Lors du 3ème atelier du e-commerce, nous avons eu le plaisir de recevoir Nicolas Dupont, responsable e-commerce et logistique chez Vins et indépendance à Orvault. Il nous a exposé en 15 points clés les différentes problématiques logistiques que l'on peut rencontrer lors du développement d’un projet e-commerce, du sourcing à la livraison aux clients.
Jeu résolution de problèmes_ outils qualité.pdfCIPE
Une étude de cas interactive pour se familiariser avec une méthode de résolution de problèmes efficace et les 7 outils de la qualité.
Puissance 7 est une mise en situation dans laquelle les participants doivent résoudre un problème de qualité de livraison à leurs clients. Une pédagogie très structurée aide à identifier les conditions d’utilisation des 7 outils de la qualité (QQOQCP, Relevés, Graphiques & Pareto, 5 Pourquoi, Causes-effet, Brainstorming, Matrice), ainsi que la démarche générale de résolution de problème.
L’objectif de Puissance 7 est de faire pratiquer la résolution de problème aux participants. La pratique leur permet de mieux s’approprier la démarche ainsi que les outils.
En fin de formation, le participant sera capable de :
Suivre les phases et les étapes de la méthode de résolution de problème
Appliquer les 7 outils de la qualité : QQOQCP, Relevés, Graphiques & Pareto, 5 Pourquoi, Causes-effet, Brainstorming, Matrice
Réactik est une simulation permettant de comprendre la vision "flux" d'une entreprise : cartographie des flux, délais, stocks, ralentissement, accélération
Lors du 3ème atelier du e-commerce, nous avons eu le plaisir de recevoir Nicolas Dupont, responsable e-commerce et logistique chez Vins et indépendance à Orvault. Il nous a exposé en 15 points clés les différentes problématiques logistiques que l'on peut rencontrer lors du développement d’un projet e-commerce, du sourcing à la livraison aux clients.
Jeu résolution de problèmes_ outils qualité.pdfCIPE
Une étude de cas interactive pour se familiariser avec une méthode de résolution de problèmes efficace et les 7 outils de la qualité.
Puissance 7 est une mise en situation dans laquelle les participants doivent résoudre un problème de qualité de livraison à leurs clients. Une pédagogie très structurée aide à identifier les conditions d’utilisation des 7 outils de la qualité (QQOQCP, Relevés, Graphiques & Pareto, 5 Pourquoi, Causes-effet, Brainstorming, Matrice), ainsi que la démarche générale de résolution de problème.
L’objectif de Puissance 7 est de faire pratiquer la résolution de problème aux participants. La pratique leur permet de mieux s’approprier la démarche ainsi que les outils.
En fin de formation, le participant sera capable de :
Suivre les phases et les étapes de la méthode de résolution de problème
Appliquer les 7 outils de la qualité : QQOQCP, Relevés, Graphiques & Pareto, 5 Pourquoi, Causes-effet, Brainstorming, Matrice
Réactik est une simulation permettant de comprendre la vision "flux" d'une entreprise : cartographie des flux, délais, stocks, ralentissement, accélération
Logistique : Ensemble des opérations et des supports nécessaires à la gestion des flux physiques, financiers et d'information sur l'ensemble de la chaîne de l'offre (ou de la communication).
Différentes motivations sont à l’origine des enquêtes de satisfaction client :
- Politique de satisfaction client
- Stratégie de positionnement produit / service sur le marché
- Respect d’une certification ISO 9001
Réaliser une enquête de satisfaction client ne s’improvise pas.Il y a des bonnes pratiques et des règles à respecter pour réussir une enquête.
Dans ce document, les experts du pôle Customer Services by ESDI répondent à des questions telles que :
- Pour quelle finalité ?
- Quoi évaluer ?
- Comment construire le questionnaire ?
- Auprès de qui la faire ?
- Comment analyser les résultats ?
- Sous quelle forme les restituer ?
- A qui les communiquer ?
- Quels enseignements en tirer ?
La démarche et les bonnes pratiques associées sont passées en revue.
Customer Services by ESDI, pôle d’expertise spécialisé dans la Gestion de la Relation Client, propose des prestations de conseil à la conception ou de réalisation clé en main d’enquêtes satisfaction client.
Le tableau de bord a trois objectifs en tant que support synthétique du fait qu’il fournit les informations essentielles pour comprendre la situation, outil de management en ce qu’il est un instrument de référence permettant de détecter et résoudre en équipe les aléas mais aussi comme vecteur de communication en tant qu’outil de partage de l’information et de la communication entre les échelons
A l’heure où le lien entre satisfaction client, fidélisation et ré-achat est clairement établi, préserver et faire fructifier son capital client est une priorité pour les entreprises comme pour les services de l’Etat qui s’attachent à améliorer le service rendu aux usagers
Le processus d'achat et approvisionnement travail réalisé par : Aboubakr MOUBARAK et Youssef ELMOUKKADEM, licence professionnelle logistique industrielle à l'école supérieure de technologie de FES en 2014/2015
Entre producteur et consommateurs, il existe le plus souvent des opérations
intermédiaires nécessaires telles que stockage, transport, sélection des produits,
promotion et mise à disposition de la clientèle. Ces opérations et les structures qui
les assurent constituent l’appareil de distribution
Logistique : Ensemble des opérations et des supports nécessaires à la gestion des flux physiques, financiers et d'information sur l'ensemble de la chaîne de l'offre (ou de la communication).
Différentes motivations sont à l’origine des enquêtes de satisfaction client :
- Politique de satisfaction client
- Stratégie de positionnement produit / service sur le marché
- Respect d’une certification ISO 9001
Réaliser une enquête de satisfaction client ne s’improvise pas.Il y a des bonnes pratiques et des règles à respecter pour réussir une enquête.
Dans ce document, les experts du pôle Customer Services by ESDI répondent à des questions telles que :
- Pour quelle finalité ?
- Quoi évaluer ?
- Comment construire le questionnaire ?
- Auprès de qui la faire ?
- Comment analyser les résultats ?
- Sous quelle forme les restituer ?
- A qui les communiquer ?
- Quels enseignements en tirer ?
La démarche et les bonnes pratiques associées sont passées en revue.
Customer Services by ESDI, pôle d’expertise spécialisé dans la Gestion de la Relation Client, propose des prestations de conseil à la conception ou de réalisation clé en main d’enquêtes satisfaction client.
Le tableau de bord a trois objectifs en tant que support synthétique du fait qu’il fournit les informations essentielles pour comprendre la situation, outil de management en ce qu’il est un instrument de référence permettant de détecter et résoudre en équipe les aléas mais aussi comme vecteur de communication en tant qu’outil de partage de l’information et de la communication entre les échelons
A l’heure où le lien entre satisfaction client, fidélisation et ré-achat est clairement établi, préserver et faire fructifier son capital client est une priorité pour les entreprises comme pour les services de l’Etat qui s’attachent à améliorer le service rendu aux usagers
Le processus d'achat et approvisionnement travail réalisé par : Aboubakr MOUBARAK et Youssef ELMOUKKADEM, licence professionnelle logistique industrielle à l'école supérieure de technologie de FES en 2014/2015
Entre producteur et consommateurs, il existe le plus souvent des opérations
intermédiaires nécessaires telles que stockage, transport, sélection des produits,
promotion et mise à disposition de la clientèle. Ces opérations et les structures qui
les assurent constituent l’appareil de distribution
un jeu d'entreprise pour découvrir et pratiquer les outils financiers
de l'entreprise (budget, compte de résultat, bilan, …) : Les stagiaires prennent en main trois entreprises qui s'affrontent sur plusieurs années. Chacune prépare son budget, prévoit ses ventes, met ses produits sur le marché, gère sa trésorerie, et tient une comptabilité détaillée.
un jeu d'entreprise pour découvrir et pratiquer les outils financiers
de l'entreprise (budget, compte de résultat, bilan, …)
es stagiaires prennent en main trois entreprises qui s’affrontent sur plusieurs années. Chacune prépare son budget, prévoit ses ventes, met ses produits sur le marché, gère sa trésorerie, et tient une comptabilité détaillée.
En fin d’année, les comptes sont faits : compte de résultat, bilan, compte des emprunts et des amortissements. Un tableau de bord très complet permet de mettre à jour les indicateurs-clé (coût de revient, part de marché, chiffre d’affaires, endettement, dividendes, participation, …), et de déterminer l’équipe la plus performante.
L’économie d’entreprise (incluant des notions de comptabilité et de finance) est une discipline qui effraye certaines personnes. Nous avons choisi le jeu car il aide à dédramatiser, et à porter les participants vers des notions a priori difficiles, mais qui se trouvent largement plus accessibles dans un contexte ludique.
Objectifs du jeu
Acquérir des connaissances concernant l’économie d’entreprise :
Analyser les prévisions de vente
Construire un budget
Construire un tableau des emprunts
Construire un tableau des amortissements
Élaborer une stratégie de positionnement produit
Définir les politiques d’investissement
Élaborer les comptes : compte de résultat, bilan, tableau des amortissements, tableau des emprunts
Analyser les performances économiques
101 ASTUCES POUR DEFENDRE VOTRE EPARGNE
Assurance-vie, plan d’épargne retraite, fonds, livrets, actions, immobilier, fiscalité, pouvoir d’achat... Investir est à vos côtés pour vous guider dans vos placements.
INVESTIR janv. 2023
Découvrez le Guide Officiel de la 7ème édition de PRODURABLE, l'ensemble des thématiques abordées dans la RSE et le Développement Durable par les acteurs engagés.
Conférence ifaci nord 2012 10 18 - L'analyse des données - une approche prag...Eric CASPERS
Conférence de l'antenne Hauts de France de l'IFACI et de la DFCG au sein du Campus de Skema Lille. Thème: L'analyse de données, une approche pragmatique, vecteur de valeur ajoutée pour l'entreprise avec les contributions de PwC e'ACL
Découvrir les principes du développement durable. Les participants sont responsables d’un supermarché qui a décidé d’appliquer une démarche de Développement durable. Ils doivent réaliser un parcours à travers 64 enjeux qui sont autant de défis à relever dans le champ des 3P (Planète, Personnes et Profit). L’équipe gagnante est celle qui a fait les meilleurs choix de priorité et répondu de façon pertinente aux questions qui lui sont posées par les autres équipes.
Objectifs du jeu :
Comprendre en quoi consiste le Développement Durable
dans une entreprise
Comprendre les difficultés de mise en œuvre
Proposer des améliorations concrètes
Grande Consultation des Entrepreneurs - Avril 2015Eric LEGER
Une consultation auprès d'un panel de 1000 dirigeants d'entreprise (mutli secteurs et taille d'entreprise) sur des nombreux axes .
L'inquiétude et l'attentisme ressortent.
La légère tendance au positivisme apparaît.
Les dirigeants comptent plus sur leur capacité à maîtriser leurs charges qu'à développer leur activité.
Leur opinion sur la loi Macron et du sur-amortissement sont globalement négatives.
Leur positionnement vis-à-vis de l'apprentissage est positif, mettant en avant une méthode efficace de recrutement !
Altares et AlphaValue ont associé leurs savoir-faire pour créer AltaValue, un socle de connaissance unique sur les PME et les ETI françaises. Les perspectives, valorisations et notations sont construites de sorte à produire une information neutre, offrant ainsi un nouveau repère aux professionnels du financement des PME-ETI.
Les entreprises ont besoin de forces commerciales performantes et de clients satisfaits : c’est tout l’objet de ce jeu sur le thème de la vente.
Il donne les clés :
du contact commercial
et de la réalisation de vente dite « de solution » (qui exige une étude approfondie du besoin du client, la création d’une réponse sur mesure, et une négociation sur le prix)
assurant une relation de confiance durable.
Les techniques de ventes forment un ensemble cohérent accessible à tous. Leur apprentissage passe par l’assimilation de concepts structurés et une mise en pratique proposés dans ce jeu.
A travers des analyses d’entretien, des simulations, et des jeux de rôle, les participants s’approprient et maîtrisent les techniques de vente.
A noter : ce jeu fait partie d’une « collection » de jeux autour de la vente :
Tope là, le jeu de la négociation : négocier le prix tout en maintenant la relation client
Marché conclu, le jeu de la vente de solution : réaliser des ventes adaptées aux besoins du client
Gagnant gagnant, le jeu de la vente stratégique : préparer et conduire une vente impactant le business model sur client
Pourquoi utiliser un jeu sur ce sujet ?
La vente est une démarche qui peut générer du stress : l’approche par le jeu permet de dédramatiser le sujet, de prendre de la hauteur, de découvrir, d’essayer, d’analyser, de s’approprier, pour finalement s’améliorer.
Les jeux sont réalisés en équipes, ce qui appelle la meilleure bienveillance.
En fin de formation, le participant sera capable de :
Objectifs du jeu :
Éliminer les inhibitions fréquentes avant la vente grâce à une préparation rigoureuse
Réaliser des affaires avec les clients aux besoins complexes
S’adapter aux profils individuels des acheteurs
Traiter correctement les réclamations, point faible de beaucoup de commerciaux
Atouts du jeu :
Un dossier du participant ergonomique qui est rapidement approprié par les stagiaires
Des pédagogies fortement inductives, permettant aux participants de découvrir les concepts par eux-mêmes
Forte variété des contextes de vente : ordinateurs, vélos électriques, et voyage
Concepts abordés :
Triangle de la vente,
Parcours de la vente (client,
fournisseur,
solution),
Motivations d’achat (SONCASE),
Questions de découverte,
Mots et expressions négocides et négophiles,
Argumentaire de découverte (CABP-Q),
Traitement des objections et réclamations,
Moments-clés,
Gestuelle positive,
Motivations du vendeur
Affreux Jojo est un support de formation ludique dans lequel le personnage Jojo, maladroitement ou volontairement, prend des risques : tantôt il ne savait pas, tantôt il n’a pas fait attention, tantôt il a tenté le diable !
Pour chacune des situations, les équipes doivent analyser les risques encourus et proposer une démarche préventive. L’équipe gagnante est celle qui préserve au mieux l’intégrité de Jojo.
Pourquoi utiliser un jeu sur ce sujet ?
Le jeu met en scène le personnage de Jojo : les situations décrites sont donc du fait de Jojo. Cette approche ludique permet aux stagiaires de prendre de la hauteur, de passer de l’autre côté en se permettant de juger le comportement de Jojo. Le ludique favorise ainsi l’appropriation des messages sécuritaires.
Objectifs du jeu
Favoriser la prise de conscience du risque
Détecter les dangers et les risques liés à une situation
Développer le réflexe sécuritaire
Réagir face à une situation, en intervenant de manière appropriée
Éviter toute situation similaire future, en mettant en œuvre les bonnes actions de prévention
Responsabiliser toute personne au travail sur l’aspect sécuritaire, et les comportements professionnels de sécurité
Atouts du jeu
Jeu facile à animer par le management sur le terrain
Bien adapté pour exploiter des situations d’accident vécues
Jeu personnalisable à tous les métiers et situations de travail
Concepts abordés
Les comportements vis-à-vis de la sécurité,
Le réflexe sécuritaire,
La prise de conscience du risque,
Réactions face aux risques,
Les consignes de sécurité,
EPI (équipement de protection individuel),
Les acteurs de la sécurité,
La communication sécurité (symboles et pictogrammes),
Protection,
Prévention,
Conduite à tenir en cas d’accident,
Retour d’expérience (REX).
Appliquer les bonnes pratiques pour s'intégrer rapidement et en harmonie dans le monde du travail.
Identifier les codes culturels en entreprise (civilité, responsabilité, étiquette, hiérarchie, valeurs) pour les confronter à ses préférences personnelles.
L'arrivée dans une entreprise est un passage essentiel : se faire accepter par un groupe, s'approprier des objectifs, accomplir des tâches, accepter le jugement d'un manager, … C'est aborder une culture nouvelle.
Une fois le poste obtenu, en stage, en apprentissage, en CDD ou CDI, les premières semaines sont cruciales :
[break]
- Pour les embauchés, l'intégration est une expérience majeure de confiance en soi.
- Pour les employeurs, c'est un enjeu de fidélité des nouveaux arrivants et d'image.
Or, les deux tiers des jeunes embauchés connaissent au moins un choc culturel : pris au dépourvu, ils s'interrogent et improvisent des adaptations.
Ce jeu est dédié à éliminer les surprises et rendre aisée l'intégration professionnelle.
Culture Pro, le jeu de l'Intégration professionnelle® s'appuie sur une pédagogie de la découverte : celle-ci permet aux participants d'identifier les comportements à éviter, de construire les postures appropriées, et ainsi de s'approprier les bonnes pratiques. Le côté ludique démystifie également l'apprentissage des cinq codes (civilité, responsabilité, étiquette, hiérarchie, valeur).
Objectifs du jeu :
Identifier les codes universels de civilité et responsabilité indispensables au fonctionnement collectif professionnel
Connaître les codes spécifiques à l'employeur et à son manager : l'étiquette, les codes hiérarchiques et les valeurs
S'adapter à ces cinq types de codes dans une prise de poste, pour une intégration harmonieuse
Évaluer le niveau de risque et d'effort selon ses préférences et les particularités du poste
Atouts du jeu :
Le jeu est modulable : chaque code peut être joué indépendamment
Un dizaine de vidéos sont proposées, présentant d'une part les écueils classiques, et d'autre part les bonnes pratiques
A chaque étude de code, les participants ont l'opportunité de se positionner personnellement, d'évaluer le risque de non intégration, et l'effort d'adaptation
Concepts abordés :
Culture d'entreprise, Enjeux de l'intégration, Critères de réussite de période d'essai, Codes universels / spécifiques, Codes extériorisés / intériorisés, Codes de civilité, Les deux "merci", Codes de responsabilité, Relation client fournisseur, Codes d'étiquette, Étiquettes au bureau, Étiquettes en télétravail, Codes hiérarchiques, Distance Communication Autonomie Évaluation, Codes de valeurs (Profit Employés Environnement Clients)
Savoir transférer les connaissances :
NO’AO est une succession de mises en situations qui visent à apprendre comment transférer son savoir-faire à d’autres personnes.
Durant ce jeu (transfert d’un processus de réalisation d’une barquette), les participants apprennent à transférer leur savoir-faire et à vérifier que le message est bien passé.
Objectifs du jeu :
Apprendre à exprimer clairement son savoir-faire, et à le transférer
Définir le bon processus de transfert
Identifier les qualités du formateur
Atouts du jeu :
Repose sur des mises en situation très simples qui rentrent rapidement dans le vif du sujet
Le « partage du savoir-faire » est un thème universel : il s’intègre dans de nombreux cursus de formation de l’entreprise
Lien immédiat avec les qualités du formateur : savoir théorique, savoir-faire, et aussi savoir-être
Appliquer la démarche environnementale :
Green est un support pédagogique de sensibilisation à la démarche environnementale.
Les participants sont responsables d’un centre de loisirs dont la fréquentation diminue. Ils doivent s’organiser pour réduire les nuisances et rendre les installations conformes aux règlements en vigueur.
Objectifs du jeu :
GREEN a pour objectif de faire découvrir les concepts et méthode liés à une démarche environnementale, d’une façon simple et agréable. Le jeu GREEN s’appuie sur une étude de cas, qui consiste à analyser les problèmes environnementaux d’un parc d’attractions.
Atouts du jeu :
Présente de façon très pédagogique toutes les composantes d’une politique environnementale
Intègre l’environnement dans une démarche de progrès continu
Comprend divers exercices indépendants entre eux : ce qui permet à l’animateur de définir son parcours pédagogique
Mettre en oeuvre une démarche de développement durable :
L’objectif de ce jeu est d’entraîner les participants à la mise en œuvre d’une stratégie de Développement durable. Ils analysent la situation d’une entreprise qui produit des cuisines, établissent un diagnostic des points forts et des points faibles, évaluent les risques et les opportunités et engagent des actions de progrès susceptibles de donner un avantage compétitif sur le marché mondial.
Objectifs du jeu
L’objectif de cette simulation est de montrer aux participants :
En quoi consiste le Développement durable dans l’entreprise.
Comment évaluer le niveau atteint par une entreprise (diagnostic).
Comment définir des priorités d’action conformes à la stratégie de l’entreprise.
Quels sont les bénéfices du développement durable pour l’entreprise.
Quelles sont les difficultés particulières liées à la mise en œuvre du développement durable.
Atouts du jeu :
Présente le sujet de façon très vivante et sous ses multiples dimensions
Concerne tous les Services de l’entreprise
Ne nécessite aucune connaissance préalable
le jeu du développement durable pour découvrir les principes du développement durable :
Les participants sont responsables d’un supermarché qui a décidé d’appliquer une démarche de Développement durable. Ils doivent réaliser un parcours à travers 64 enjeux qui sont autant de défis à relever dans le champ des 3P (Planète, Personnes et Profit). L’équipe gagnante est celle qui a fait les meilleurs choix de priorité et répondu de façon pertinente aux questions qui lui sont posées par les autres équipes.
Objectifs du jeu
Comprendre en quoi consiste le Développement Durable
dans une entreprise
Comprendre les difficultés de mise en œuvre
Proposer des améliorations concrètes
Atouts du jeu :
Permet de découvrir en deux heures ce qu’est le Développement Durable
Aborde de manière concrète les dilemmes du Développement Durable
Jeu de plateau accessible à l’ensemble du personnel
Un jeu d'entreprise pour s'approprier des méthodes simples
de production d'idées
et se familiariser avec la démarche de créativité.
Créativ’, le Jeu des idées neuves, permet de se familiariser avec la démarche de créativité. Les équipes réalisent une simulation qu’elles analysent afin de découvrir le processus de créativité, les attitudes individuelles et collectives. Elles s’entraînent à mettre en œuvre des méthodes simples de production d’idées, telles que le brainstorming, la carte mentale, la projection visuelle, etc.
Les équipes vont ensuite pouvoir appliquer ces méthodes à un cas concret « Hyper-Park ». Les idées produites sont triées et évaluées.
Une dernière phase permet aux participants de réfléchir aux moyens que chacun peut mettre en œuvre pour développer sa propre créativité.
Un jeu de découverte des méthodes de résolution de problèmes et de mise en oeuvre du kaïzen en entreprise.
Le jeu (module 1) est construit autour d’une enquête : celle-ci donne envie aux participants de connaître le dénouement. Ce dernier ne sera découvert qu’à condition d’appliquer les règles strictes de la résolution de problème. Le second module est un jeu de rôles dans lequel les participants sont amenés à convaincre leur hiérarchie quant aux conditions de réussite.
Module 1 : Former à la démarche et aux outils simples de résolution de problèmes.
Module 2 : Faire comprendre les conditions d’application du Kaizen en entreprise.
Le 2ème module souligne que les méthodes ne sont pas suffisantes, et que le progrès permanent nécessite une évolution profonde sur le plan humain et organisationnel.
un jeu de rôles pour comprendre et mettre en oeuvre les bonnes pratiques de gestion de projet. le jeu repose sur le principe de la mise en situation : prenant en charge des rôles dans une équipe projet, les participants développent un nouveau produit à partir de lego®. Face aux exigences du client et aux aléas de l’environnement, l’équipe découvre les bonnes pratiques (organisation, communication, pilotage, …) pour atteindre les meilleures performances en termes de coûts, performances et délai. Le jeu de rôles est incontournable pour le management de projet : les équipes vivent un vrai projet, reçoivent des mails (points durs, risques, opportunités), réorientent le projet le cas échéant, et sont sous une contrainte de temps.
jeu de formation RSE et developpement durable.pdfCIPE
Un jeu d'entreprise pour découvrir l'étendue des problématiques abordées dans le développement durable. Les participants sont responsables d’un supermarché qui a décidé d’appliquer une démarche de Développement durable. Ils doivent réaliser un parcours à travers 64 enjeux qui sont autant de défis à relever dans le champ des 3P (Planète, Personnes et Profit). L’équipe gagnante est celle qui a fait les meilleurs choix de priorité et répondu de façon pertinente aux questions qui lui sont posées par les autres équipes.
jeu de simulation pour s'initier au pilotage de l'entreprise. Business Classe est un jeu destiné à un public peu familier avec le monde de l’entreprise. Les participants prennent les rôles de comités de direction : le format de jeu les aide à prendre leur place sans stress, à se projeter dans les décisions, et les actions d’amélioration.
Conseils pour Les Jeunes | Conseils de La Vie| Conseil de La JeunesseOscar Smith
Besoin des conseils pour les Jeunes ? Le document suivant est plein des conseils de la Vie ! C’est vraiment un document conseil de la jeunesse que tout jeune devrait consulter.
Voir version video:
➡https://youtu.be/7ED4uTW0x1I
Sur la chaine:👇
👉https://youtube.com/@kbgestiondeprojets
Aimeriez-vous donc…
-réussir quand on est jeune ?
-avoir de meilleurs conseils pour réussir jeune ?
- qu’on vous offre des conseils de la vie ?
Ce document est une ressource qui met en évidence deux obstacles qui empêchent les jeunes de mener une vie épanouie : l'inaction et le pessimisme.
1) Découvrez comment l'inaction, c'est-à-dire le fait de ne pas agir ou d'agir alors qu'on le devrait ou qu'on est censé le faire, est un obstacle à une vie épanouie ;
> Comment l'inaction affecte-t-elle l'avenir du jeune ? Que devraient plutôt faire les jeunes pour se racheter et récupérer ce qui leur appartient ? A découvrir dans le document ;
2) Le pessimisme, c'est douter de tout ! Les jeunes doutent que la génération plus âgée ne soit jamais orientée vers la bonne volonté. Les jeunes se sentent toujours mal à l'aise face à la ruse et la volonté politique de la génération plus âgée ! Cet état de doute extrême empêche les jeunes de découvrir les opportunités offertes par les politiques et les dispositifs en faveur de la jeunesse. Voulez-vous en savoir plus sur ces opportunités que la plupart des jeunes ne découvrent pas à cause de leur pessimisme ? Consultez cette ressource gratuite et profitez-en !
En rapport avec les " conseils pour les jeunes, " cette ressource peut aussi aider les internautes cherchant :
➡les conseils pratiques pour les jeunes
➡conseils pour réussir
➡jeune investisseur conseil
➡comment investir son argent quand on est jeune
➡conseils d'écriture jeunes auteurs
➡conseils pour les jeunes auteurs
➡comment aller vers les jeunes
➡conseil des jeunes citoyens
➡les conseils municipaux des jeunes
➡conseils municipaux des jeunes
➡conseil des jeunes en mairie
➡qui sont les jeunes
➡projet pour les jeunes
➡conseil des jeunes paris
➡infos pour les jeunes
➡conseils pour les jeunes
➡Quels sont les bienfaits de la jeunesse ?
➡Quels sont les 3 qualités de la jeunesse ?
➡Comment gérer les problèmes des adolescents ?
➡les conseils de jeunes
➡guide de conseils de jeunes
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 03-06-24BenotGeorges3
Les informations et évènements agricoles en province du Luxembourg et en Wallonie susceptibles de vous intéresser et diffusés par le SPW Agriculture, Direction de la Recherche et du Développement, Service extérieur de Libramont.
https://agriculture.wallonie.be/home/recherche-developpement/acteurs-du-developpement-et-de-la-vulgarisation/les-services-exterieurs-de-la-direction-de-la-recherche-et-du-developpement/newsletters-des-services-exterieurs-de-la-vulgarisation/newsletters-du-se-de-libramont.html
Bonne lecture et bienvenue aux activités proposées.
#Agriculture #Wallonie #Newsletter #Recherche #Développement #Vulgarisation #Evènement #Information #Formation #Innovation #Législation #PAC #SPW #ServicepublicdeWallonie
M2i Webinar - « Participation Financière Obligatoire » et CPF : une opportuni...M2i Formation
Suite à l'entrée en vigueur de la « Participation Financière Obligatoire » le 2 mai dernier, les règles du jeu ont changé !
Pour les entreprises, cette révolution du dispositif est l'occasion de revoir sa stratégie de formation pour co-construire avec ses salariés un plan de formation alliant performance de l'organisation et engagement des équipes.
Au cours de ce webinar de 20 minutes, co-animé avec la Caisse des Dépôts et Consignations, découvrez tous les détails actualisés sur les dotations et les exonérations, les meilleures pratiques, et comment maximiser les avantages pour les entreprises et leurs salariés.
Au programme :
- Principe et détails de la « Participation Financière Obligatoire » entrée en vigueur
- La dotation : une opportunité à saisir pour co-construire sa stratégie de formation
- Mise en pratique : comment doter ?
- Quelles incidences pour les titulaires ?
Webinar exclusif animé à distance en coanimation avec la CDC
1. Tout droit réservé - CIPE 2015
www.CIPE.fr
diaporama de présentation
du jeu d'entreprise :
un jeu d'entreprise pour découvrir et pratiquer les outils financiers
de l'entreprise (budget, compte de résultat, bilan, …)
2. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
2
L'objectif de la formation
Acquérir des connaissances concernant l'économie d'entreprise :
• Analyser les prévisions de vente
• Construire un budget
• Construire un tableau des emprunts
• Construire un tableau des amortissements
• Élaborer une stratégie de positionnement produit
• Définir les politiques d'investissement
• Élaborer les comptes
–Compte de résultat, Bilan
–Tableau des amortissements, tableau des emprunts
• Analyser les performances économiques
3. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
3
Public et Durée
• Public concerné : Cadres, Encadrement, Employés
• Taille du groupe : entre 12 et 24 personnes
• 1 à 2 jours
– Fractionnable
4. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
4
PLUSIEURS ENTREPRISES
FABRIQUENT ET VENDENT
DES VALISES
LES ENTREPRISES
SONT EN CONCURRENCE
SUR UN MEME MARCHE
A
B
etc
Le contexte
5. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
5
IL EST INCONNU DES STAGIAIRES
ANNEE 1 ANNEE 2 ANNEE 3
?
? ?
?
?
?
?
?
?
années
nombre
de valises
Le marche est limité et déterminé à l'avance
6. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
6
JAUNE ROSE VERT
PETITE
MOYENNE
GRANDE
… 3 couleurs
… 3 dimensions
un MODELE est caractérisé par sa taille et sa couleur
Les valises existent en …
7. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
7
Des INFORMATIONS COMMERCIALES
vous aideront à choisir les modèles
qui se vendront le mieux
JAUNE ROSE VERT
PETITE
MOYENNE
GRANDE
… 3 couleurs
… 3 dimensions
x 2
x 1
x 2
JAUNE ROSE VERT
PETITE
MOYENNE
GRANDE
… 3 couleurs
… 3 dimensions
x 2
x 1
x 2
LONG TERME
tendance
MOYEN TERME
qualitative
COURT TERME
quantitative
Les choix du mix produit
chaque équipe définit
les modèles qu'elle va fabriquer
et mettre sur le marché
8. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
8
Pour produire, les entreprises achètent des MACHINES
Chaque machine est conduite par un OPERATEUR
et produit UNE VALISE par AN
Les machines
9. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
9
Chaque année :
1. Vous faites vos choix (produits & investissements)
2. Vous préparez votre budget
3. Vous produisez et vendez (exploitation)
4. Vous faites vos comptes
5. Vous analysez et comparez les résultats
Chaque participant dispose :
1. d'un Dossier du Participant (gestion de l'entreprise)
2. d'un Livret Pédagogique (fiches pédagogiques)
Le jeu se déroule sur 3 à 5 années
10. Tout droit réservé - CIPE 2015 - www.CIPE.fr
10
Kit-Cash®
CIPE - 40 boulevard Edgar Quinet 75014 PARIS - tél : 01 40 64 59 18 - fax : 01 40 47 05 75
Kit-Cash® - Edition 2 - Tous Droits Réservés
page 5
LA CREATION DE VOTRE ENTREPRISE
LA CREATION DE VOTRE ENTREPRISE
LA CREATION DE VOTRE ENTREPRISE
Dans la réalité, on rencontre souvent des entreprises créées depuis plus ou
moins longtemps.
Dans le jeu, pour simplifier, on part de zéro, au moment de la création de
l'entreprise.
Pour démarrez l'animateur va vous verser le capital de l'entreprise : 400 Euros.
Inscrivez cette somme sur la feuille de caisse page 27.
Tous les autres mouvements d'argent devront être notés de la même manière.
Suivez les instructions de l'animateur …
Bon courage et …
que le meilleur gagne !
Nota :
1. Dans le jeu, on utilise l'Euro comme monnaie ; pour simplifier, les valeurs
sont petites et ne correspondent à rien de réel.
2. Vous arrondirez les nombres à virgule à l'Euro supérieur ou inférieur, en
fonction de ce qui vous avantage.
3. Les valeurs indiquées dans le livret pour la première année ne sont valables
que pour la première année ; après, elles sont susceptibles d'évoluer.
Extrait du Dossier
du Participant
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11
Extrait du Dossier du Participant
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LES DECISIONS
LES DECISIONS
LES DECISIONS
DECISIONS DE L'ENTREPRISE
INFORMATION(S) COMMERCIALE(S)
Type n° ………. année 1
Type n° ………. année 1
Type n° ………. année 1
ACHAT DE MACHINES
Nombre de machines : ……….
Prix total : ……….
MODELES FABRIQUES
Jaune
Vert
Rose
Petit Moyen Grand
Total fabriqué : ……….
EXERCICES INDIVIDUELS
1) Quel(s) type(s) d'information com-
merciale pensez-vous acheter ?
Pourquoi ?
2) D'après les informations, quels
modèles de valises pensez-vous
devoir fabriquer ?
Pourquoi ?
3) Combien pensez-vous fabriquer ?
RAPPEL : 3 modèles maxi par an.
1 modèle = 1 case
TROIS CASES MAXI
4) Combien de machines devez-vous
acheter ?
- petit modèle :
- moyen modèle :
- grand modèle :
Année 1
ANNEE 1 - Type 1
Répartition des parts de marché
par couleur :
Valises jaunes :13 %
Valises vertes : 44 %
Valises roses : 43 %
Tendance des ventes totales
0 1 2 3 4 5 ans
30
25
20
15
10
Ventes
ANNEE 1 - Type 2
C’est la première fois que vous allez devoir faire un choix de produits :
nous allons vous y aider en vous donnant les tendances que nous avons
cru percevoir sur le marché des valises.
Les valises jaunes vont encore se vendre à un niveau moyen ; mais c’est
la dernière année : après, une forte baisse risque de se manifester.
Toutefois, un petit courant d’affaires sur ce produit continuera à se
maintenir.
Les valises vertes sont un produit assez nouveau qui est en période de
démarrage. Les ventes seront faibles en année 1 et 2 ; elles augmenteront
très vite par la suite.
Les valises roses sont cette année les plus vendues ; cela se maintiendra
encore en 2ème année. La baisse commencera en 3ème année et se
poursuivra en 4ème et 5ème année.
ANNEE 1 - Type 3
Les ventes prévues pour l’année 1
sont les suivantes :
Valises jaunes : de 7 à 9
Valises vertes : de 3 à 5
Valises roses : de 12 à 14
Les modèles les plus vendus
sont : moyen rose, petit rose,
moyen jaune. Les modèles
qui se vendront très peu
sont : petit et grand vert
Essayez de reconstituer le marché
produit par produit avec un tableau
comme celui-ci
Petit Moyen Grand Total
Jaune
Vert
Rose
TOTAL
Kit-Cash®
Kit-Cash®
Kit-Cash®
ANNEE 1 - Type 1
Répartition des parts de marché
par couleur :
Valises jaunes :13 %
Valises vertes : 44 %
Valises roses : 43 %
Tendance des ventes totales
0 1 2 3 4 5 ans
30
25
20
15
10
Ventes
ANNEE 1 - Type 2
C’est la première fois que vous allez devoir faire un choix de produits :
nous allons vous y aider en vous donnant les tendances que nous avons
cru percevoir sur le marché des valises.
Les valises jaunes vont encore se vendre à un niveau moyen ; mais c’est
la dernière année : après, une forte baisse risque de se manifester.
Toutefois, un petit courant d’affaires sur ce produit continuera à se
maintenir.
Les valises vertes sont un produit assez nouveau qui est en période de
démarrage. Les ventes seront faibles en année 1 et 2 ; elles augmenteront
très vite par la suite.
Les valises roses sont cette année les plus vendues ; cela se maintiendra
encore en 2ème année. La baisse commencera en 3ème année et se
poursuivra en 4ème et 5ème année.
ANNEE 1 - Type 3
Les ventes prévues pour l’année 1
sont les suivantes :
Valises jaunes : de 7 à 9
Valises vertes : de 3 à 5
Valises roses : de 12 à 14
Les modèles les plus vendus
sont : moyen rose, petit rose,
moyen jaune. Les modèles
qui se vendront très peu
sont : petit et grand vert
Essayez de reconstituer le marché
produit par produit avec un tableau
comme celui-ci
Petit Moyen Grand Total
Jaune
Vert
Rose
TOTAL
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LE BUDGET (1/3)
LE BUDGET (1/3)
LE BUDGET (1/3)
Voir les fiches D1 et D2.
RUBRIQUE ELEMENTS DE CALCUL
Frais
Variables
Frais
de Structure
Imprévus
Ce sont les frais liés à l'acte de production ou de vente.
Ils sont proportionnels à la quantité fabriquée (si la quantité est
multipliée par 2, alors les frais proportionnels sont aussi
multipliés par 2).
1- Pour la production, il s'agit de :
- la matière première
- la main d'œuvre de production
2- Pour le commercial, c'est la rémunération des représentants.
30 Euros par valise
15 Euros par opérateur
2 Euros par valise
Ce sont les frais non liés directement à l'acte de production ou
de vente.
Ils ne sont pas proportionnels à la quantité fabriquée (si la
quantité est multipliée par 2, alors les frais proportionnels
augmentent sans toutefois doubler).
1- Pour la production, ce sont :
- les frais de structure de production
2- Pour le commercial, ce sont :
- les frais de structure commerciaux
- les informations commerciales
- la publicité
3- Les autres frais, qui sont :
- la formation
- la qualité
Au cours de l'année, vous allez tirer des cartes, et l'animateur
vous soumettra aux aléas de l'actualité (à partir de l'année 2) ;
ces événements ont des répercussions financières, agréables
ou désagréables, mais vous ne les connaîtrez qu'après avoir
établi les prévisions que ne pourrez plus modifier ; prenez donc
des précautions en prévoyant une somme en imprévus (20
Euros).
4
76
18
3
56
14
5
92
21
6
109
23
7
126
25
8
143
26
10 Euros par information
0, 10, 15 ou 20 Euros
0, 10, 15 ou 20 Euros
0, 10, 15 ou 20 Euros
Nombre de valises
Sous-Total F.Prop + F.Stru + I
TEXTE EXPLICATIF
Année 1
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LE BUDGET (1/3)
LE BUDGET (1/3)
LE BUDGET (1/3)
RAPPEL DU LIBELLE
Matières Premières
Main d'Œuvre de Production
Main d'Œuvre de Vente
REEL
………...
………...
………...
………...
………...
………...
………...
………...
………...
………...
………...
…………
PREVISION
………...
………...
………...
………...
………...
………...
………...
………...
………...
………...
…………
………...
………...
Information(s) Commerciale(s)
Investissement en Publicité
Investissement en Formation
Investissement en Qualité
Frais de Structure de Production
Frais de Structure Commerciaux
Total des Frais Proportionnels
Total des Frais de Structure
Imprévus
Sous-Total
CALCULS EVENTUELS CODE
F.Prop
F.Stru
S/T
I
Année 1
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LE BUDGET (2/3)
LE BUDGET (2/3)
LE BUDGET (2/3)
Année 1
RUBRIQUE ELEMENTS DE CALCUL
Frais
Financiers
Amortissement
Voir les fiches C1 et C2.
1) L'amortissement est une sorte d'épargne forcée faite chaque
année pour pouvoir remplacer les machines usées.
2) Remplissez le tableau des amortissements.
3) Remplissez le tableau des emprunts.
4) Si en cours d'année, à cause d'une erreur de calcul ou d'un
imprévu important, vous manquiez d'argent, la banque peut
vous consentir un découvert bancaire jusqu'à ce que vous
receviez votre chiffre d'affaires.
Taux du découvert
C'est le double du taux
d'intérêt de l'emprunt.
TOTAL DES
FRAIS A PAYER F.Prop + F.Stru + I + FF
Amortissement sur 10 ans
1 dixième de la valeur des
machines est portée dans
les charges chaque année
C'est la somme des Frais Proportionnels, des Frais de
Structure, des Imprévus, et des Frais Financiers.
C'est la somme des Frais Proportionnels, des Frais de
Structure, des Imprévus, des Frais Financiers, des
Amortissements, et des Agios éventuels (en cas de découvert).
TOTAL DES
CHARGES
TEXTE EXPLICATIF
Voir les fiches E1 et E2.
Ce sont les intérêts des emprunts dus à la banque. Pour en
connaître le montant, vous devez calculer l'emprunt que vous
allez faire.
1) Comparez le montant de vos dépenses prévues avec vos
disponibilités en caisse (pour l'instant, il n'y a que la somme
du capital).
La différence (d) vous donne une première évaluation de vos
besoins ; elle n'est pas complète car vous n'avez pas encore
compté les intérêts (ils représenteront 9% du montant de
l'emprunt) dans la liste des frais : vous devez donc emprunter
plus que l'évaluation du besoin (prenez une marge d'environ
12 %).
2) Vérifiez le montant de l'emprunt :
Dépenses
Machines ……….
S/T ……….
Intérêts (9 %) ……….
total ……….
Disponibilités
Caisse ……….
Emprunt ……….
total ……….
Achat Machines ……….
Sous-Total S/T + ……….
Total dépenses = ……….
Caisse - ……….
Evaluation
du Besoin (d) = ……….
Marge (# 12 %) + ……….
Total théorique = ……….
Montant Emprunt = ……….
(à reporter ci-contre pour
vérification)
TOTAL DES
FRAIS A PAYER
C'est la somme des Frais Proportionnels, des Frais de
Structure, des Imprévus, et des Frais Financiers.
F.Prop + F.Stru + I + FF
+ Amort
+ Agios éventuels
F.Prop + F.Stru + I + FF
Agios éventuels Ce sont les frais financiers que l'on paye en cas de découvert. Agios
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Année 1
LE BUDGET (2/3)
LE BUDGET (2/3)
LE BUDGET (2/3)
RAPPEL DU LIBELLE
REEL
………...
PREVISION
CALCULS EVENTUELS CODE
Total des Frais à Payer
Amortissement
Total des Charges
Frais Financiers F F
………...
………...
………...
………...
………...
………...
………...
F à P
Amort
T C
Agios Agios
………...
INTERDIT
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L'exploitation
• Le budget est établi ; il faut maintenant faire fonctionner l'entreprise : c'est la phase
d'EXPLOITATION.
1- Approvisionnement de la matière première (le paiement se fera plus tard).
2- Fabrication et identification des valises (entreprise, prix)
3- Livraison des valises auprès du marché tenu par l'animateur.
4- Diffusion de l'actualité par l'animateur.
5- Tirage des cartes Notes de Service et Evénements par chaque entreprise.
6- Calcul définitif du budget . Arrêtez-vous au Total des Frais à Payer (F à P).
7- Vérification du contenu de la caisse. Le cas échant, demande d'autorisation de découvert, et
réception du découvert.
8- Paiement des frais (F à P) auprès de la banque (en cas de découvert les frais à payer ne
contiennent, bien sûr, pas le remboursement du découvert accordé, ni les agios sur
découvert). Ecrire ce montant (F à P) sans les agios sur la feuille de caisse.
9- Découverte du marché par l'animateur :
ETC.
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L'exploitation
Carte n° 2
LA PUBLICITÉ PORTE SES FRUITS
Émetteur : Direction Commerciale
Si nos dépenses de publicité ont été d'au moins 15 Euros
par an en moyenne depuis l'année 1,
Le Directeur Commercial
(*) Vous pouvez vendre 2 valises (du même modèle) de plus
que le marché prévu
Indiquez à l'animateur le modèle de votre choix
Nous pouvons vendre
2 valises de plus que le marché prévu (*)
Cet investissement a permis de faire la promotion de nos
produits en diffusant un nouveau catalogue.
NOTE DE SERVICE
Kit-Cash®
Carte n° 4
Émetteur : Direction de la Production
Les résultats de nos derniers audits internes, sur les
méthodes de travail, montrent clairement une dérive :
nous appliquons, de façon moins rigoureuse, les règles
que nous avions fixées.
Les coûts fixes de Production augmentent
de 10 Euros pour l'année en cours (*)
Le Directeur de la Production
(*) Calculez et inscrivez vos nouveaux coûts fixes de Production
ÉVÉNEMENT
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LE COMPTE DE RESULTAT
(1/2)
LE COMPTE DE RESULTAT
LE COMPTE DE RESULTAT
(1/2)
(1/2)
1ère Etape : REPARTITION DU RESULTAT BRUT
(voir la fiche N1)
Année 1
RESULTAT BRUT
reprendre colonne REEL
du budget
………… R B
IMPOTS
égal à 50 % du Résultat Brut
en année 1
………… I S
PARTICIPATION
pas de participation en année 1
………… P A
RESULTAT NET
= R B - I S - P A
………… R N
0
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LE COMPTE DE RESULTAT
(2/2)
LE COMPTE DE RESULTAT
LE COMPTE DE RESULTAT
(2/2)
(2/2)
2ème Etape : ETABLISSEMENT DU COMPTE DE RESULTAT
(voir les fiches K1 et K2)
F à P Frais à Payer (*) …………
A Amortissements …………
I S Impôts …………
P A Participation …………
R N Résultat Net …………
Total des Charges …………
Chiffre d'Affaires ………… CA
Variation de Stock ………… VS
Total des Produits …………
CHARGES PRODUITS
(*) en cas de découvert bancaire, les F à P doivent tenir compte
des agios sur découvert.
LE COMPTE DE RESULTAT EST TOUJOURS EQUILIBRE.
Si ce n'est pas le cas, une erreur s'est glissée quelque part ; avec un peu
de patience et l'aide de l'animateur vous devriez la retrouver rapidement.
3ème Etape : AFFECTATION DU RESULTAT NET
LA PREMIERE ANNEE, tout le Résultat Net est mis en RESERVES
au passif du Bilan.
LES ANNEES SUIVANTES, il faudra verser des DIVIDENDES aux
actionnaires.
Voir les fiches P1 à P3.
Année 1
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LE BILAN
DE DEBUT D'EXPLOITATION
LE BILAN
LE BILAN
DE DEBUT D'EXPLOITATION
DE DEBUT D'EXPLOITATION
Machines …………
Caisse …………
Total Emplois …………
Capital …………
Emprunt …………
Total Ressources …………
EMPLOIS RESSOURCES
Année 1
LE BILAN EST TOUJOURS EQUILIBRE.
ATTENTION
Le bilan de début d'exploitation représente la « photo » du PATRIMOINE
de l'entreprise, et ce avant l'exploitation.
Les valeurs des éléments sont donc celles d'avant l'exploitation.
Voir les fiches J1 à J7.
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LE BILAN
DE FIN D'EXPLOITATION
LE BILAN
LE BILAN
DE FIN D'EXPLOITATION
DE FIN D'EXPLOITATION
Année 1
Machines (1) …………
Stocks …………
Caisse …………
Total Emplois …………
Capitaux propres …………
. Capital ……….
. Résultat (2) ……….
Dettes …………
. Emprunt (3) ……….
. Impôts (4) ……….
Total Ressources …………
EMPLOIS RESSOURCES
(1) utiliser le tableau d'amortissement
(2) le résultat est constitué à partir du Résultat Net
(3) utiliser le tableau des emprunts
(4) attention au décalage des impôts (fiche pédagogique n° R1)
LE BILAN EST TOUJOURS EQUILIBRE.
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19
Le tableau de synthèse
Résultat net Taux de profit net
Emprunts (banque) Endettement
Fiabilité des prévisions
Participation
Rendement du capital
Investissements
Chiffre d'Affaires
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20
Le tableau de suivi du marché
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21
l'analyse
de marché
la stratégie
produits
l'analyse de
la concurrence
les investissements
la rédaction
du budget
les prévisions
le tableau
des emprunts
le tableau
des amortissements
le cout de revient,
la marge,
le prix de vente
les comptes
le cycle
d'exploitation
l'utilisation
du résultat
Les concepts abordés
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22
Modalités d'utilisation du Kit CASH®
Contact : Nadia GHARBI
Tél. : 01 40 64 59 18
Mail : info@cipe.fr
• Le jeu peut être customisé, à divers
niveaux :
– Vocable utilisé
– Choix de chapitres spécifiques du jeu
existant
– Ajout de concepts / chapitres
– Adaptation du jeu à un nombre de
stagiaires important
– Etc.
Diverses formules de mise en œuvre du jeu
sont possibles : n'hésitez pas à nous contacter
• Acquisition du jeu :
– Matériel
– Licence d'utilisation
– Option de formation de mise en main
(formation des futurs formateurs
à l'utilisation du jeu)
– Option de customisation du jeu à votre problématique
• Achat d'une animation du jeu :
– Réalisée par un animateur du CIPE
– Incluant le matériel mis en œuvre
– Option de customisation de l'animation à votre
problématique