIEMENS
de U-Athabasca – gratuit et ouvert, 25 étudiants de
l’université et 2300 participants en ligne
 2011 Cours sur l’intelligence artificielle - université de
Standford : plus de 160 000 étudiants. S. THURN
fonde UDACITY
 2012 MIT=> edX
Formation à distance (OC/OOC) vs MOOC
6
Institution
Date de
création
Nationalité
Nombre inscrits
en million
(2015)
UDACITY 2011 USA 2
COURSERA 2012 USA 7.3
edX 2012 USA 2.5
Future Learn 2013 UK 2
FUN 2013 France 0.9
IVERSITY 2013 Allemagne 0.8
EMMA 2014 UE 0.5
L’univers des MOOC
7
L’univers des MOOC en Europe
8
L’univers des MOOC - Complétion
Source : Katy Jordan[31]
, http://www.katyjordan.com
Les MOOC enthousiastes
 « Démocratisation » de l’enseignement
 Formation partout, sans condition de lieu/de revenus
financiers
 Interaction entre les apprenants
 Nouvelles compétences: autonomie, intégration à des
communautés et des réseaux.
 Marketing.
 Recrutement d’étudiants/collaborateurs dans le
monde entier.
 Méthodes d’enseignement et d’apprentissage en ligne
 Innovations pédagogiques
 Big data
Les MOOC sceptiques
 Reproduction des concepts de l’enseignement
magistral traditionnel
 Pas d’innovation pédagogie
 Taux de complétion < 10% (3%)
 Manque d’interaction et de suivi enseignants /
participants.
 Enseigner sans communiquer avec ses étudiants ?
 Valeur académique douteuse des certificats distribués
 Pérennité du système (modèle économique)
 Apprendre par soi-même est un véritable challenge!
 L’évaluation des acquis est rudimentaire dans un
MOOC
11
La galaxie des MOOC en France
UNOW
MoocIT
BEMOOC
FUN
360Learning
Neodemia
Learning
by MOOC
Open
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The mooc
Agency
 Innovations pédagogiques : favoriser les « savoir-faire »
 Intérêt d’un MOOC pour une école d’application ?
 Intégration d’un MOOC dans les parcours présentiels ?
12
Les Objectifs des MOOC IFP School
PEDAGOGIE
 Nationale et internationale
 Susciter l’intérêt d’étudiants pour l’école et le secteur de l’énergie
VISIBILITE
RECRUTEMENT
Serious Game
MOOC
Cours vidéo, LMS
13
Les grandes étapes du projet MOOC
Pédagogie
Déroulé Pédagogique
1 chef de projet
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14
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15
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16
17
18
Un Serious Game dans un environnement massif
19
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20
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Serious Game dans le MOOC - Canvas LMS
24
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 Attirer un public jeune: dynamisme (versus quiz)
 Environnement BD, effets sonores
 Univers des jeux vidéo
Mise en situation de l’apprentissage
 Mise en pratique dans un environnement réaliste
 Environnements multiples
• Raffinerie
• Banc d’essai moteur
“Gamification”
 Environnement ludique
 Choix d’un Avatar
 Challenge (points à gagner)
25
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 Centré sur les étudiants: ils sont au centre du jeu
 Les problèmes à résoudre sont plus complexes (vs quiz)
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 Motivation (et taux de complétion)
 Activités à hautes interactivités (glisser/déposer, actions
réalistes – ex. ouverture de vannes)
 Apprentissage par “essais et erreurs”: tentatives illimitées
 Développement de compétences en mettant en pratique
les apprentissages: “Learning by doing”
26
Achievements : completion rate
27
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2 MOOCs Results/Learning Games impact
28
MOOC « Oil & Gas »
15 Mini-jeux remplacent
TOUS les quiz
Utilisation de la
technologie développée
pour le Serious Game
2 vidéos interactives
?
MOOC Oil & Gas : 15 Mini Jeux
29
0% 10% 20% 30% 40% 50%
France
Espagne
Inde
Italie
Venezuela
Pays
0% 20% 40% 60%
Age
< 24
25-34
45-54
35-44
55-64
> 65
40%
2%1%
51%
5%
Professional
Professor
Retired
Student
Unemployed
Statut Professionnel
23%
76%
Designed by Freepik.com and easel.ly
1. UPV - Valencia
2. INSA
3. ENIM - Monastir
4. Chimie Paris
5. ENSAM
Ecoles d’Origines
Retours d’expérience
 “Le Serious Game était vraiment bien car il permet de travailler dans
des conditions réelles et professionnelles”
 “Les Serious Games permettent de mettre en pratique ce que l’on
vient juste d’apprendre. Cela permet une meilleure compréhension
des cours.”
 “Le Serious Game est une alternative aux quiz d’évaluation. Cela
permet aux participants de ne plus ressentir de stress en
comparaison à celui provoqué avec un quiz traditionnel. C’est une
manière de tester les connaissances plus confortable pour l’étudiant
et ceci permet de meilleures performances”.
 “Le Serious game devrait être plus développé encore et remplacer
les quiz qui sont vraiment trop académiques et qui ne sont pas
vraiment intéressant.”

31
32
Haut niveau de satisfaction
des participants…
 53% - le SG aide à avoir une
meilleure compréhension des
cours.
 43% - le SG a augmenté mon
intérêt et ma motivation pour
les cours
 Soit, 96% ont utilisé le SG et
trouvent les activités
intéressantes
Retours d’expérience – Chiffres clefs
Achievements : completion rateBilan…
33
Oil & Gas
 21840 participants
 140 pays
 35% d’étudiants
 70% H / 30% F
 France/Nigeria/Uganda/Colombie/
Russie
 15 Mini-games
 1 quiz final
 Taux Completion : 33%
 Taux Satisfaction : 91%
Sustainable Mobility
 3099 participants
 67 pays
 51% d’étudiants
 76% H / 24% F
 France/Espagne/Italie/Venezuela/Inde
 Serious Game
 Plusieurs quiz
 Devoir Peer-to-peer
 Taux Completion : 31%
 Taux Satisfaction : 92%
Achievements : completion rate
Source of the initial graphic : http://www.katyjordan.com/MOOCproject
Bilan – Taux de complétion
Average MOOC completion rates = 15%
35
Impact du Serious Game – Analyse des données
 2 groupes
 Apprenants qui trouvent que le SG est l’activité la
plus intéressante du MOOC SG group (39%)
 Les autres apprenants Not SG group (61%)
 Résultats
 Pas de différence entre professionnels et
étudiants.
 Pas de différence d'âge entre les 2 groupes.
 Groupe SG est plus
satisfait du MOOC.
 Groupe SG obtient
globalement de
meilleurs scores
 Serious game = outil
de motivation.
36
Quel type d’activité préférez-vous pour évaluer
vos connaissances après des séances de cours ?
Impact des Mini-jeux – Analyse des données
Avant MOOC
31 %
42 % 83 %
15 %
Après MOOC
27 % 2 %
Mini-Jeux
37
Impact des vidéos – Analyse des données
Taux de visionnage (%)
 Impact de la durée
• < 6 minutes
• 6 – 10 minutes
 Impact de la vitesse
de lecture
• Pas de corrélation
 Impact du type
• Interview < Cours
38
 Serious Game dans MOOC Sustainable
Mobility
 96% « SG aide à obtenir une meilleure
compréhension des cours et/ou accroît
mon intérêt et ma motivation.»
 Mini-Jeux dans MOOC Oil & Gas
 59% MJ augmentent mon intérêt
 56% MJ me permettent de mieux
maitriser/comprendre les cours
 50% MJ augmentent ma motivation
Conclusions – Chiffres clefs
 Nombre d’inscrits
 Taux de “No show” (qualité de la communication)
 Taux de “Drop-out”
 Taux de complétion
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 Cohérence entre les intervenants (forme et fond)
 Facilité d’accès et d’usage pour les apprenants
 Faire vivre une expérience aux participants
 Rechercher le développement de “Savoir-faire”
 Sortir du tout Vidéo/Quiz (QCM)
 Rechercher l’interactivité
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http://sites.ifpenergiesnouvelles.fr/MOOC
-Sustainable-Mobility_IFP-
School/GAME2/game2.html
Jouez au Serious Game ici !
46
Bibliographie / Sitographie
 BERNAERT O., DHORNE, CREPON, 43 annual SEFI Conférence, Orléans, 07/2015,”MOOC
and Serious Game. An Educational Approach on Transfer and Action.” Disponible sur:
http://www.sefi.be/conference-2015/CHAP%2023.%20Open%20and%20distance%20learning%20-
%20MOOCS/56077.%20O.BERNAERT.pdf
 CISEL,M., BRUILLARD,E. , Chronique des MOOC, Rubrique de la Revue STICEF, Volume 19,
2012, ISSN : 1764-7223. Disponible sur http://sticef.org
 CISEL M., « Guide du MOOC », FUN, Ministère de l’enseignement supérieur et de la recherche.
Disponible sur http://www.france-universite-numerique.fr/IMG/pdf/guide_mooc_complet_vf.pdf
 JORDAN K (2014). Initial trends in enrolment and completion of massive open online courses.
International Review of Research in Open and Distance Learning, 15(1) pp. 133–160. Disponible
sur http://www.irrodl.org/index.php/irrodl/article/view/1651/0
 KARSENTI T., « MOOC révolution ou simple effet de mode », Revue international des
technologies en pédagogie universitaire (RITPU), 2013, Vol10, N°2, p.6-22. Disponible sur:
http://www.ritpu.org/spip.php?article227
 Open Education Europa, Commission européenne (2013), Open Education Scoreboard.
Disponible sur, http://www.openeducationeuropa.eu/fr/european_scoreboard_MOOC
 THIROUARD, BERNAERT, DHORNE, BIANCHI, PIDOL, CREPON, PETIT, eMOOC 2015
Conference, Mons, Juin 2015, “Learning by doing: Integrating a serious game in a MOOC to
promote new skills”. Disponible sur http://api-learning.com/blog/wp-content/uploads/2015/08/MOOC-SG-
eMOOCS2015.pdf
O. Bernaert - Ateliers Média Sociaux– Université Paris Dauphine – 15/09/2015
Photocredit/source:http://coloriage.gulli.fr/
47
Photo Crédits / Sources
Photocredit/source:http://coloriage.gulli.fr/
Toutes les images et dessins
IFPEN / IFP School
Excepté
 Dessin des planètes
http://coloriage.gulli.fr/
 Plan de la fusée
http://astrolabo.com
 Dessin de la fusée
http://www.iconshut.com/ Licence CC-BY-NC-SA
 Typographie MOOC
Mathieu Plourde. Licence CC-BY
http://www.flickr.com/photos/mathplourde/8620174342/sizes/l/in/photostream

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Un voyage dans l'univers des MOOC - Retour d'expérience des MOOC IFP School - U Paris Dauphine - 09/2015

  • 1. Un voyage dans l’univers des MOOC. Intérêt et potentiel ? “Retour d’expérience des MOOC à IFP School” O. Bernaert - Ateliers Média Sociaux– Université Paris Dauphine – 15/09/2015
  • 2. • L’univers des MOOC • Les phases d’un projet MOOC? • L’intérêt et le potentiel des MOOC • Retour d’expérience des MOOC IFP School • Les conditions de réussites d’un MOOC • Conclusions • Bibliographie Carnet de voyage dans l’univers des MOOC 2 Olivier BERNAERT Crédits et Sources des images et dessins en fin de document
  • 3. 3 L’univers des MOOC… et les autres planètes SPOC COOC
  • 5. 5  Bien avant 2000: Enseignement en ligne et à distance  MIT lance en 2001 le MIT Open Course Ware Consortium  MOOC en 2008 dans un cours donné par G. SIEMENS de U-Athabasca – gratuit et ouvert, 25 étudiants de l’université et 2300 participants en ligne  2011 Cours sur l’intelligence artificielle - université de Standford : plus de 160 000 étudiants. S. THURN fonde UDACITY  2012 MIT=> edX Formation à distance (OC/OOC) vs MOOC
  • 6. 6 Institution Date de création Nationalité Nombre inscrits en million (2015) UDACITY 2011 USA 2 COURSERA 2012 USA 7.3 edX 2012 USA 2.5 Future Learn 2013 UK 2 FUN 2013 France 0.9 IVERSITY 2013 Allemagne 0.8 EMMA 2014 UE 0.5 L’univers des MOOC
  • 8. 8 L’univers des MOOC - Complétion Source : Katy Jordan[31] , http://www.katyjordan.com
  • 9. Les MOOC enthousiastes  « Démocratisation » de l’enseignement  Formation partout, sans condition de lieu/de revenus financiers  Interaction entre les apprenants  Nouvelles compétences: autonomie, intégration à des communautés et des réseaux.  Marketing.  Recrutement d’étudiants/collaborateurs dans le monde entier.  Méthodes d’enseignement et d’apprentissage en ligne  Innovations pédagogiques  Big data
  • 10. Les MOOC sceptiques  Reproduction des concepts de l’enseignement magistral traditionnel  Pas d’innovation pédagogie  Taux de complétion < 10% (3%)  Manque d’interaction et de suivi enseignants / participants.  Enseigner sans communiquer avec ses étudiants ?  Valeur académique douteuse des certificats distribués  Pérennité du système (modèle économique)  Apprendre par soi-même est un véritable challenge!  L’évaluation des acquis est rudimentaire dans un MOOC
  • 11. 11 La galaxie des MOOC en France UNOW MoocIT BEMOOC FUN 360Learning Neodemia Learning by MOOC Open Classrooms The mooc Agency
  • 12.  Innovations pédagogiques : favoriser les « savoir-faire »  Intérêt d’un MOOC pour une école d’application ?  Intégration d’un MOOC dans les parcours présentiels ? 12 Les Objectifs des MOOC IFP School PEDAGOGIE  Nationale et internationale  Susciter l’intérêt d’étudiants pour l’école et le secteur de l’énergie VISIBILITE RECRUTEMENT
  • 13. Serious Game MOOC Cours vidéo, LMS 13 Les grandes étapes du projet MOOC Pédagogie Déroulé Pédagogique 1 chef de projet 1 ing. pédagogique 7 enseignants 2 resp. com Story Board Animation Communication NEW
  • 14. 14 Les étapes de réalisations d’un MOOC
  • 16. 16
  • 17. 17
  • 18. 18 Un Serious Game dans un environnement massif
  • 19. 19 Serious Game – At the Refinery (Scene 1)
  • 20. 20 Serious Game – Motor test bench (Scene 2)
  • 21. 21 Serious Game – On the Road (Scene 3)
  • 22. 22 Serious Game – Simulateur de Raffinage
  • 23. 23 Serious Game dans le MOOC - Canvas LMS
  • 24. 24 Intérêt d’un Serious Game dans un MOOC ? Population cible = Etudiants!  Attirer un public jeune: dynamisme (versus quiz)  Environnement BD, effets sonores  Univers des jeux vidéo Mise en situation de l’apprentissage  Mise en pratique dans un environnement réaliste  Environnements multiples • Raffinerie • Banc d’essai moteur “Gamification”  Environnement ludique  Choix d’un Avatar  Challenge (points à gagner)
  • 25. 25 Intérêt d’un Serious Game dans un MOOC ?  Centré sur les étudiants: ils sont au centre du jeu  Les problèmes à résoudre sont plus complexes (vs quiz) • Simulateur de raffinage  Motivation (et taux de complétion)  Activités à hautes interactivités (glisser/déposer, actions réalistes – ex. ouverture de vannes)  Apprentissage par “essais et erreurs”: tentatives illimitées  Développement de compétences en mettant en pratique les apprentissages: “Learning by doing”
  • 26. 26
  • 27. Achievements : completion rate 27 Nov 2014 / Nov 2015 Mai2015 2 MOOCs Results/Learning Games impact
  • 28. 28 MOOC « Oil & Gas » 15 Mini-jeux remplacent TOUS les quiz Utilisation de la technologie développée pour le Serious Game 2 vidéos interactives ?
  • 29. MOOC Oil & Gas : 15 Mini Jeux 29
  • 30. 0% 10% 20% 30% 40% 50% France Espagne Inde Italie Venezuela Pays 0% 20% 40% 60% Age < 24 25-34 45-54 35-44 55-64 > 65 40% 2%1% 51% 5% Professional Professor Retired Student Unemployed Statut Professionnel 23% 76% Designed by Freepik.com and easel.ly 1. UPV - Valencia 2. INSA 3. ENIM - Monastir 4. Chimie Paris 5. ENSAM Ecoles d’Origines
  • 31. Retours d’expérience  “Le Serious Game était vraiment bien car il permet de travailler dans des conditions réelles et professionnelles”  “Les Serious Games permettent de mettre en pratique ce que l’on vient juste d’apprendre. Cela permet une meilleure compréhension des cours.”  “Le Serious Game est une alternative aux quiz d’évaluation. Cela permet aux participants de ne plus ressentir de stress en comparaison à celui provoqué avec un quiz traditionnel. C’est une manière de tester les connaissances plus confortable pour l’étudiant et ceci permet de meilleures performances”.  “Le Serious game devrait être plus développé encore et remplacer les quiz qui sont vraiment trop académiques et qui ne sont pas vraiment intéressant.”  31
  • 32. 32 Haut niveau de satisfaction des participants…  53% - le SG aide à avoir une meilleure compréhension des cours.  43% - le SG a augmenté mon intérêt et ma motivation pour les cours  Soit, 96% ont utilisé le SG et trouvent les activités intéressantes Retours d’expérience – Chiffres clefs
  • 33. Achievements : completion rateBilan… 33 Oil & Gas  21840 participants  140 pays  35% d’étudiants  70% H / 30% F  France/Nigeria/Uganda/Colombie/ Russie  15 Mini-games  1 quiz final  Taux Completion : 33%  Taux Satisfaction : 91% Sustainable Mobility  3099 participants  67 pays  51% d’étudiants  76% H / 24% F  France/Espagne/Italie/Venezuela/Inde  Serious Game  Plusieurs quiz  Devoir Peer-to-peer  Taux Completion : 31%  Taux Satisfaction : 92%
  • 34. Achievements : completion rate Source of the initial graphic : http://www.katyjordan.com/MOOCproject Bilan – Taux de complétion Average MOOC completion rates = 15%
  • 35. 35 Impact du Serious Game – Analyse des données  2 groupes  Apprenants qui trouvent que le SG est l’activité la plus intéressante du MOOC SG group (39%)  Les autres apprenants Not SG group (61%)  Résultats  Pas de différence entre professionnels et étudiants.  Pas de différence d'âge entre les 2 groupes.  Groupe SG est plus satisfait du MOOC.  Groupe SG obtient globalement de meilleurs scores  Serious game = outil de motivation.
  • 36. 36 Quel type d’activité préférez-vous pour évaluer vos connaissances après des séances de cours ? Impact des Mini-jeux – Analyse des données Avant MOOC 31 % 42 % 83 % 15 % Après MOOC 27 % 2 % Mini-Jeux
  • 37. 37 Impact des vidéos – Analyse des données Taux de visionnage (%)  Impact de la durée • < 6 minutes • 6 – 10 minutes  Impact de la vitesse de lecture • Pas de corrélation  Impact du type • Interview < Cours
  • 38. 38  Serious Game dans MOOC Sustainable Mobility  96% « SG aide à obtenir une meilleure compréhension des cours et/ou accroît mon intérêt et ma motivation.»  Mini-Jeux dans MOOC Oil & Gas  59% MJ augmentent mon intérêt  56% MJ me permettent de mieux maitriser/comprendre les cours  50% MJ augmentent ma motivation Conclusions – Chiffres clefs
  • 39.  Nombre d’inscrits  Taux de “No show” (qualité de la communication)  Taux de “Drop-out”  Taux de complétion  Nombre de participants “actifs”  Taux de rétention d’une semaine sur l’autre  Nombre de vidéos regardées, exercices effectués  Nombre d’interaction dans les forums 14/09/2015Cegos pour xxxxxx Qu’est ce qui fait un MOOC « réussi » ? En quantité…
  • 40.  Alignement Objectifs/Ressources/Activités pédagogiques  Qualité du déroulé pédagogique (incluant les activités)  Cohérence entre les intervenants (forme et fond)  Facilité d’accès et d’usage pour les apprenants  Faire vivre une expérience aux participants  Rechercher le développement de “Savoir-faire”  Sortir du tout Vidéo/Quiz (QCM)  Rechercher l’interactivité • Immersion dans un Serious Game/ Mini-jeu • Devoir de synthèse corrigé en peer-to-peer • Production d’une vidéo (explee, ou autre) corrigée en peer-to-peer • Création d’un code informatique corrigé automatiquement (robot) 14/09/2015Cegos pour xxxxxx Qu’est ce qui fait un MOOC « réussi » ? En qualité…
  • 41. 41 Qu’est ce qui fait un MOOC « réussi » ? Gestion du planning…
  • 42. LMS - MOOC 42 Programmes de Masters à IFP School MOOC Sustainable Mobility LMS - IFP SCHOOL Intégration d’un MOOC dans un parcours DIPLOME IFP School CERTIFICAT DE PARTICIPATION RESSOURCES • Videos • Quiz • Peer to peer • Serious Game Qu’est ce qui fait un MOOC « réussi » ? Intégration dans un parcours
  • 43. LMS - MOOC 43 Sustainable Mobility MOOC LMS - IFP SCHOOL IFP School DIPLOMA CERTIFICATE OF COMPLETION RESSOURCES • Videos • Quiz • Peer to peer • Serious Game Qu’est ce qui fait un MOOC « réussi » ?
  • 44. 44 Combien ça coute de construire une fusée ? Photocredit/source:astrolabo.com
  • 46. 46 Bibliographie / Sitographie  BERNAERT O., DHORNE, CREPON, 43 annual SEFI Conférence, Orléans, 07/2015,”MOOC and Serious Game. An Educational Approach on Transfer and Action.” Disponible sur: http://www.sefi.be/conference-2015/CHAP%2023.%20Open%20and%20distance%20learning%20- %20MOOCS/56077.%20O.BERNAERT.pdf  CISEL,M., BRUILLARD,E. , Chronique des MOOC, Rubrique de la Revue STICEF, Volume 19, 2012, ISSN : 1764-7223. Disponible sur http://sticef.org  CISEL M., « Guide du MOOC », FUN, Ministère de l’enseignement supérieur et de la recherche. Disponible sur http://www.france-universite-numerique.fr/IMG/pdf/guide_mooc_complet_vf.pdf  JORDAN K (2014). Initial trends in enrolment and completion of massive open online courses. International Review of Research in Open and Distance Learning, 15(1) pp. 133–160. Disponible sur http://www.irrodl.org/index.php/irrodl/article/view/1651/0  KARSENTI T., « MOOC révolution ou simple effet de mode », Revue international des technologies en pédagogie universitaire (RITPU), 2013, Vol10, N°2, p.6-22. Disponible sur: http://www.ritpu.org/spip.php?article227  Open Education Europa, Commission européenne (2013), Open Education Scoreboard. Disponible sur, http://www.openeducationeuropa.eu/fr/european_scoreboard_MOOC  THIROUARD, BERNAERT, DHORNE, BIANCHI, PIDOL, CREPON, PETIT, eMOOC 2015 Conference, Mons, Juin 2015, “Learning by doing: Integrating a serious game in a MOOC to promote new skills”. Disponible sur http://api-learning.com/blog/wp-content/uploads/2015/08/MOOC-SG- eMOOCS2015.pdf O. Bernaert - Ateliers Média Sociaux– Université Paris Dauphine – 15/09/2015 Photocredit/source:http://coloriage.gulli.fr/
  • 47. 47 Photo Crédits / Sources Photocredit/source:http://coloriage.gulli.fr/ Toutes les images et dessins IFPEN / IFP School Excepté  Dessin des planètes http://coloriage.gulli.fr/  Plan de la fusée http://astrolabo.com  Dessin de la fusée http://www.iconshut.com/ Licence CC-BY-NC-SA  Typographie MOOC Mathieu Plourde. Licence CC-BY http://www.flickr.com/photos/mathplourde/8620174342/sizes/l/in/photostream