Quand le serious game tend vers
      le Social Learning


          Interrogations
         Expérimentations
         Retours d’usages
           Perspectives
Notre vision des Serious Games

            Théorie                                   Contenus

  Qui et pour qui ?                              Quoi et pourquoi ?
  - Méthodologie…                                -Thème
                                                 - Objectif…
                              Serious
                               game

   Gamification                                  Interactivité
Comment rendre l’outil                  Comment faire en sorte que
original et motivant ?                  l’apprenant s’approprie l’outil ?
- Processus de gamification             - Entre l’homme et la machine
- Innovation d’usage…                   - Entre les utilisateurs…
Une population de plus en plus importante


Le besoin de former de plus en plus d’apprenants

Des collaborateurs dispersés     sur de nombreux lieux de travail


L’interculturalité est un enjeu de plus en plus important

Le besoin de conserver et mettre à jour ses parcours de formation
 de manière régulière
« Bien souvent on constate que les
apprenants ne vont pas au bout de leur
formation en e-learning. Seuls face à leur
écran, ils n’’ont pas la motivation pour
progresser. Dans une formation à distance, il
est difficile d’’ avoir des apprenants
impliqués, de leur permettre de se
parler, d’’échanger à propos de la
formation, de progresser ensemble, de ne
plus travailler en silo mais les uns avec les
autres. »
             Alexis Harmsel. DRH Fujitsu France




   Créer un nouveau dynamisme


  Surprendre les apprenants

   Enrichir les usages
Réduire les coûts

      Conserver/améliorer
l’efficience
      De nouveaux enjeux budgétaires
Problématiques actuelles




10
 9                                   Qualité
 8
 7
 6
 5
 4
 3
 2                                   Coût
 1
 0
     1   2   3   4   5   6   7   8
Le chainon manquant ?
Créer un lien fort et durable

               Formations sur
                   site

Lien fort
Collaboratif
Courte durée
Coûteux


                 Formations à
                   distance
Coûts modérés
Longue durée
Lien faible
Pas ou peu collaboratif
Créer un lien fort et durable

      Construire une approche
      collaborative sur le long
               terme



     Lien fort
     Collaboratif
     Longue durée
     Peer learning
     Coûts faibles
     Diffusion des bonnes pratiques

La formation « augmentée »
La formation « augmentée »

S’affranchir des barrières financières, physiques et temporelles

Dépasser les formations existantes en s’appuyant sur un monde
 virtuelle


Mettre en place un levier pour développer du lien entre les apprenants

Développer le partage d’expérience
   Descendant, horizontal, ascendant

Créer et attirer des communautés d’usage et de pratiques
Capitaliser les apprentissages informels
                            La boucle vertueuse


                                  Stopper la fuite des
                                 savoirs et savoir-faire
        Capitalisati
            on
 New                   Experts
comer
  s                              Fidélisation

        Collaborateu
             rs
Développer l’intelligence sociale
Connecter et animer


Promouvoir des formations collectives reposant sur des parcours de
 formation complets et ludiques


Autoriser des scénarii pédagogiques non linéaires

Opérer une transition d’une formation guidée, balisée vers une
 formation choisie et pensée par l’apprenant


Appropriation, responsabilisation et valorisation
Accompagner des communautés
                 d’apprenants
                    Parcours libres

                         Adaptés

                            Evolutifs
Créer une nouvelle motivation
Mécaniques collaboratives              Facilité l’émergence d’usages
                                         innovants

Mécaniques vidéo ludiques              Créer des évènements sociaux sur
                                         sites
   Serious games mono-utilisateur
   Serious games multi-utilisateurs


Se challenger entre utilisateurs/
 équipes
   Niveau d’expérience, accéder au niveau
    maximum



Mécaniques de récompenses
 virtuelles
    Learning points, Trophées
Répondre au besoin de mobilité
                                             Via les NTIC
Permanence de l’accès             Transmedia :



                                     Smartphone
                                         s




                                      Tablettes
       Ordinateurs
                                       tactiles
Une innovation ciblée
Réduction des coûts de formation
Créer du lien et du liant (communautés)
Créer une attraction forte
Une approche durable
Capitaliser les apprentissages informels
Approche centrée sur l’apprenant
Responsabiliser et valoriser
Connecter et animer
Parcours « libres » et évolutifs
Permanence et transmedia
Expérimentation
 Deux populations

     Formée sur site : 72 (Invités à joindre le monde après leur formation)
     Formée à distance : 25 (Directement formés avec le monde virtuel)

 Population totale : 115 apprenants
    Avant, pendant et après leur parcours de formation

 Collaborateurs dans 8 pays :
    France
    Inde
    USA…
        o Apprenant tous ensemble !

 Pilote : Novembre 2011 (8 apprenants)
 Roll out : De janvier à avril 2012 = 97 apprenants
        o + invités
Expérimentation
 Monthly Active User

     Collaborateurs formés avec la nouvelle approche:
       o Moyenne : 76%
       o Taux le plus haut : 100%

     Collaborateurs formés sur site sans la nouvelle approche
      mais invités à rejoindre le monde virtuel par la suite :
       o Moyenne : 13%
       o Taux le plus haut : 62%

 100 % des parcours sont terminés / 60% pour les parcours à distance
  traditionnels


 Quelques retours sur les 4 mois d’utilisation (présentés en avril 2012)
    46 quêtes virtuelles déroulées (étape obligatoire pour 25)
    138 serious games joués (étape obligatoire pour 25)
    113 modules d’auto-formation lancés depuis la bibliothèque du
      monde (58 de plus que notre estimation la plus haute)
Retours d’usage
   Impressions suite au roll out

                                                                 Appréhension de l’outil
Très bonnes   Bonnes   Pas bonnes   Décevantes




              47%                                Très simple   Simple   Difficile   Pas accès à tout




                       53%                                     40%
                                                                                     60%
Retours d’usage
     Valeurs ajoutées principales
     des programmes à distance
80

60

40

20                                           Valeurs ajoutées de l’approche
 0
                                                formation « augmentée »

                                    70.00%
                                    68.00%
                                    66.00%
                                    64.00%
                                    62.00%
                                    60.00%
                                    58.00%
                                    56.00%
                                    54.00%
Retours d’usage

Seriez vous prêt à dérouler toutes vos
    formations avec cette nouvelle
             approche ?


    26%
                                 Oui totalement
                                 Oui
                   74%           Pourquoi pas
                                 Je ne pense pas
Economies réalisées
           Coût par apprenant
            Formations sur site           Formation à distance


1200



1000


                                                                 40%
800



600



400



200



  0
       1     2      3     4       5   6        7     8     9
Retours utilisateurs

   “Without travelling to any destination you can learn in this
    method”
   “You don't feel you are doing any training”
   “Participate to a really innovating project”
   “It is creating a bigger interactivity”
   “it's fun and easy to use”
   “You can continue to exchange and share after the training
    program”.
   “You can share with colleagues “
   “you can learn when you want”
   “you can meet and chat with a colleague while learning”
Retours utilisateurs
   “I really appreciated the sharing”

   “The training was interactive (we do not only receive)”

   “The platform and its play side make the training never boring”

   “The split of the training in small sequences are compatible with the
    day-to-day activities and make it better to learn”

   “Be able to go back anytime on the platform to search for
    information”

   “we learn with play”

   “Much more interactive than a traditional platform”
Consolidation des objectifs

           Réduire les coûts de formation

         Améliorer l'efficacité des formations

         Obtenir l'adhésion des apprenants

         Développer l'échange et le partage

           Créer une nouvelle motivation

Créer une base de données des savoirs et savoir-faire

             Responsabiliser l’apprenant

       Déployer un outil vidéo ludique original

           Une utilisation sur le long terme
Perspectives




100   100   500
Un statut de l’apprenant en pleine
mutation
Un besoin d’interactivité avec les
autres
Se former autrement




                                     Des besoins identifiés auxquels
                                       les serious games sociaux
                                            peuvent répondre
Des mécaniques ludiques à repenser

                                  Des mécaniques sociales à créer

                                         Penser long terme et
                                             rejouabilité
                                         Community Management




     Un nouvel axe de
développement : Les serious
      games sociaux
Merci pour votre attention
Si vous souhaitez plus d’information contactez
                                         nous



          Alexandre Bullock
       Directeur général Solar Games

         a.bullock@solargames.fr



             22 Octobre 2012

Solar Games Serious Game Expo 2012

  • 1.
    Quand le seriousgame tend vers le Social Learning Interrogations Expérimentations Retours d’usages Perspectives
  • 2.
    Notre vision desSerious Games Théorie Contenus Qui et pour qui ? Quoi et pourquoi ? - Méthodologie… -Thème - Objectif… Serious game Gamification Interactivité Comment rendre l’outil Comment faire en sorte que original et motivant ? l’apprenant s’approprie l’outil ? - Processus de gamification - Entre l’homme et la machine - Innovation d’usage… - Entre les utilisateurs…
  • 3.
    Une population deplus en plus importante Le besoin de former de plus en plus d’apprenants Des collaborateurs dispersés sur de nombreux lieux de travail L’interculturalité est un enjeu de plus en plus important Le besoin de conserver et mettre à jour ses parcours de formation de manière régulière
  • 4.
    « Bien souventon constate que les apprenants ne vont pas au bout de leur formation en e-learning. Seuls face à leur écran, ils n’’ont pas la motivation pour progresser. Dans une formation à distance, il est difficile d’’ avoir des apprenants impliqués, de leur permettre de se parler, d’’échanger à propos de la formation, de progresser ensemble, de ne plus travailler en silo mais les uns avec les autres. » Alexis Harmsel. DRH Fujitsu France Créer un nouveau dynamisme Surprendre les apprenants Enrichir les usages
  • 5.
    Réduire les coûts Conserver/améliorer l’efficience De nouveaux enjeux budgétaires
  • 6.
    Problématiques actuelles 10 9 Qualité 8 7 6 5 4 3 2 Coût 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8
  • 7.
  • 8.
    Créer un lienfort et durable Formations sur site Lien fort Collaboratif Courte durée Coûteux Formations à distance Coûts modérés Longue durée Lien faible Pas ou peu collaboratif
  • 9.
    Créer un lienfort et durable Construire une approche collaborative sur le long terme Lien fort Collaboratif Longue durée Peer learning Coûts faibles Diffusion des bonnes pratiques La formation « augmentée »
  • 10.
    La formation «augmentée » S’affranchir des barrières financières, physiques et temporelles Dépasser les formations existantes en s’appuyant sur un monde virtuelle Mettre en place un levier pour développer du lien entre les apprenants Développer le partage d’expérience  Descendant, horizontal, ascendant Créer et attirer des communautés d’usage et de pratiques
  • 11.
    Capitaliser les apprentissagesinformels La boucle vertueuse Stopper la fuite des savoirs et savoir-faire Capitalisati on New Experts comer s Fidélisation Collaborateu rs
  • 12.
  • 13.
    Connecter et animer Promouvoirdes formations collectives reposant sur des parcours de formation complets et ludiques Autoriser des scénarii pédagogiques non linéaires Opérer une transition d’une formation guidée, balisée vers une formation choisie et pensée par l’apprenant Appropriation, responsabilisation et valorisation
  • 14.
    Accompagner des communautés d’apprenants Parcours libres Adaptés Evolutifs
  • 15.
    Créer une nouvellemotivation Mécaniques collaboratives  Facilité l’émergence d’usages innovants Mécaniques vidéo ludiques  Créer des évènements sociaux sur sites Serious games mono-utilisateur Serious games multi-utilisateurs Se challenger entre utilisateurs/ équipes Niveau d’expérience, accéder au niveau maximum Mécaniques de récompenses virtuelles  Learning points, Trophées
  • 16.
    Répondre au besoinde mobilité Via les NTIC Permanence de l’accès Transmedia : Smartphone s Tablettes Ordinateurs tactiles
  • 17.
    Une innovation ciblée Réductiondes coûts de formation Créer du lien et du liant (communautés) Créer une attraction forte Une approche durable Capitaliser les apprentissages informels Approche centrée sur l’apprenant Responsabiliser et valoriser Connecter et animer Parcours « libres » et évolutifs Permanence et transmedia
  • 18.
    Expérimentation  Deux populations  Formée sur site : 72 (Invités à joindre le monde après leur formation)  Formée à distance : 25 (Directement formés avec le monde virtuel)  Population totale : 115 apprenants  Avant, pendant et après leur parcours de formation  Collaborateurs dans 8 pays :  France  Inde  USA… o Apprenant tous ensemble !  Pilote : Novembre 2011 (8 apprenants)  Roll out : De janvier à avril 2012 = 97 apprenants o + invités
  • 19.
    Expérimentation  Monthly ActiveUser  Collaborateurs formés avec la nouvelle approche: o Moyenne : 76% o Taux le plus haut : 100%  Collaborateurs formés sur site sans la nouvelle approche mais invités à rejoindre le monde virtuel par la suite : o Moyenne : 13% o Taux le plus haut : 62%  100 % des parcours sont terminés / 60% pour les parcours à distance traditionnels  Quelques retours sur les 4 mois d’utilisation (présentés en avril 2012)  46 quêtes virtuelles déroulées (étape obligatoire pour 25)  138 serious games joués (étape obligatoire pour 25)  113 modules d’auto-formation lancés depuis la bibliothèque du monde (58 de plus que notre estimation la plus haute)
  • 20.
    Retours d’usage Impressions suite au roll out Appréhension de l’outil Très bonnes Bonnes Pas bonnes Décevantes 47% Très simple Simple Difficile Pas accès à tout 53% 40% 60%
  • 21.
    Retours d’usage Valeurs ajoutées principales des programmes à distance 80 60 40 20 Valeurs ajoutées de l’approche 0 formation « augmentée » 70.00% 68.00% 66.00% 64.00% 62.00% 60.00% 58.00% 56.00% 54.00%
  • 22.
    Retours d’usage Seriez vousprêt à dérouler toutes vos formations avec cette nouvelle approche ? 26% Oui totalement Oui 74% Pourquoi pas Je ne pense pas
  • 23.
    Economies réalisées Coût par apprenant Formations sur site Formation à distance 1200 1000 40% 800 600 400 200 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  • 24.
    Retours utilisateurs  “Without travelling to any destination you can learn in this method”  “You don't feel you are doing any training”  “Participate to a really innovating project”  “It is creating a bigger interactivity”  “it's fun and easy to use”  “You can continue to exchange and share after the training program”.  “You can share with colleagues “  “you can learn when you want”  “you can meet and chat with a colleague while learning”
  • 25.
    Retours utilisateurs  “I really appreciated the sharing”  “The training was interactive (we do not only receive)”  “The platform and its play side make the training never boring”  “The split of the training in small sequences are compatible with the day-to-day activities and make it better to learn”  “Be able to go back anytime on the platform to search for information”  “we learn with play”  “Much more interactive than a traditional platform”
  • 26.
    Consolidation des objectifs Réduire les coûts de formation Améliorer l'efficacité des formations Obtenir l'adhésion des apprenants Développer l'échange et le partage Créer une nouvelle motivation Créer une base de données des savoirs et savoir-faire Responsabiliser l’apprenant Déployer un outil vidéo ludique original Une utilisation sur le long terme
  • 27.
  • 28.
    Un statut del’apprenant en pleine mutation Un besoin d’interactivité avec les autres Se former autrement Des besoins identifiés auxquels les serious games sociaux peuvent répondre
  • 29.
    Des mécaniques ludiquesà repenser Des mécaniques sociales à créer Penser long terme et rejouabilité Community Management Un nouvel axe de développement : Les serious games sociaux
  • 30.
    Merci pour votreattention Si vous souhaitez plus d’information contactez nous Alexandre Bullock Directeur général Solar Games a.bullock@solargames.fr 22 Octobre 2012