1. Jouer pour apprendre:
mythes et réalités
@StClairLefevre saint-clair.lefevre@univ-cotedazur.fr
Shirin Bassiri shirin.basiri-esfahani@etu.univ-cotedazur.fr
@margaridaRomero margarida.romero@unice.fr
@fabline06 #Nice06 @uca_research
2. 1. Le Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education
2. Apprendre par le jeu ? une idée très ancienne
3. Apprendre par la création de jeux
4. Mécaniques d’apprentissage par le jeu
13. Le jeu numérique comme stratégie pédagogique
#di2016 @margaridaromero@margaridaromero
#EIDOS64
14. Le jeu numérique comme stratégie pédagogique
L’intégration de jeux numériques en éducation est une stratégie visant une expérience
ludique d’apprentissage, centrée sur l’apprenant et l’engageant dans un système
d’interactions (mécaniques de jeu et d’apprentissage) visant atteindre les objectifs ludiques
et éducatifs.
Jeux Sérieux Éducatifs (p.ex. Le café des Mathadores)
Usage pédagogique d’un jeu numérique sans intention pédagogique (p.ex. MineCraft)
Création de jeux numériques comme stratégie d’apprentissage (p.ex. Scratch)
#di2016 @margaridaromero
16. Apprendre par le jeu…
Jouer est une
manière d’explorer
un (micro)monde et
ses règles
17. Apprendre par le jeu…
Jouer est une
manière de se
connaître au sein
d’un système de
règles
18. Romero (2016). Design : Dumont
Les attitudes (tolérance à l'ambiguïté, prise de risque, persévérance) sont clés
dans les projets techno-créatifs. Il ne suffit pas d’être compétent (savoir,
savoir-faire); il faut développer une attitude co-créative.
Il faut dépasser la
focalisation sur les
compétences
numériques pour
travailler davantage
les attitudes en lien
aux compétences.
19. Jeu actif VS jeu constructif
#di2016 @margaridaromero
20. Modalités d’intégration de jeux numériques en éducation
Utilisation d’un jeu sérieux
éducatif (JSÉ)
Détournement pédagogique
d’un jeu numérique sans
intention éducative
Création de jeux numériques
comme stratégie
d’apprentissage
P.ex. Forestia, Le café des
mathadores, ...
P.ex. Minecraft ou Angry
Birds
P.ex. Scratch
Jeux conçus pour donner
support à des
apprentissages de manière
explicite; assez nombreux en
mathématiques et langue
anglaise.
Existence de nombreuses
ressources pouvant
s’adapter aux objectifs;
possibilité d’engager les
apprenants dans la sélection.
Création de jeux par les
apprenants; modélisation de
connaissances complexes
(pensée informatique); outils
de programmation visuelle
(Scratch, GameSalad,...).
21. Les Jeux Sérieux Éducatifs (JSÉ)
Les Jeux Sérieux Éducatifs (JSÉ), sont des dispositifs
numériques avec des intentions ludiques et
pédagogiques.
Forestia(Scienceenjeu)
22. JSÉ: Des intentions pédagogiques et ludiques
Romero, Dumond, Daniel, Barma & Hénaire (2016, sous presse).
Le jeux sérieux éducatifs (JSÉ) visent
des objectifs d’apprentissage par le
biais d’une expérience ludique.
24. Personnalisation dans les Jeux Sérieux Éducatifs (JSÉ)
Les JSÉ ont besoin d’un certain niveau
de personnalisation (de Freitas, &
Jarvis, 2006) en termes de :
○ Difficulté de la tâche, en lien avec
le niveau de connaissances
préalable entre les apprenants,
individuellement ou au sein d’une
même équipe (Romero, Usart,
Popesco & Boyle, 2012), et de la
Zone de Développement
Proximale (ZDP, Vygotsky, 1978).
○ Préférences des apprenants pour
promouvoir l’engagement, p.ex.
personnalisation de l’avatar pour
l’engagement affectif (Anderson et
al., 2009).
Romero, Dumond, Daniel, Barma & Hénaire (2016, sous presse).
25. Romero, M., Sawchuk, K., Blat, J., Sayago, S., & Ouellet, H. (2016). Game-Based Learning Across the Lifespan. Springer.
26. Composantes pouvant être personnalisées
Composantes pouvant
être personnalisées :
○ mécaniques de jeu,
○ univers de jeu,
○ mécaniques
d’apprentissages,
○ étayage des
apprentissages,
○ thématisation.
Romero (2016, sous presse).
29. Personnalisation des mécaniques d’apprentissage (Yee, 2006)
Accomplissement Approche sociale Immersion
Avancement
Progression, pouvoir, accumulation,
statut.
Socialisation
Discussions occasionnelles, aider les
autres, se faire des amis
Découverte
Exploration, trouver des objets cachés
Mécaniques
Décompte, optimisation, analyse
Relations
Personnel, confidence, solliciter ou offrir
du support
Jeux de rôle
Contexte historique, histoire du
personnage, rôle, fantaisie
Compétition
Défier les autres,
Provocation,
Domination
Collaborations
Collaboration
Regroupement, Accomplissement de
groupe
Personnalisation
Apparence, accessoires, style, palettes
de couleurs
30. Atelier intergénérationnel de création de jeux
Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca
@MargaridaROMERO
Intergenerational game creation workshops (7 to 75 years)
(vidéo)
34. Société Éducation
Quelles activités pour
développer les
compétences #5c21?
Résolution de
problèmes
Pensée
informatique
Collaboration
Créativité
Pensée critique#5c21
Compétences 21e siècle
35. Usages créatifs du numérique en éducation
(Activités d’apprentissage techno-créatives)Apprentissages
intergénérationnels
Société Éducation
Robotique pédagogique
Apprentissage de la
programmation
Création de jeux numériques
Fabrication numérique (maker)
Résolution de
problèmes
Pensée
informatique
Collaboration
Créativité
Pensée critique#5c21
Compétences 21e siècle
36. Usages créatifs du numérique en éducation
(Activités d’apprentissage techno-créatives)Apprentissages
intergénérationnels
La robotique,
4ème révolution
industrielle
Classe
créative
Résolution de
problèmes
Pensée
informatique
Collaboration
Créativité
Pensée critique
Société Éducation
Robotique pédagogique
Apprentissage de la
programmation
Création de jeux numériques
Fabrication numérique (maker)
Pédagogie
créative
#5c21
Compétences 21e siècle
37. Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Vol. 1). Québec, QC: Livres
en ligne du CRIRES. Disponible à l’adresse
http://lel.crires.ulaval.ca/public/guidev1._guide_dactivites_technocreatives-romero-vallerand-2016.pdf
38.
39. Consommation interactive (Co)création numérique
Consommation
passive
Consommation
interactive
Création de
contenu
Cocréation de
contenu
Cocréation
participative de
connaissances ou
d’artefacts
Modèle passif-participatif (Romero, Laferrière, & Power, 2016) basé sur Chi (2009).
1 2
Engagement créatif de l’élève
3 4 5
Romero, M., & Laferrière, T. (2015, décembre 4). Usages pédagogiques des TIC : de la consommation à la cocréation participative. Vitrine Technologie
Éducation. http://www.vteducation.org/fr/articles/collaboration-avec-les-technologies/usages-pedagogiques-des-tic-de-la-consommation-a-la
Romero, M., Laferriere, T., & Power, T. M. (2016). The Move is On! From the Passive Multimedia Learner to the Engaged Co-creator. eLearn, 2016(3), 1.
5 types d’usages du numérique éducatif selon l’engagement
créatif de l’apprenant (modèle passif-participatif)
41. Apprendre par le jeu
Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique
(maker education)
Pour développer
l’agentivité
(co)créative
42. Apprendre par le jeu
Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique
(maker education)
Tolérance aux
erreurs;
approche
itérative pour
l’amélioration
Romero, M. (2017, février 20). Oser faire des erreurs. Disponible à l’adresse
http://www.contact.ulaval.ca/article_blogue/oser-faire-erreurs/
43. Pour développer l’agentivité des enfants, l’apprentissage par le jeu peut-être bénéfique car il
permet développer des stratégies et des habiletés sociales dans un environnement fictif
(Cheng Pui-Wah, Reunamo, Cooper, Liu, & Vong, 2015).
Cheng Pui-Wah, D., Reunamo, J., Cooper, P., Liu, K., & Vong, K. P. (2015). Children’s agentive orientations in play-based and
academically focused preschools in Hong Kong. Early Child Development and Care, 185(11‑12), 1828–1844.
44. Lille, B., & Romero, M. (2017). Creativity assessment in the context of maker-based projects. Design and Technology
Education: an International Journal, 22(3), 32–47.
Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages interdisciplinaires au
secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. Actes du colloque CIRTA 2017 (1). UQAM, Québec: CRIRES.
La création de maquettes de villes (#SmartCityMaker) peut être un contexte pour engager les
élèves dans le développement de l’agentivité et de leur résolution créative de problèmes (Lille
& Romero, 2017; Romero, Lille, Girard, Cohen, & Spence, 2017).
Co-créer des maquettes de ville
45. 15 idées sur l’apprentissage co-créatif et le numérique
1. Attitudes (tolérance à l'ambiguïté), essentielles pour l'agir co-créatif
2. L’apprentissage comme activité contextuelle.
3. Besoin de co-présence et d’attention partagée (empathie, socio-construction)
4. Sentiment d’auto-efficacité individuelle et collective !
5. Aimer apprendre, relation famille-école et école-communauté
6. La curiosité comme mécanisme d’exploration et d’appréhension d’un contexte
7. La recherche n’a pas toujours la solution: acceptation de la complexité
8. Dépasser l'attitude scientiste et anti-scientiste
9. Besoin de développer une agentivité (co)créative ou (co)créattitude
10. Apprendre par le jeu
11. Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker education)
12. Co-créer des maquettes de ville, #SmartCityMaker
13. Modèle passif-participatif: 5 niveaux selon l’engagement créatif de l’élèves
14. De l’apprentissage du code à la programmation co-créative
15. De la robotique procédurale aux défis co-créatifs de robotique pédagogique
46. Jouer pour apprendre:
mythes et réalités
@StClairLefevre saint-clair.lefevre@univ-cotedazur.fr
Shirin Bassiri shirin.basiri-esfahani@etu.univ-cotedazur.fr
@margaridaRomero margarida.romero@unice.fr
@fabline06 #Nice06 @uca_research
Merci de votre
attention!