4. Qu’est ce qu’un jeu ?La définition de Jesper Juul Un jeu est un système dynamique formel dont le comportement, délimité par des règles produit des conséquences variables et ayant des effets quantifiables. Le joueur doit avoir la sensation que ses actions influencent de façon contrôlée le comportement du jeu. Il doit être émotionnellement attaché aux résultats comportements observés, mais il est seul à définir quel est l’importance des résultats dans « la vie réelle » Seoul October 2004 4
5. 5 Serious Gameshttp://www.seriousgames.org/ Définition ? Utilisation des principes et des technologies des jeux pour des applications dans d’autres domaines Les domaines Militaire Enseignement Médical Communication (Publicité, politique…) Un marché 20 M$ en 2004
7. Le principe de l’engagement:Clef des jeux vidéo Ludo éducatif: Présenter sous forme de jeux vidéo, insérer des séquences ludiques ou des défis et des récompenses dans un contenu éducatif Jeux vidéo éducatifs: comprendre et utiliser les mécanismes d’immersion et d’apprentissage utilisés dans les jeux vidéos pour en tirer des mécanismes pédagogiques Seoul October 2004 7
8. L’objectif Analyser le joueur (Cette nana ferait un bon conducteur de bus) Sensibiliser (Etre conducteur de bus est un métier passionnant) Comprendre (Parfois un vélo surgit devant un bus, le verglas c’est plus difficile) Apprendre (Allumer ses feux par temps de brouillard, freiner doucement sur le verglas) Convaincre (Un jour les conducteurs de bus domineront le monde)
10. Mesure de la difficulté dans les jeux Thèse de Guillaume Levieux
11. Le flow dans les jeux:Les courbes de difficulté et d’apprentissage Apprentissage Difficulté Temps/quêtes/niveaux
12. La gestion de la difficulté Définir des mécanismes de défi dont la difficulté est paramétrable par valeurs ou par règles Et qui sont combinables Ces mécanismes sont associés à certains objets du jeu Une interface qui permet d’informer le joueur de la nature du prochain défi et des solutions pour le surmonter Qui permet de l’informer de sa victoire ou sa défaite 12
13. Les trois types de difficultés Seoul October 2004 13 Perceptive Logique Physique
16. JEU SERAI: Un jeu pour choisir son avenir Je répète ma question: choisis tu l’informatique ou le management?
17. Les Objectifs Définir et de prototyper les mécanismes d’un jeu destiné à aider à l’orientation professionnelle des adultes et des étudiants. Utiliser les mécanismes fondamentaux du jeu vidéo (exploration, défi, récompense, apprentissage…) pour évaluer les centres d’intérêts et de motivation de l’utilisateur, ainsi que la façon dont il réalise des choix afin l’aider dans sa démarche individuelle d’orientation. Ne remplace pas le conseiller d’orientation mais outille et facilite le travail d’orientation mené conjointement par la personne et par le professionnel qui l’accompagne
18. Les trois fonctionnalités Transformer des mécanismes d’interrogation directe de type auto-évaluation Faciliter la rédaction d’un « récit de vie » qui constitue l’une des bases du processus d’orientation en procurant à l’utilisateur le moyen de rédiger une mémoire interactive et multimédia. Offrir un mode de communication souple et individualisé entre l’utilisateur et le conseiller.
19. L’état de l’art Les trois critères retenus pour le jeu Les Intérêts professionnels Les valeurs Les styles de décision Le modèle du joueur
20. Partenaires CNAM (INETOP, CEDRIC, ENJMIN, AR CNAM PC) Université de Paris Ouest Nanterre Wizarbox Seaside Agency
28. PLUG: Play Ubiquitous Games and more 1st generation: Geo localized games Mobile Phones Biophisiologicals sensors Like in a Movie Wireless Lan RFID CNAM (CEDRIC, MAM), INT, L3i Net Innovation,Tetraedge Orange Labs (Frane Telecom) Financed : ANR & Cap Digital Captors Netwok
38. Projet SG CogR Serious Game for Cognitive Rehabilitation (lauréat Appel à Projet NKM) AZUR Le village aux oiseaux
39. Enjeux et Objectifs Enjeu Développer une solution innovante et performante pour améliorer la prise en charge des maladies neurodégénératives touchant les seniors (Alzheimer). Projet Mise en place d’une rééducation quotidienne, a domicile, écologique, mesurable, évaluable, traçable (assurance du suivi) Un programme de rééducation attentionnelle sous forme de jeu vidéo à destination des seniors
40. Fondements Scientifiques L’attention est un processus central organisé entre : - orientation - contrôle - réseau d’alerte But : montrer que rééduquer les troubles attentionnels en amont, permet d’améliorer les performances dans les autres domaines Exploiter atouts du Jeu Vidéo
47. Outil à adapter à l’audience Principe : jeu de tir Réagir le plus rapidement à des stimuli et des effets d’annonce. Jeu de tir sur rail : situation proche de l’ANTi Sans gérer le déplacement 3D Références : WiiPlay, Rayman contre les lapins crétins
49. Mode d’interaction ergonomie couleurs IHM Dispositif : Accessible, maniable et adapté à l’exercice et à l’audience senior Références d’utilisation, d’environnement
52. Les jeux et la politiqueUn projet ENJMIN 2010 Sébastien Cardona-Programmation Sylvain Payen-Game Design Julie Stuyck–Graphismes Etienne Robin–ConceptionSonore Olivier Penot–Gestion de Projet Seoul October 2004 39
53. L’utilité des jeux Chez les animaux et les enfants, le jeu a, en général un objectifs d’apprentissage implicite (Caillois) Chez les hommes ce n’est pas toujours le cas
54. Les Bons « Serious Game » sont des jeux utiles Par définition (Caillois, Huizinga, Zimmerman , Juul) le jeu n’a pas d’autre conséquence dans la vie que celle que ressent le joueur… Mais tous les jeux que nous avons vu ont une utilité explicite Ce ne sont plus des jeux… Mais des « jeux utiles » Usefull Games
55. Qu’est ce qu’un« Jeu utile » ? 1) Un « jeu utile » est un système dynamique formel 2) dont le comportement, délimité par des règles produit des conséquences variables et ayant des effets quantifiables. 3) Le joueur doit avoir la sensation que ses actions influencent de façon contrôlée le comportement du jeu. 4) Il doit être émotionnellement attaché aux résultats comportements observés, 5) Mais le « jeu utile » est associé a un objectif défini et il doit être possible de mesurer l’utilité d’usage de ce jeu par rapport à l’objectif défini Seoul October 2004 42
56. Evaluer un «un jeu utile » Il faut une théorie et une mesure de la qualité du jeu (1,2,3 et 4) Il faut une théorie et une mesure de l’utilité (5) Et il faut montrer que ces deux objectifs ne sont pas (trop) contradictoires