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e-learning et sport sables d'olonnes mars 2016

Notes de l'éditeur

  1. Présence : présence d’esprit ou intellectuelle (disponibilité) plus que présence physique Distance par rapport à la formation : géographique (liée à l’éloignement physique), temporelle (liée aux limites de disponibilités), socio-économique (pour les limites financières), socio-culturelle (qui regroupe les représentations de l’apprentissage et de la formation), technologique (liée aux usages des outils), pédagogique (liée à l’éloignement entre l’apprenant et les sources de savoir et/ou connaissances) qui se décline en deux dimensions : cognitive (pour les difficultés de compréhension des concepts), pragmatique (pour les difficultés de transfert et d’application des notions présentées).
  2. M. Lebrun pose la question : « j’enseigne, apprennent-ils ? » Proposition : analyse de situations d’apprentissages par rapport au lieu, au temps et à l’activité menée par l’apprenant. Dans le cadre de cours-TD-TP, tout est contraint Pas de choix, liberté, souplesse, …
  3. Projet Voltaire : tuteur automatique, logique de l’adaptive learning. Préparation d’une certification en orthographe. Parcours guidé sur le portail e-SET Bourgogne (autoformation).
  4. #PsMystery Exemple Serious game pour développer ses compétences sur Photoshop. 42 calques à parcourir pour découvrir des indices (qu’il faudra traiter : flou, grain, …) Une communauté de joueurs autour du hashtag #PsMystery GUSS : Là aussi, c’est une enquête pour aider les étudiants en STAPS à réviser leur examen en science de l’éducation. (université de Pau) http://fichiers.univ-pau.fr/serious-game/GUSS.zip Grande diversité de situation et donc pas de récapitulatif possible pour temps, lieux, activité. CRIJ limousin a récapitulé un ensemble de serious game utilisable L’intégration des réseaux sociaux est une ouverture intéressante !
  5. Classe virtuelle s’élargit à la télé-présence et aux visio-conférences. Elle permet de présenter à distance, les intervenants peuvent être filmés, possibilité d’échanges textuels (clavardages), d’interactions (émoticones) Classes virtuelles : rencontres entre tuteurs et participants Adapté pour des réunion de travail (travaux de groupe), des points tutoraux, … Quand on veut utiliser la CV pour ‘faire un cours’, cela nécessite une grande préparation scénarisation pour éviter que l’auditoire ne décroche : rendre actif les participants le plus souvent possible (quizz, qcm, tableaux blanc, …) Quand on est seul ‘chez soi’ face à son PC, on risque vite de déconnecter si on n’est pas régulièrement sollicité. On est dans une logique de cours classique en se libérant de la contrainte de lieux (attention, on a toujours besoin d’une connexion internet !) - Classe inversée : utilisée pendant le module >> préparation des rencontres : on vous donne les questions préparatoires, cela vous permet de : Préparer les rencontres, Repérer les points importants à aborder, Gagner du temps. Réseaux sociaux numériques : utiliser Facebook pour vous coordonner et échanger dans votre équipe. Partage avec d’autres personnes ‘extérieures à la formation’ sur ce que vous vivez. Fab Lab: espace d’apprentissage numérique et de prototypage rapide >> un peu la logique de cette après-midi pour découvrir des outils et des usages. Serious game : simulation plus ou moins accélérée avec ajout de la dimension ludique : Reconnaissance sous forme de points ou de badges, Evénements imprévus (carte chance du Monopoly) >> un membre de l’équipe démissionne, un nouvel appel d’offre vous mobilise, un appel à projet correspondant à votre projet vient de paraître, … Fort impact de l’aspect compétitif entre équipe et/ou collaboratif au sein de l’équipe. Difficulté de bien équilibrer le ‘serious’ et le ‘game’ au risque d’être rébarbatif ou inutile. Parcours tutoré (e-learning) : parcours ‘individuel’ >> pas de travail en équipe … offre la possibilité d’avoir des entrées/sorties permanentes. SPOC : version complètement en ligne de cette formation, nécessite de retravailler le format de cette journée en faisant des présentations vidéos. S’appuie sur une maîtrise des outils numériques ‘en autonomie’, ou alors besoin de relais locaux (genre tiers lieux ou centres permanents) MOOC : ça marche comme un SPOC mais ouvert au grand public, le tutorat que l’on assure à 3 est ‘délocalisé’ à la communauté des participants (tutorat entre pairs). On peut envisager de conserver le tutorat pour vous et faciliter le tutorat entre pairs pour les autres. e-portfolio : capitalisation de ses découvertes, ses apprentissages, de l’analyse de sa pratique. Logique ébauchée à travers le journal de bord et les échanges avec le tuteur, mais dont la formalisation n’est pas obligatoire dans ce module (pour des questions de temps).
  6. Podcast : capsules vidéos pour présenter certains aspects théoriques (cf. vidéo de R. Bachelet du MOOC GdP réutilisée dans cette formation) Des vidéos en ligne que l’on peut regarder jusqu’à plus soif ! Sur Youtube, toutes les minutes, on ajoute plusieurs dizaines d’heures de vidéos (entre 70 et 200, selon les estimations) SAM network : des vidéos d’archives annotées, avec des commentaires, des liens pour aller plus loin etc … Les ernest : équivalent de TED organisé par ENS ULM des interventions de 15’ bien ficelées. Ils peuvent traiter d’égalité, de médecine, de mathématiques, de théâtre, ... Micmaths un profs de maths qui poste des vidéos sur youtube avec plus de 100 000 abonnés à sa chaîne : il doit bien y avoir une raison, non ? Khan academy : ensemble de cours au format vidéo (maths, sciences, informatique) version française portée par bibliothèques sans frontières. Complètement adapté à la mobilité et l’apprentissage nomade : capsules de vidéo courtes à regarder dans les transports. Très utilisé dans l’autoformation !
  7. ML propose 3 niveaux : Classe transposée : Les cours à la maison, les devoirs en cours (bon début mais peut mieux faire !) Classe inversée : Pendant le cours, on profite d’être ensemble pour interagir (grand groupe, petit groupe, avec l’enseignant, exposés, projets, pbs, …), Avant le cours, on profite d’être seul pour s’informer, réfléchir et préparer les interactions ! (vidéo, quizz, recherche, production préalable, …) Classe renversée : on alterne les temps personnels (préparatoires, d’investigation, d’information, ou d’analyse réflexive) avec des temps en groupe de confrontation, de co-création, d’apprentissage par les pairs, on est dans une classe renversée (selon ML)
  8. MOOC de base = vidéo + quizz + interaction sociale xMOOC : très centré sur la vidéo (transmissive) et quizz (validation) > visée certification (payante) cMOOC : centré sur le social (forum + RSN) > visée apprentissage (philanthrope) Les dérivés des MOOC : COOC et SPOC COOC : esprit corporate, on reste dans le sein d’un grand groupe et on favorise le partage d’expertise en interne SPOC : proche de la FOAD classique avec un tuteur qui anime une formation tout en ligne (nouveau nom de la FOAD ?)
  9. réseau : je suis en contact avec Communauté : je partage un centre d’intérêt commun (pratique, objectif, sentiment d’appartenance, …) Groupe : je travaille avec … (petit nombre de personnes, dépendants les uns des autres, mode projet, objectifs communs) Cela correspond à l’aspect social des MOOCs !
  10. Comment repérer ce que les autres (ma communauté) peut m’apporter ? Construire son RPA (réseau Personnel d’apprentissage) et son EPA (Espace personnel d’apprentissage) Utiliser les Réseaux Sociaux Numériques pour être en contact avec sa (ses) communautés. Repérer les personnes à suivre, filtrer les sources d’information pour ne conserver que le meilleur. Partager ses productions : blog, Youtube, slideshare … Schéma simple de H jarche : seek – sense – share
  11. Les difficultés : isolement, temps, orientation de ses apprentissages, assistance technique, relations humaines Solution : se regrouper, se rencontrer dans la vraie vie, essayer, tester, bricoler, échanger, progresser, recommencer … Barcamp : non conférence ; rencontre informelle autour de sujets choisis par l’ensemble des participants autour d’un thème donné. Tiers lieux : terme générique (qui regroupe plusieurs autres) alternative à la maison et au lieu de travail. FabLab : lieu de recherche, de création, de conception, d’exploration, d’expérimentation et de réalisation. Living Lab : méthodologie de recherche en innovation collaborative et participative, pour concevoir, améliorer et valider dans la ’vraie vie’, des produits, des services, des technologies, des outils, etc. Hackathon : événement où des développeurs se réunissent pour faire de la programmation informatique collaborative Edulab : fablab/livinglab éducatif - Laboratoire d'idées sur l'avenir de l'enseignement Explor camp : atelier d’exploration des usages et des pratiques avec un fonctionnement comparable au speed dating. Initialement autour du web 2.0 Learning center : espace d’apprenance (centre de documentation, de travail collaboratif, de détente, …) Ca interroge sur la place des universités et institutions de formation : apprendre à apprendre & initier l’apprentissage tout au long de la vie. Veille – collaboration – communication – partage – esprit critique …