2. FOAD : Formation Ouverte à Distance /
MOOC
Formation Ouverte :
flexible, souple, liberté d’accès aux ressources mises à disposition de l’apprenant
A Distance : en ligne
L’accès reste cependant majoritairement payant.
MOOC :
Massive : non limités en nombre de participants
Open : ouverts à tous, dans le monde, inscription gratuite, accès libre (possibilité de
s’inscrire et de quitter le cours à tout moment)
Online : disponibles en ligne
3. Ce qu’est un MOOC
MOOC (massive open online courses)
« On peut considérer les MOOC comme une nouvelle forme d’éducation à distance dont la
popularité dans les universités d’Amérique et d’ailleurs peut être qualifiée de phénoménale
ces dernières années […]. En tout, ce sont près de 20 millions d’étudiants de plus de 200 pays
qui se sont déjà inscrits à un MOOC, et la tendance demeure exponentielle ». (Karsenti,
2013).
Les MOOC peuvent être considérés comme des dispositifs de partage des savoirs
4. Caractéristiques des MOOC
Les MOOC peuvent comprendre :
des espaces de positionnement, des espaces de dépôt de ressources en ligne (de
cours),
des espaces expérentiel (espace d’échanges et d’apprentissages accompagnés)
et des espaces avec des parcours de formation (évaluation, certification)
On a trois catégories de MOOC, selon qu'ils mettent en avant :
le réseau des apprenants (Network-based),
le travail d'équipe (Task-based)
ou le contenu (Content-based).
http://www.france-universite-numerique.fr
6. Les MOOC
Avantages des MOOC pour l’enseignement, l’apprentissage et l’évaluation en pédagogie universitaire :
facilités d’accès,
développement de l’autonomie
et mise en place de communautés d’apprenants
mais participation dite passive à des MOOC.
Nuances des impacts positifs des MOOC :
éducation gratuite, accessible à tous,
mais souvent offerte au détriment de la qualité de la pédagogie,
faible taux de réussite,
problèmes de propriété intellectuelle des contenus de cours et mécanismes de l’évaluation certificative
exigence d’autonomie chez l’apprenant
Globalement : avantage de donner de façon plus universelle l’accès au savoir (UNESCO, 2012) et de
contribuer à la démocratisation de l’éducation
(Karsenti, T. (2013). MOOC, révolution ou simple effet de mode ? Revue internationale des technologies en pédagogie
universitaire, 10(2)
7. MOOC
Massive Open Online Courses
SPOC
Small Private Online Courses (or Classes)
Cours gratuits en ligne, massifs.
Pas de sélection pour s’inscrire au cours.
Grande communauté d’apprenants.
Peu/pas d’interactions directes avec l’enseignant.
Évaluations de « masse » difficiles à mettre en œuvre, mal adaptées à la
certification.
Grand taux d’abandon et d’échec.
Contraintes techniques importantes (grand flux de connexion)
Principe de gratuité des cours accessibles en ligne.
Accès limité : caractère sélectif des participants aux cours.
Cours en ligne soumis à un processus de sélection et destinés à un
nombre restreint de participants qui seront en mesure d’accéder depuis
chez eux à des cours vidéo et des contenus en ligne avant d’aller en
cours (présentiel ou distanciel).
Principe de la classe inversée à distance facilitant les interactions.
Séquences pédagogiques accessibles à un petit groupe d’apprenants
pour ensuite être retravaillées avec les enseignants. Possibilité pour les
enseignants d’utiliser des cours vidéo de type MOOC ainsi que des
contenus pédagogiques numériques pour des cours donnés dans les
salles de classe.
Ceci permet un travail collaboratif sur des projets et facilite l’évaluation
des étudiants en fonction de leur niveau « réel » mettant ainsi un terme
au problème de notation posé par les MOOCs.
Taux de réussite important.
Contraintes techniques limitées.
8. Les MOOC : beaucoup de questions…
S’agit-il d’une nouvelle organisation des systèmes éducatifs pour s’adapter aux possibilités des
réseaux ?
Mettent-ils en péril l’avenir de l’université en tant que lieu de diffusion des savoirs ?
Sont-ils un indicateur de l’impact de la nouvelle économie sur l’enseignement supérieur ?
Quelles nouvelles modalités de certification permettent-il d’envisager ?
Quelles formes nouvelles d’ingénierie pédagogique impliquent-ils ? …
Des chercheurs analysent ce phénomène dans ses différentes dimensions mais il semble que nous
sommes encore loin de bien le comprendre et les initiatives qui sont prises par les institutions
manquent probablement d’étayage théorique.
http://subreptice.wordpress.com/
9. Forces Faiblesses
Contenus scientifiques de qualité Pas d’interactions face/face avec formateur
Flexibilité, gestion du temps Infobésité
Combler un manque de formation
Acquisition de nouveaux savoirs, savoir-faire,
savoir-être liés aux échanges dans le réseau, à
l’environnement informatique
Validation d’ECTS payant
Opportunités Risques
Massive : grande communauté d’apprenants Forces
Hétérogénéité des apprenants, multiculturalité Manque d’autonomie dans l’apprentissage
Visibilité de l’organisme porteur de la formation Pré-requis technologiques
Pré-requis cognitifs
MOOCs concurrents
10. Les principaux risques d’un MOOC se situent également au niveau des contraintes organisationnelles, techniques et budgétaires
Faisabilité technique
- Choix plateforme MOOC :
Coursera, edX, Udacity (maison d’édition)
Open source : Open edX (FUN), OpenMOOC
Canvas (Mooc gestion de projet), Claroline Connect (Mooc Lyon 1/UCL), Moodle…
WordPress, Dupral, Google Group…
quelles fonctionnalités ? quelles activités ?
hébergement de la plateforme? : serveur local, entreprise spécialisée, entreprise de prestations de service ? : compétences et disponibilité de
l’équipe technique.
- Fournisseur de plateforme
Contrat et conditions d’utilisation, on identifiera impérativement la capacité maximale en nombre d’apprenants (CPU, bande passante, logiciel...)
- Projet d’arborescence sur la plateforme et composants du cours : ressources d’apprentissage/accompagnement/animation
- Implémentation du suivi des objectifs (nombre inscrits, nombre certifiés…)
- Droits d’auteur et licence, déclaration CNIL
- Choix outil(s) de conception des ressources pédagogiques
Faisabilité pour la création d’un MOOC
11. Le dispositif des open badges (mis en place par la fondation Mozilla) a trois fonctions :
1. décerner aux apprenants des badges pour les connaissances, habiletés et compétences acquises,
2. permettre aux institutions ou aux enseignants de conférer une reconnaissance pour les cours enseignés,
3. certifier le titre délivré et l'afficher sur un CV ou sa page personnelle.
Constatant que certaines connaissances et compétences ne s'acquièrent pas forcément à travers un cursus scolaire, Mozilla a choisi de les
valoriser par le biais de la ludification (gamification).
Quelques exemples de scénarisation dans un MOOC :
Les cours peuvent être basés sur une alternance cours vidéo/QCM, avec un ou plusieurs regroupements synchrones sous forme de
visioconférence. Les badges sont acquis lorsque tous les QCM sont validés avec un certain taux de réussite : format xMOOC. Les échanges
sur les forums de cours sont privilégiés.
D’autres cours proposent un système de classe inversée, mettant les documents à disposition, ouvrant le débat sur les forums d’échange et
privilégiant l’échange entre pairs (sur et hors plateforme par les réseaux sociaux) et la discussion lors d’un regroupement synchrone, ainsi
que des productions évaluées entre pairs.
Le format cMOOC se base sur les échanges, la construction de communautés d’apprentissage sur un domaine donné où chaque apprenant,
partant de documents et/ou de blogs d’autres participants, construit sa réflexion et son parcours. L’apprenant met ses éléments de réflexion
en libre accès pour partager, échanger et co-construire un nouveau savoir. L’écosystème MOOC se situe plus en-dehors de la plateforme, ou
fonctionne sans plateforme.
Badges et scénarisation
12. Exemples de MOOC
MOOC DOC & SIC : https://mooc.ensfea.frmod/forum/view.php?f=1955
FUN MOOC : https://www.fun-mooc.fr/
14. L’apprentissage inversé
La classe inversée, ou encore nommée « flipped learning », ou “apprentissage inversé” ou « pédagogie
inversée » ou classe renversée, flipteaching, reverse instruction
« Cette méthode d’enseignement est issue des travaux de Jonathan Bergmann et d’Aaron Sams réalisés au
milieu des années 2000, alors qu’ils étaient tous deux enseignants de chimie à l’école secondaire Woodland
Park au Colorado.
Elle a par la suite été fortement popularisée en mars 2011 par Salman Khan, fondateur de la Khan Academy,
lors d’une « conférence TED » (Technology, Entertainment and Design) où il proposait l’utilisation de ses
vidéos éducatives pour « inverser » les classes (SSFUS, 2011) » (Bissonnette, 2012).
15. Quel modèle ?
Le modèle de la classe inversée part de l’idée d’utiliser d’une autre façon le temps de classe notamment pour
interagir et travailler ensemble, plutôt que de laisser l’enseignant transmettre des connaissances.
Ce modèle s’inscrit directement dans le courant de la formation hybride qui juxtapose activités à distance et
activités en classe.
Les dispositifs hybrides sont souvent supportés par une plateforme technologique.
Il s’agit d’apprendre hors de la classe et travailler l’appropriation de l’information en classe, mais la nature du
travail hors classe ne s’apparente pas à des devoirs au sens classique, c’est plutôt un travail d’écoute ou de lecture
dans un objectif de préparation de cours
16. Une approche basée sur …
la motivation, la meilleure ambiance en classe et de meilleurs résultats scolaires, le soutien, la
collaboration, la différenciation http://www.classeinversee.com/
« Beaucoup de variantes sont possibles, mais la finalité est de passer d’un modèle centré sur le professeur
à un modèle centré sur l’élève afin de répondre aux besoins individuels de chacun.
Il s’agit donc davantage d’une philosophie que d’une méthode à proprement parler. C’est une façon
d’aborder l’enseignement, de repenser ce qui est fait en classe pour améliorer l’expérience
d’apprentissage. C’est un outil au service du professeur que celui-ci peut adapter selon ses élèves et ses
objectifs. Voilà pourquoi il existe autant de façons d’inverser sa classe que l’on peut en imaginer ».
« Les technologies sont devenues omniprésentes, alors soyons pragmatiques : plutôt que de chercher à
les interdire en classe, utilisons leur potentiel et redonnons à nos élèves l’envie d’apprendre »
17. Ce qu’est la classe inversée et ce qu’elle n’est
pas (http://flipteaching.com/page4/)
Ce qu’elle n’est pas :
Replacing the teacher with videos. On the
contrary, the role of the teacher becomes more
important and active.
An online course. Students do watch lectures
online (or at least in a digital format) out of the
classroom, but the true benefit of the flipped
classroom model lays in the fact that this
knowledge is assimilated in class via learning
through activity and engaging the students.
Ce qu’elle est :
Students working with structure. In his role as
coach and guide, it’s the teacher’s responsibility
to keep the classroom structured with a right
balance between individual exercises and group
interaction.
18. Les classes inversées
En résumé les principes :
Des cours magistraux à distance et des travaux pratiques en présentiel
Des espaces « physiques » repensés par exemple des learning centres
Les attendus :
Les potentialités de la distance permettent de réinventer l’activité en présence
Une nouvelle légitimité pour l’enseignant chef d’orchestre des opportunités d’apprentissage
19. Classe inversée
Il s’agit donc de repenser :
présence / distance
enseigner / apprendre
espace (mobilité) / temps (flexibilité)
20. Une approche liée au numérique
L’évolution des technologies numériques offre, en effet, aujourd’hui aux enseignants la possibilité de
diversifier les médias qu’ils utilisent à des fins d’enseignement.
Un des postulats sous-jacent à l’usage de ces technologies repose sur l’idée que les apprenants actuels sont
nés avec le numérique, maîtrisent un ensemble de techniques et apprécient l’usage de ces matériels comme
l’ordinateur, le téléphone portable ou la console de jeu (Prensky, 2001).
Mais la généralisation de l’usage des technologies de l’information et de la communication accentue
« l’illusion de la transparence » (Aïm, 2006) et une certaine forme de déni du travail d’appropriation de
l’information inhérente à toute construction de connaissances, laissant la place à une « fascination sociétale
de fait sur le numérique et une exclusion d’une réflexion minimale sur la nature et le rôle de l’information »
(Baltz, 2013).
En effet « les diverses technologies numériques n’ont d’intérêt que parce qu’y transite ce « quelque chose »
qu’on appelle « information » » (Baltz, 2013).
21. Des limites perceptibles
« sur la base des résultats présentés, nous sommes d’avis que les données
probantes associées à la classe inversée sont nettement insuffisantes pour en
recommander l’utilisation, particulièrement dans les classes des écoles primaires
et secondaires pour lesquelles nous ne disposons actuellement d’aucun résultat
de recherche » (Bissonnette, Gauthier, 2012).
22. Exemples sur le web
http://www.laclasseinversee.com/
Le modèle de la classe inversée est particulièrement propice à l'utilisation du numérique,
que ce soit par l'utilisation de vidéos disponibles en ligne pour que les élèves accèdent
au cours à la maison, ou par la formation d'un portfolio numérique.
http://www.laclasseinversee.com/carte-des-enseignants-francophones-qui-pratiquent-
la-classe-inverseacutee.html
Il n'existe pas une technique de classe inversée. Chaque enseignant adapte ce modèle à
ses besoins et celui de ses élèves en le personnalisant comme il le souhaite.
Mise en commun de capsules : http://tablettes-coursdefrancais.eklablog.com/
https://laclassedhistoire.wordpress.com/ma-classe-a-lenvers/
23. Quelques points d’analyse et des questions
Egalité dans l’accès aux informations mises à disposition ?
Influence du milieu familial dans l’appropriation (espace, temps, conditions)
Quelles adaptations possibles ?
Quel équilibre entre distance présence dans les contenus ?
Quelles situations proposer pour vérifier, pour éprouver les apports ?
Question de la transposition de cette approche à tous les niveaux scolaires ?
Taille des groupes ?
24. « Faut-il flipper ? »
http://cursus.edu/dossiers-articles/articles/17805/faut-flipper/#.VFFHblcWLEI
Pour les enseignants il s’agit de scénariser une alternance d'activités en face à face
et d'activités en ligne, soit des travaux en groupe avec des documents partagés,
de type Googledocs ou wikis, soit des podcasts à écouter ou enregistrer dans le
cas des langues par exemple, soit encore des participations évaluées à des forums
ou à des ateliers qui peuvent précéder le cours.
25. 10 questions avant de se lancer…
http://www.laclasseinversee.com/10-questions-agrave-se-poser-avant-dinverser-
sa-classe.html
Et des ressources :
http://flippedclassroom.org/ (professional learning community for educators using
flipped learning)
http://blendedclassroom.blogspot.fr/ (The Flipped Class Blog)
26. Conclusion
Il s’agit de s’intéresser aux contenus plutôt qu’aux technologies, à l'usage et au partage du savoir plutôt
qu'à son stockage ou sa disponibilité, à la mise en évidence nécessaire des enjeux de la relation
numérique, information et construction des connaissances
Questionner, repenser ses pratiques pédagogiques
Prendre le temps de construire et de coconstruire
Prendre le temps d’un travail d’appropriation des contenus
27. Bibliographie
BALTZ, Caude (2013). Numérique : « Meurtre » de l’information ? In Pratiques et usages du numérique. Paris : Lavoisier, Hermès, 387 p.
BISSONNETTE, Steve (2012). Faire la classe, à l'endroit ou à l'envers ? Formation et profession, 20 (01), 23-27.
GARDIES, C. (2014). Lecture et appropriation de l’information : enjeux d’un dispositif pédagogique de médiation des savoirs. Leitura e apropriação da informação:
dispositivo pedagógico de uma mediação de conhecimentos. PontodeAcesso, Salvador, V.8, n.3 p. 124-147, ago 2014, www.pontodeacesso.ici.ufba.br
PRENSKY, M. (2001). Digital Natives. Digital Immigrants, 6(5), 458-463
ROBERGE, A. (2012). L’apprentissage inversé : avancée ou régression? Récupéré du site de Thot Cursus : http://cursus.edu/dossiers-articles/articles/18434/apprentissage-
inverse-avancee regression/
Service de soutien à la formation de l’Université de Sherbrooke. (2011). Faire la classe mais à l’envers : la flipped classroom.Bulletin Perspectives SSF, Novembre. Récupéré de
http://www.usherbrooke.ca/ssf/veille-old/numeros-precedents/novembre-2011/le-ssf-veille/faire-la-classe-mais-alenvers-la-flipped classroom/
STEINMULLER, Edward (2002), “Knowledge-based economies and information and communication technologies”, International Social Science Journal, mars,Vol. 54, Issue
171, p. 141-153.
STRAYER, J. F. (2012). How learning in an inverted classroom influences cooperation, innovation and task orientation. Learning Environments Research, 15(2), 171-193. doi:
10.1007/s10984-012-9108-4
TED. (2011, mars). Salman Khan : Utilisons les vidéos pour réinventer l’éducation [Vidéo en ligne].
http://www.ted.com/talks/salman_khan_let_s_use_video_to_reinvent_education.html
TISSERON, Serge (2012). Rêver, fantasmer, virtualiser. Du virtuel psychique au virtuel numérique, Dunod, 2012
28. Exemples de capsules vidéo
https://drive.google.com/file/d/0BwcNoDis7NZHdElFVWEtWWZlMFU/view
30. Activité ludique
Le mot latin « jocus » signifie joie, rire ou bruit. Un jeu réussi procure nécessairement du bonheur, une satisfaction
quelconque.
Le jeu est défini comme « une activité physique ou mentale, non imposée, purement gratuite, généralement fondée
sur la convention ou la fiction, qui n'a dans la conscience de celui qui s'y livre d'autre fin qu'elle-même, d'autre but que
le plaisir qu'elle procure » (Ayme, 2006).
Pour Huizinga (1995) « le jeu est une action qui se déroule dans certaines limites, de lieu, de temps et de volonté, dans
un ordre apparent, suivant des règles librement consenties, et hors de la sphère de l’utilité et de la nécessité
matérielle »
fonction sociale du jeu et l'importance pour l'homme de l'acte de jouer. Il considère que le jeu est indissociable de la
culture (Huizinga, 1995).
« Le jeu est une réalité sociale complexe, construite, reconstruite dans divers contextes sociaux, culturels,
institutionnels » Brougère (2006).
Selon Varenne & Bianu (1990) « le jeu initie toujours et il n'est pas de partie qui ne contienne en substance un
enseignement sur la nature humaine ».
31. Un jeu, des jeux
Winnicott pense que le jeu de l'enfant c'est le premier « objet non-moi » et constitue « un chemin vers la
symbolisation » qui lui permet d'accéder à la culture.
Selon Piaget (1947) « le jeu est un moyen d’aborder le monde, il permet au Moi d’assimiler la réalité ».
Le jeu en tant qu’outil pédagogique fait l'objet d'une littérature très abondante. Jeu pédagogique, jeu
didactique, jeu éducatif, jeu sérieux, activité ludique....
La pédagogie par les jeux s'ajoute aux pratiques des enseignants comme recette idéale conjuguant un
grand nombre des prédispositions nécessaires pour la motivation scolaire
32. Ludification et apprentissage
L’usage des jeux repose sur l'idée que « les élèves apprennent dans des moments privilégiés où leur propre
réflexion rencontre les savoirs constitués [...] et qu'il est utile de créer des situations complexes dans lesquels
on se confronte aux autres pour trouver des solutions » Natanson & Berthou (2013)
Le jeu est une pédagogie du détour qui demande à la fois audace, rigueur et créativité.
Le jeu pédagogique, grâce à ses atouts, permet de débloquer des situations de conflit en classe, de modifier
l'image de l'activité scolaire, d'améliorer l'ambiance de classe et de créer de liens de confiance mutuelle
(Natanson & Berthou, 2013).
Houssaye (2006) oppose le jeu libre de l'enfant au jeu éducatif sérieux.
Meirieu (2006) relativise les pouvoirs pédagogiques du jeu, en le replaçant dans son contexte ludique, pas
toujours superposable au travail : « le jeu peut donner le goût et le courage d'apprendre » mais il est essentiel
de « bien spécifier dans quelle démarche il s'inscrit ». Cependant, il affirme que « sans scolariser le jeu
abusivement, l'école pourra faire du jeu un de ses enjeux ».
33. Vers une première définition
Lescouarch (2006) parle d’« ambiguïté des situations pédagogiques » où on cacherait sous un habillage
ludique des situations scolaires classiques. Il différencie des « exercices à connotation ludique », des «
jeux de tradition instrumentalisé » et des « jeux libres »,
Qu'est-ce qu'un jeu pédagogique ?
Selon Brougère (1995), un jeu peut être défini par cinq critères, dont les deux premiers sont majeurs :
« le second degré,
la présence d'une décision,
la règle,
la frivolité ou l'absence de conséquence de l'activité […] ;
l'incertitude
34. Ludification
la gamification ou ludification est un procédé vise à associer du jeu à toute situation qui en est dépourvue.
La ludification a des effets positifs sur la dévolution du problème (Brousseau, 1998), l’engagement des
apprenants dans sa résolution, l’estime de soi et, par là-même, sur la genèse d’interactions au sein de la
situation (interactions épistémiques).
Ce processus de ludification (Deterding et al. 2011), peut passer par la conception d’artefacts qualifiés de
serious games et de situations ludiques nommées jeux épistémiques numériques (Shaffer et al. 2005,
Sanchez et al. 2012).
35. Ludification (2)
Les jeux sérieux ne représentent pas une révolution des méthodes d’apprentissage mais trouvent leur efficacité
dans la complémentarité qu’ils peuvent apporter aux méthodes classiques.
Deux points les différencient des approches traditionnelles ;
Les jeux permettent de passer d’une approche transmissive des savoirs à une approche où l’élève est acteur, producteur
de savoirs
La posture de l’enseignant change également .
La responsabilité de l’enseignant est d’aider les élèves à transformer des connaissances individuelles et
contextualisées en savoirs partagés.
« Pour apprendre en jouant, il faut à un moment donné savoir sortir du jeu » (Sanchez, 2012).
36. les jeux sérieux
Le jeu sérieux est la mise en relation d’un scénario utilitaire (de nature pédagogique)
et d’un scénario vidéo ludique
Le jeu est une activité de second degré, une illusion, une fiction, le joueur fait
semblant mais manipule (caractère effectif des actions réalisées)
La posture ludique dépend de l’acceptation de l’illusion, le joueur découvre et
apprend les limites de son action et de ses choix au fil de sa propre expérience
Le jeu est un moyen possible de motiver une génération issue du boom numérique
qui a de plus en plus de mal à se concentrer sur une tâche pendant une longue
période ou à persévérer dans des exercices à caractère répétitif.
L’action de jouer met en lumière toute une dimension affective (investissement, agir
avec soi-même, ...) pour s’approprier un savoir.
37. Les jeux sérieux numériques
Un jeu se définit comme « sérieux » s’il réunit cinq conditions (Sanchez, 2010) :
le 1er critère porte sur la motivation des élèves, qui peut être obtenue en concevant une situation proche de la réalité.
Le caractère local, la proximité avec les préoccupations des élèves, donne du sens aux défis à relever et suscite leur
engagement.
le 2ème critère : la pertinence du contenu. Les élèves sont conduits à utiliser des concepts issus de différents champs
disciplinaires.
le 3ème critère : l’autonomie, liberté d’effectuer des choix et de prendre des initiatives. Mais cela implique d’être en
mesure d’évaluer par soi-même la pertinence des choix effectués. Ces feedbacks peuvent provenir des autres élèves
(lors de la présentation des projets).
le 4ème critère : le statut des erreurs effectuées est minimisé et il est toujours possible de recommencer.
le 5ème critère : la prise en compte de la dimension affective, l’humour, les interactions sociales (compétition,
collaboration).
38. Jeu et motivation
Selon le modèle de Malone (2009) pour qu'un jeu (vidéo) soit intrinsèquement motivant il doit remplir quatre
conditions : le challenge, la curiosité, le contrôle et la fantaisie.
Le challenge est conçu comme un défi contre soi-même. Selon ce modèle de Malone (dans Fenouillet et al.,
2009), le challenge est en relation avec différents aspects, tous en relation avec la motivation, dont :
le flow : « Lorsque l’individu plonge dans le flow, l’implication dans l’activité est telle qu’il en oublie le temps, la fatigue et
tout ce qui l’entoure sauf l’activité elle même»,
le positionnement d’objectif : cependant cet objectif n'est pas toujours explicite, « ce qui permet à l’individu d’attribuer
ses échecs aux difficultés inhérentes à l’environnement qu’il doit affronter
le caractère probabiliste.
La deuxième condition motivationnelle d'un jeu est la curiosité.
Le troisième ingrédient motivationnel est le contrôle,
Le quatrième et dernier ingrédient motivationnel d’un jeu vidéo selon Malone est la fantaisie,
« de tels fantasmes contribuent à augmenter la motivation intrinsèque ».
39. L’usage des jeux sérieux en classe
La comparaison des approches par rapport aux jeux sérieux selon le système éducatif
distingue quatre conceptions :
l’assistance aux élèves en difficulté,
la préparation de futurs citoyens qui vivront dans une société faite d’univers
virtuels
la modernisation du système
le développement de compétences avancées
Les pratiques analysées semblent confirmer l’impact positif de l’utilisation des jeux
sérieux en classe.
Les autorités éducatives s’impliquent dans ce type d’outils
40. Les jeux sérieux
Les jeux sérieux nécessitent un cadre pédagogique construit :
Les jeux et leurs conditions d’utilisation sont rigoureusement choisis
les jeux sont avant tout sélectionnés par l’enseignant en fonction de leurs caractéristiques didactiques.
Ils doivent inscrire l’apprentissage dans une histoire et permettre de développer de nouvelles compétences sur la base
d’acquis antérieurs de l’élève.
L’enseignant privilégie les jeux
qui autorisent une différenciation des apprentissages
rendent visible la progression aux yeux de l’apprenant.
Le mode d’utilisation du jeu est lui aussi minutieusement choisi.
41. Les jeux sérieux
Un impact positif sur la motivation qui est accrue et diverses compétences développées
Les élèves semblent apprécier le fait que cette approche prenne en compte leur réalité
quotidienne.
Ils sont sensibles au fait qu’elle donne une finalité concrète aux travaux
Ils apprécient le côté ludique
42. Jeux sérieux et motivation
quadruplet de conditions nécessaires : le défi, le contrôle, la curiosité et la
fantaisie.
triplet de conditions qui sont la coopération, la compétition et la reconnaissance
(Malone, 1981 ; Malone et Lepper, 1987).
la fantaisie, les objectifs et les règles, la stimulation sensorielle ou les défis sont
autant d’éléments liés au « mystère » du scénario et au « contrôle » de l’enjeu.
(Galaup, 2013)
43. Les jeux sérieux
Cette motivation accrue semble parfois être liée à la confiance personnelle
que certains élèves développent en particulier lorsqu’ils utilisent des jeux en
classe.
Les effets attendus portent sur : les capacités attentionnelles, les habiletés
perceptivo-motrices et la socialisation des sujets
En outre, la façon dont l’erreur et les différences de rythmes
d’apprentissage sont gérés dans un jeu dédramatise l’apprentissage.
De tels éléments sont en tout cas mentionnés par les enseignants comme
donnant une confiance inédite, notamment aux élèves traditionnellement «
moins bons » selon les canons scolaires. (Galaup, 2013)
44. Effet des jeux sérieux
les jeux vidéo permettent le développement de stratégies et de capacités transversales
Pour Loveless (2002), les jeux vidéo favorisent le développement de la pensée logique, la créativité et plus
largement la capacité à résoudre des problèmes.
Selon Greenfield (1994) la pratique des jeux vidéo augmente la capacité d’induction et prépare les joueurs à
une pensée scientifique et technique
Pour certains auteurs, ces compétences relèvent du développement de l’esprit d’équipe, de l’acquisition d’une
démarche de recherche active ou encore de capacités communicationnelles (Sanchez, 2011),
développement de compétences relationnelles (négocier, collaborer, partager des émotions et des
idées).(Galaup, 2013)
45. Processus cognitifs Caractéristiques des jeux sérieux et de leur utilisation
L’intelligence est variée (logique, linguistique, spatiale, etc.) et
distinctive
Le jeu peut être un complément/une alternative aux supports
pédagogiques traditionnels (livres, etc.) en fonction des préférences
individuelles des apprenants
L’intelligence est dynamique et non divisée en ‘matières’ Le jeu met souvent en œuvre une approche pluridisciplinaire sollicitant
large palette de compétences du joueur
Le rythme d’apprentissage varie selon les individus Le jeu permet la personnalisation des apprentissages (autant de
que souhaité, choix du rythme, etc. )
La prise de conscience, par l’individu, des stratégies qu’il met en
œuvre pour apprendre améliore ses résultats (métacognition)
Le jeu contient souvent au cœur même de son déroulement la
d’un compte-rendu (feed back) au joueur
L’apprenant qui est acteur de son apprentissage améliore ses résultats Le jeu donne au joueur un rôle actif
L’apprentissage entre élèves est profitable à toutes les parties
prenantes
Le jeu se prête facilement et souvent à une utilisation collective et aux
échanges entre joueurs
46. Conclusion sur les jeux sérieux
Nécessité d’être conscients :
de leurs avantages et leurs limites
des conditions de leur utilisation en classe
et des dimensions épistémologiques qui président à leur conception
(notamment lorsque ces jeux sérieux se présentent comme des moyens de
développer des savoirs scolaires) (Galaup, 2013)
47. Bibliographie
Ayme, Y. (2006). Le jeu en classe : point(s) d'interrogation(s). Les cahiers pédagogiques, 448, 10.
Brougère, G. (1995). Jeu et éducation. Pairs : L'Harmattan.
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Notes de l'éditeur
Enfin dernier exemple une nouvelle méthode pédagogique qui a vu le jour grâce au numérique : les classes inversées,
Ces expériences se basent sur la possibilité offerte par internet de pouvoir déposer des documents vidéos et audio