Le projet de recherche exploratoire du « squiggle game en situation d’apprentissage » s’inscrit dans le cadre d’un financement de post-doctorat par l’InCIAM. Il implique une équipe pluridisciplinaire composée de membres du LPCPP et d’ADEF. Le projet porte sur la dimension créative et innovante du squiggle game, comme méthode de dessin à deux utilisée en psychothérapie, méthode transposée dans une situation d’enseignement. L’hypothèse est que le processus de co-construction, impliquant ici que deux sujets dessinent ensemble, favorise une activité de dessin créative particulière en situation d’apprentissage. La présentation est structurée en cinq parties. La première partie propose de revenir sur la genèse du projet. Dans une deuxième partie, la démarche préparatoire de la méthodologie qualitative est explicitée. Il s’agit de montrer comment l’équipe est passée d’une méthode de dessin entre un thérapeute et son patient, méthode clinique, à une méthode de dessin pour apprendre dans une classe avec une enseignante et des élèves en cours, méthode d’analyse sémio-cognitive de l’activité. La troisième partie de la présentation est consacrée à la description de la réalité du terrain éducatif, qui a imposé de préparer les outils d’observation en les adaptant à la singularité de la situation et aux besoins de la recherche. Dans une quatrième partie, un échantillon des données collectées est présenté afin de rendre compte de la richesse qui s’en dégage, notamment en termes d’indicateurs d’une activité créative. Ce qui est en question porte sur la pertinence de la vidéo pour documenter une pratique graphique et pour collecter les discours sur l’activité créative de dessin. Enfin, la conclusion de la présentation pose la question de la manière d’exploiter ces données. L’enjeu est de faire dialoguer plusieurs paradigmes de recherches : en psychologie et psychanalyse et en sciences de l’éducation dans les champs disciplinaires artistiques. Ce qui est sous-jacent, c’est la possibilité de mettre à jour, par le croisement des regards disciplinaires sur un même objet de recherche, une forme de créativité par le dessin coconstruit non seulement à des fins thérapeutiques mais aussi à des fins d’apprentissage.
De l’émotion vicariée à l’émotion verbalisée, une socio-didactique de la comm...
Le Squiggle Game en situation d’apprentissage
1. Le Squiggle Game
en situation d’apprentissage
geste spontané, co-construction, créativité
Julie Chevalier et Éric Tortochot
2. PARTIE 1 -- Genèse du projet de recherche
Thèse soutenue en 2020
“Le double et le jeu en psychanalyse : Fonctions
et enjeux transférentiels”
Originalité de la thèse : Reformalisation du
Squiggle Game
Méthode de dessin, participation active du
clinicien, population adolescente, enjeux liés au
corps, processus de co-construction
Intérêt pour les dimensions co-créatives et les
gestes co-créatifs dans les dispositifs
cliniques
3. Le Squiggle Game selon D.W. Winnicott
Pédiatre et psychanalyste anglais
La règle :
le clinicien exerce un doodle (tracé abstrait)
le patient le transforme en squiggle (dessin
figuratif)
et vice versa
Plusieurs squiggles dans une séance
Méthode thérapeutique pour enfants et
adolescents
Permet de découvrir sa personnalité
4. Le Squiggle Game selon ma méthode
La nouvelle règle :
le clinicien et le patient
exercent des doodles à tour de rôle
autant de fois que nécessaire
Fonction de cette nouvelle règle :
suspendre temporairement les figurations
favoriser les expériences créatives
multiplier les gestes et leur alternance
Méthode clinique ET
de recherche
5. Post-Doctorat : InCIAM / LPCPP / ADEF-GCAF
Post-Doctorat pluridisciplinaire
InCIAM : Axe 1-Processus créatifs /
Axe 2-Santé et éducation
LPCPP (Christian Bonnet et Guy
Gimenez) : Valeur thérapeutique du
geste co-créatif dans la construction
de soi
ADEF-GCAF (Christine Poplimont,
Éric Tortochot et Pascal Terrien) :
Valeur didactique du geste co-créatif
dans l’apprentissage de la conception
Nouvel axe de recherche :
la didactique de la
conception créative
6. PARTIE 2 -- Démarche préparatoire de la méthodologie
pour penser une didactique de la conception créative
Évoluer d’une méthode de dessin, méthode clinique,
entre un clinicien et un patient, vers une méthode de
dessin, méthode sémio-cognitive de l’activité,
entre une enseignante et des élèves
Filmer l’activité de dessin pour documenter la trace
en train de se faire et pour comprendre le dessin
réalisé dans un milieu didactique à identifier
Archiver les squiggles et réaliser les
autoconfrontations à partir du choix d’extraits
significatifs pour le sujet
Réaliser la vidéo du
dessin en train d’être
co-construit
Numériser le dessin
co-construit
Filmer
l’autoconfrontation à
l’activité de co-
construction du
dessin
7. PARTIE 2 -- Vers une autre méthodologie pour penser
une didactique de la conception créative
Analyser les indicateurs de la création graphique et plastique :
- le corps apprenant impliqué avec les gestes produits ;
- les instruments employés et la confrontation au matériau, à la surface, au
support de dessin ;
- les dimensions énonciative, explicative et dialogique au cœur des
interactions ;
- les planifications croisées, les négociations, les compromis et les stratégies
dans les processus de dessin partagé ;
- les méthodes développées par les sujets dans la co-construction par la
confrontation à l’autre.
Analyser les indices propres aux dimensions affective et expérientielle en
situation d’apprentissage : corps imaginaire
8. PARTIE 3 -- Adaptation du projet au terrain / dessiner
15 élèves de LP, une enseignante, une chercheure
Un lycée d’accueil
Une salle de classe (avec un demi-groupe de 16 élèves)
Des élèves de baccalauréat professionnel Artisanat et
Métiers d’art Communication visuelle (des élèves de 15
ans et plus)
Des élèves aux profils très variés, a priori en difficultés
scolaires
9. PARTIE 3 -- Adaptation du projet au terrain / filmer le
dessin
Deux séances de 55 minutes
Quatre caméras dont deux qui filment de face (les gestes
et interactions entre les sujets qui dessinent) et deux qui
filment de dos (le processus de dessin)
Une configuration de tournage :
-Un binôme dont il faut voir les gestes
-Un dessin dont il faut voir les étapes de co-construction
-Une lumière suffisante pour voir le plan de travail
-Une proximité avec les sujets et une focale sur eux
(gêne potentielle)
Diversité des interactions captées
10. PARTIE 3 -- Adaptation du projet au terrain / dialoguer
sur le dessin en train de se faire
Focus sur l’activité des acteurs du squiggle
D’une part, garder les traces de l’activité par la captation
vidéo des gestes des acteurs
D’autre part, soumettre cette captation aux acteurs afin qu’ils
choisissent des moments courts qui ont révélé une situation
singulière
Enfin, conserver la trace de leurs autoconfrontations aux
situations choisies : explicitation des choix, descriptions de
ce qui est en jeu dans les vidéos captées, dialogue avec le
chercheur sur ce qui est en jeu dans l’énonciation sur les
séances filmées
16. PARTIE 5 -- Le travail à venir ou les enjeux de la
pluridisciplinarité
Le premier enjeu est de croiser deux méthodes d’analyse :
l’analyse structurale et l’analyse psycho-sémiologique
Le second enjeu est de faire dialoguer plusieurs paradigmes de
recherches : en psychologie clinique et psychanalyse et en sciences
de l’éducation dans les champs disciplinaires artistiques
Le troisième enjeu est de mettre à jour une forme de créativité, par
le dessin et la coconstruction, dans ses dimensions thérapeutique et
d’apprentissage
17. Bibliographie sélective
Bonnardel, N., & Didier, J. (2016). Enhancing Creativity in the Educational Design Context: An Exploration of the Effects of Design Project-Oriented Methods on
Students' Evocation Processes and Creative Output. Journal of Cognitive Education and Psychology, 15(1), 80-101. https://doi.org/10.1891/1945-8959.15.1.80
Chevalier, J. (2020). Le double et le jeu en psychanalyse – Fonctions et enjeux transférentiels (Thèse de doctorat inédite). Aix-Marseille Université.
Chevalier, J., Bonnet, C., Vollon, C., & Gimenez, G. (2020). Le squiggle et les groupes internes : un jeu polyphonique d’élaboration imaginaire du corps [The
squiggle and internal groups: a polyphonic game of imaginary elaboration of the body]. Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe, 75(2), 147-156.
https://doi.org/10.3917/rppg.075.0147
Chevalier, J. (2021). La consultation thérapeutique et l’adolescent : variations dans la méthode du Squiggle. Topique, 151(1), 91-103.
https://doi.org/10.3917/top.151.0095
Roy, É., Tortochot, É., & Moineau, C. (2021). L’expérience de design : une activité transdisciplinaire de création-conception qui s’apprend pour (ré)engager l’élève
dans l’activité d’apprentissage. In A. Arnaud-Bestieu & É. Tortochot (Eds.), Geste créatif, activité formative. Les enseignements artistiques pour réengager les élèves
dans les apprentissages (pp. 101-125). L'Harmattan.
Tortochot, É. (2021, 2021-04-29). L’enseignement du design en lycée professionnel : les contraintes du milieu didactique CRIFPE, Montréal, Canada.
https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-03214270
Tortochot, É. (2022). L’élève, la table et le dessin : postures, gestes, instruments. In H. Duval & C. Charbonneau (Eds.), Le corps apprenant. UQAM.
Tortochot, E., & Terrien, P. (2021, 2021-09-07). Motion and Action in Musical and Design Learning: an Epistemological Approach ECER GENEVA 2021, Genève,
Switzerland. https://hal-amu.archives-ouvertes.fr/hal-03348389
Tortochot, É., & Terrien, P. (2022). L’impact d’un geste créatif en pédagogie. In N. Bonnardel, F. Girandola, & É. Bonetto (Eds.), La créativité en situations. Dunod. À
paraître
Winnicott, D.W. (1971a). Jeu et réalité. L’espace potentiel. Gallimard.
Winnicott, D. W. (1971b). La consultation thérapeutique et l'enfant [Therapeutic Consultations in Child Psychiatry]. Gallimard.