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L’innovation ludopédagogique
comme projet de service :
retour d’expérience de la
BUPMC
Contexte
UPMC = 7ème Université
européenne et 36ème
Université mondiale au
classement de Shanghai  
3638 enseignants, 33708
étudiants
BUPMC = les 13 bibliothèques
de l’UPMC sur les campus de
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Pôle Formation de la BUPMC :
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5,67 etp
La mise en place d’un Pôle Formation des
usagers à la BUPMC
Chronologie
2011-2013 : Expérimentations en vue
de la mise en place de modules de
pédagogie innovante
Septembre 2013 : Création d’un Poste
de Responsable du Pôle Formation
2013-2014 : refonte de
l’organigramme du Pôle et mise en
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2014-2015 : Lancement d’actions
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2016 : 6800 usagers formés par an /
Création d’un jeu video de formation
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Analyser
Transmettre
Expérimenter
Les voies de l’innovation ludo-pédagogique
L’innovation ludopédagogique comme
projet de service
1 - Débuter et
expérimenter avec
l’innovation
ludopédagogique
2 - Le pilotage de
l’innovation :
Animer, faciliter,
perpétuer
Débuter et
expérimenter avec
l’innovation
ludopédagogique
1
A l’origine en licence
- Une équipe de bibliothécaires-formateurs ne formant qu’en
licence, et quelques moniteurs doctorants
- Des td comportant une importante partie théorique et quelques
exercices
- Un support de formation linéaire
Deux objectifs :
- Reprendre et moderniser le programme de formation pour
intégrer les nouvelles ressources en ligne acquises et
ajouter des exercices ludiques, susceptibles d’éveiller la
curiosité intellectuelle des étudiants tout en les formant aux
Humanités scientifiques
- Fédérer l’équipe en lui proposant d’être actrice à part
entière de la reprise du support
Une gestion d’équipe gamifiée…
- Réorganisation de l’équipe :
- Intégration des moniteurs à l’équipe de reprise du td
- Arrivée dans l’équipe de 3 formateurs dont le temps de travail est au moins dédié à mi-
temps à la formation, non seulement en L mais dans les niveaux M / D / EC
- Maintien des formateurs en place, et prise en compte de leur bilan et de leur expérience
- Gamification des réunions de refonte du td :
- Travail en 2 groupes : les scénaristes VERSUS les architectes
Travail en temps limité, avec un compte à rebours
Création d’ « émissaires » navigant d’un groupe à l’autre
-> Résultat : à l’origine pas convaincus par la gamification, les formateurs se sont « pris au jeu » et ont conçu de
manière ludique des formations elle-mêmes plus ludiques
Scénaristes chargés de concevoir les enquêtes policières
Architectes chargés de reprendre le chemin de fer et de
trouver un rythme favorisant l’attention des étudiants
… qui a abouti à la mise en place de
formations gamifiées…
- Mise en place d’exercices interactifs et
gamifiés:
Création de 7 enquêtes policières scientifiques
proposant aux étudiants un parcours et une énigme à
résoudre. La résolution de l’enquête les conduira à
découvrir progressivement les ressources à leur
disposition – Une enquête supplémentaire créée sur
demande d’un enseignant qui a adhéré au concept
- Mise en place d’un support et d’un
chemin de fer évolutifs :
L’arborescence et le découpage de la formation
impliquent une suite successive d’activités courtes,
que le formateur sélectionne selon ses préférences en
déroulant la trame (exercices, quizz, mobilisables
librement pour s’adapter au groupe)
Pédagogie active et cursus
En Master :
-Contexte : en 2011, présentation des
expéreinces d’innovations pédagogiques
menées à l’Université de Kassel et
découverte de la pédagogie inversée
-Expérimentation en Sciences de
l’Ingénieur du TD inversé adapté
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cursus de chemins de fer permettant le
partage pédagogique et le découpage
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réalité alternée et enquêtes scientifiques
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Objectif : former les usagers et les familiariser avec le lieu bibliothèque
Dialoguer avec l’usager par le biais d’un
jeu à réalité alternée
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La place des bibliothèques dans les
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J'avais déjà une bonne opinion des bibliothèques, et je n'ai pas changé d'avis :)
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J'aimais bien avant aussi
Je fréquente pas mal de bibliothèques le plus dur est de s'adapter aux rangements !
Maintenant je peux dire que j'ai vu un meurtre dans une bibliothèque ! (Commentaire de la personne qui a répondu « oui »)
Car c'est un lieu où on peut se détendre en apprenant, les salles pour les groupes sont biens.
La pratique des Serious Game
ne modifie pas l’image de
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ludiques dans un cadre bienveillant
-Lieu de partage d’idées et de
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FIN
Merci de votre attention
@Mgorsse @ecourbin
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Retour d'expérience BUPMC Journée des Techniques de l'Ingénieur 2016

  • 1. L’innovation ludopédagogique comme projet de service : retour d’expérience de la BUPMC
  • 2. Contexte UPMC = 7ème Université européenne et 36ème Université mondiale au classement de Shanghai   3638 enseignants, 33708 étudiants BUPMC = les 13 bibliothèques de l’UPMC sur les campus de Sciences et Médecine Pôle Formation de la BUPMC : 6800 usagers formés par an (L, M, D, EC) , 22 formateurs, 5,67 etp
  • 3. La mise en place d’un Pôle Formation des usagers à la BUPMC Chronologie 2011-2013 : Expérimentations en vue de la mise en place de modules de pédagogie innovante Septembre 2013 : Création d’un Poste de Responsable du Pôle Formation 2013-2014 : refonte de l’organigramme du Pôle et mise en place des services conseils 2014-2015 : Lancement d’actions pédagogiques innovantes (Murder Party, TD Pro, Formations à l’identité numérique 2016 : 6800 usagers formés par an / Création d’un jeu video de formation aux compétences informationnelles financé par la COMUE Sorbonne Universités Concevoir Analyser Transmettre Expérimenter
  • 4. Les voies de l’innovation ludo-pédagogique
  • 5. L’innovation ludopédagogique comme projet de service 1 - Débuter et expérimenter avec l’innovation ludopédagogique 2 - Le pilotage de l’innovation : Animer, faciliter, perpétuer
  • 7. A l’origine en licence - Une équipe de bibliothécaires-formateurs ne formant qu’en licence, et quelques moniteurs doctorants - Des td comportant une importante partie théorique et quelques exercices - Un support de formation linéaire Deux objectifs : - Reprendre et moderniser le programme de formation pour intégrer les nouvelles ressources en ligne acquises et ajouter des exercices ludiques, susceptibles d’éveiller la curiosité intellectuelle des étudiants tout en les formant aux Humanités scientifiques - Fédérer l’équipe en lui proposant d’être actrice à part entière de la reprise du support
  • 8. Une gestion d’équipe gamifiée… - Réorganisation de l’équipe : - Intégration des moniteurs à l’équipe de reprise du td - Arrivée dans l’équipe de 3 formateurs dont le temps de travail est au moins dédié à mi- temps à la formation, non seulement en L mais dans les niveaux M / D / EC - Maintien des formateurs en place, et prise en compte de leur bilan et de leur expérience - Gamification des réunions de refonte du td : - Travail en 2 groupes : les scénaristes VERSUS les architectes Travail en temps limité, avec un compte à rebours Création d’ « émissaires » navigant d’un groupe à l’autre -> Résultat : à l’origine pas convaincus par la gamification, les formateurs se sont « pris au jeu » et ont conçu de manière ludique des formations elle-mêmes plus ludiques Scénaristes chargés de concevoir les enquêtes policières Architectes chargés de reprendre le chemin de fer et de trouver un rythme favorisant l’attention des étudiants
  • 9. … qui a abouti à la mise en place de formations gamifiées… - Mise en place d’exercices interactifs et gamifiés: Création de 7 enquêtes policières scientifiques proposant aux étudiants un parcours et une énigme à résoudre. La résolution de l’enquête les conduira à découvrir progressivement les ressources à leur disposition – Une enquête supplémentaire créée sur demande d’un enseignant qui a adhéré au concept - Mise en place d’un support et d’un chemin de fer évolutifs : L’arborescence et le découpage de la formation impliquent une suite successive d’activités courtes, que le formateur sélectionne selon ses préférences en déroulant la trame (exercices, quizz, mobilisables librement pour s’adapter au groupe)
  • 10. Pédagogie active et cursus En Master : -Contexte : en 2011, présentation des expéreinces d’innovations pédagogiques menées à l’Université de Kassel et découverte de la pédagogie inversée -Expérimentation en Sciences de l’Ingénieur du TD inversé adapté -Mise en place progressive dans tous les cursus de chemins de fer permettant le partage pédagogique et le découpage en séquences
  • 11. Mettre en place des formats pédagogiques innovants et ludo-éducatifs en bibliothèque de sciences : la MURDER PARTY de Jussieu
  • 12. Nouveaux formats innovants : Jeux à réalité alternée et enquêtes scientifiques Développement de nouveaux formats scénarisés pour les primo-arrivants Objectif : former les usagers et les familiariser avec le lieu bibliothèque
  • 13. Dialoguer avec l’usager par le biais d’un jeu à réalité alternée
  • 14. Bilan Murder Party Une manière ludique et amusante de découvrir le fonctionnement de la bibliothèque … …et de comprendre les bases de l’IST
  • 15. La place des bibliothèques dans les représentations des participants à la Murder Party Pourquoi ? J'avais déjà une bonne opinion des bibliothèques, et je n'ai pas changé d'avis :) Car ça reste une bibliothèque J'aimais bien avant aussi Je fréquente pas mal de bibliothèques le plus dur est de s'adapter aux rangements ! Maintenant je peux dire que j'ai vu un meurtre dans une bibliothèque ! (Commentaire de la personne qui a répondu « oui ») Car c'est un lieu où on peut se détendre en apprenant, les salles pour les groupes sont biens. La pratique des Serious Game ne modifie pas l’image de l’institution bibliothèque, ni en bien, ni en mal : à partir du moment où la bibliothèque est reconnue dans sa légitimité, le fait de s’engager dans les Serious Game ne porte pas atteinte à l’image de l’institution
  • 16. Bilan expérimentations Plusieurs phases dans l’expérimentation : - Expérimentation-test - Expérimentation-confirmation Plusieurs risques : - Attention à ne pas tomber dans l’expérimentation sans fin - « Transformer l’essai » : passer à la vitesse de croisière Pour passer au stade suivant : - stabiliser l’offre sur le long terme - Partager les compétences et les pratiques au sein de l’équipe - Transmettre et analyser : tirer parti de ce qui a marché et de ce qui n’a pas marché Concevoir Analyser Transmettre Expérimenter
  • 17. Le pilotage de l’innovation : Animer, faciliter, perpétuer 2
  • 18. Analyser et tirer parti de ce qui n’a pas marché : Le droit à l’erreur
  • 19. Stabiliser l’offre sur le long terme : Les espaces pédagogiques
  • 21. Travailler avec les étudiants et les associations : partager
  • 22. Perpétuer les initiatives pédagogiques Reproductibilité et accroissement de l’offre d’année en année
  • 23. Des processus d’idéation en bibliothèque Serious Game Jam en bibliothèque… … Et conception collaborative d’un prototype de scénario pour un jeu vidéo éducatif sur les compétences informationnelles
  • 24. Les formateurs : Animateurs, médiateurs, facilitateurs, générateurs d’idées
  • 25. Production d’un jeu vidéo éducatif sur les compétences informationnelles Conception et play-tests en collaboration entre bibliothécaires, game designers, et étudiants -> Partage des compétences En concevant le jeu qu’on va utiliser en TD, on se l’approprie pleinement Projet
  • 26. Un jeu designé pour les étudiants
  • 27. Gameplay 1 : Recherche de mots-clés Comprendre l’importance des mots clés pour concevoir une recherche Rebond informationnel Spécialisation des mots clés
  • 28. Gameplay 2 : Fiabilité des sources Critique des sources Auteur : nommé, légitime, conflit d’intérêt Contenu : récent, non contradictoire, interprétation Bibliographie : sources citées et accessibles Plagiat : citation, déformation
  • 29. Perpétuer l’offre au sein des cursus Grâce à ces différentes initiatives : -Possibilité de proposer une offre d’accompagnement aux compétences informationnelles adaptée aux attentes des enseignants -> nouvelles interventions : Ateliers de recherche encadrée ; TD d’orientation-insertion pro ; Formation à la méthode projet -Insertion de séquences ludopédagogiques dans les td des différents cursus : quizz, exercice gamifiés, … -Mise en place d’un référentiel de formation au sein de Sorbonne Universités / Le référentiel est utilisé pour présenter notre offre de formation aux enseignants
  • 30. Partager l’expérience : les PPPP Depuis l’an dernier : mise en place d’un format de partage des compétences : les PPPP (Point Pédagogie Partagée Pôle Formation) -Déploiement des compétences pour les formateurs -> ex : désormais tous formés au quizzing en ligne -Les PPPP sont un moyen de coconstruire, s’approprier les pédagogies ludiques dans un cadre bienveillant -Lieu de partage d’idées et de bouillonnement : brainstorming collectif
  • 31. FIN Merci de votre attention @Mgorsse @ecourbin Retrouver cette présentation en ligne : http://tinyurl.com/bupmcTI2016

Notes de l'éditeur

  1. Dans un espace autre (bibliothèque réaménagée pour les besoins du jeu, et fermée pendant le temps du jeu – LE lieu devient un autre lieu : on peut y parler fort pour mener l’enquêté, on peut manipuler les indices, etc…) Dans une temporalité autre : notre murder party était aussi un escape game : les étudiants avaient 60 minutes pour résoudre l’enquête et sauver leur vie Un élément de « Team Building », fédérateur pour l’équipe, et donnant une bonne image de la bibliothèque aux étudiants
  2. se donner le droit à l’erreur Exemple d’une formule qui n’a pas bien marché : les wikipermanences -> Année 1 : constat que la formule du temps de midi, et trop générale ne séduit pas (test sur 6 mois) -> arrêt et bilan Année 2 : on change : évolution vers une formule adaptée aux enseignants -> formule sur inscription -> a mieux fonctionné
  3. Février 2015 et fin d’année 2015 : Ouverture de 2 nouvelles bibliothèques (Enseignement / Recherche ) Financements COMUE Sorbonne Universités Bibliothèques équipées de salles de formation innovantes permettant d’insérer les nouvelles technologies au cœur des processus pédagogiques 2016 : 5 salles au total : 2 en grande bibliothèque d’enseignement,; une en bibliothèque de géosciences + ensemble de box
  4. Junior Entreprise // Une game jam organisée par l’association Game Impact en coopération avec le Pôle formation
  5. Nouveaux formats innovants : Jeux à réalité alternée et enquêtes scientifiques -> reproduits d’une année à l’autre
  6. Apprentissage par le jeu et conception partagée
  7. Ce gameplay se concentre sur les notions de « Définir son sujet » et de comprendre les outils de recherche : le joueur doit trouver plusieurs mots-clés liés à un sujet particulier et d’un niveau de précision déterminé, en recherchant dans un ensemble de textes, le plus vite possible.
  8. On se concentre sur le regard critique à avoir sur une source (inspiration de Papers, Please). L’adversaire présente une assertion fausse et plusieurs sources soutenant celle-ci. Le joueur doit trouver les erreurs dans les sources, et mettre celles-ci en lien avec les règles de publication qu’elles brisent, afin de pointer à l’adversaire ses incohérences.