La vie d'une équipe est complexe et peut se décliner sur de nombreuses dimensions.
Cette présentation est un recueil d'exercices d'équipes qui permettent chacun de travailler sur une dimension différente.
Savez vous vraiment faire des recherches sur internet?
utilisez vous Google uniquement ? utilisez vous bien google ?
Des trucs et astuces pour faire des recherches sur internet en profondeur et surtout comment stocker les information obtenues.
Connaître les règles du jeu permet à chacun de situer son action et remplir ses fonctions avec professionnalisme.
10 Lois à connaître au travail : Réforme Formation 2014 - Employabilité - Obligation de sécurité - Pénibilité - Harcèlement - Discrimination - Égalité de traitement - Travail dissimulé - Délit d'entrave - Pouvoir disciplinaire et droits des salariés.
Management 3.0 synthèse en Français - Vue 6, Améliorer le tout et ConclusionCecile Auret
Finalement, voici la vue 6, « Améliorer le tout ». Ceci est le dernier volet de la synthèse en Français du livre écrit par Jurgen Appelo.
Pour retrouver les 5 autres vues, il suffit de rechercher "synthèse Français Management 3.0"
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Connaître les règles du jeu permet à chacun de situer son action et remplir ses fonctions avec professionnalisme.
10 Lois à connaître au travail : Réforme Formation 2014 - Employabilité - Obligation de sécurité - Pénibilité - Harcèlement - Discrimination - Égalité de traitement - Travail dissimulé - Délit d'entrave - Pouvoir disciplinaire et droits des salariés.
Management 3.0 synthèse en Français - Vue 6, Améliorer le tout et ConclusionCecile Auret
Finalement, voici la vue 6, « Améliorer le tout ». Ceci est le dernier volet de la synthèse en Français du livre écrit par Jurgen Appelo.
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Introduction à la Sociocratie (ou Gouvernance Dynamique)Frantz Degrigny
la Sociocratie (ou Gouvernance Dynamique) est une méthode d’organisation du travail humaniste qui vise à plus d'efficacité tout en diminuant les conflits ! Contenu : bref historique et principes, exemples d'organisation, avantages et inconvénients
Ce slideware est décomposé en 3 parties :
- présentation de ce qu'est l'efficacité personnelle
- mieux se connaitre pour être plus efficace
- des techniques pour optimiser son efficacité
La présentation présente de manière complète une vision de l'efficacité personnelle et en s'appuyant sur des restitutions de plusieurs ouvrages.
L'objectif étant de mieux se connaitre pour être plus efficace, ce qui aura des répercutions sur soi et sur son entourage.
Pilotage Social et Management des Ressources HumainesHR SCOPE
Le Contrôle de Gestion Ressources Humaines et le pilotage social se fondent sur 2 faits:
1- Il n'y a pas de bonne décision sans bonne information
2- Les hommes et les équipes d'aujourd'hui font les performances de demain.
Managers. Comment agir face aux risques psychosociaux ?INRSfrance
Présentation destinée aux managers (chefs d'entreprise, RH, encadrement intermédiaire) pour les aider à agir au quotidien sur la prévention des risques psychosociaux
L’optimisation par essaims de particuleschagra bassem
L’optimisation par essaim de particules est une méthode d’optimisation
stochastique, pour des fonctions non-linéaires, basée sur la reproduction d’un comportement social.
Découvrez Génération start-up, le guide pour créer votre start-up.
Il couvre les grands thèmes de la création et de la croissance, dans leurs dimensions humaines, organisationnelles, financières, juridiques, technologiques, communication et surtout business.
Ce second cours d'algorithmique présente des techniques utilisées en intelligence artificielle pour trouver une solution à un problème de recherche. La première partie définit un problème de recherche : état, action, arbre d'exécution, espace d'états, cout, objectif et formalisation. La deuxième partie présente plusieurs algorithmes de recherche : non informé (BFS, UCS, DFS, DLS, ID-DFS, BS), informé (BFS, A*) et avec adversaire (Minimax, Alpha-Beta Pruning). Enfin, la troisième partie présente deux librairies Python qui implémentent des algorithmes de recherche.
Des réunions différentes pour des résultats différents
Transformer vos RÉUNIONS
en moments de COOPÉRATION
Support de l'atelier de 2h animé lors du Lean Startup Day 2018 à l'ESC de Paris en février 2018 #LSD18
Certes, la prise de décision en équipe est moins rapide que lorsqu’elle est prise par un seul individu. Chacun doit s’exprimer, il faut organiser des rencontres, produire des comptes-rendus, gérer des situations conflictuelles, et tout cela coûte cher. Dans certains cas, il peut même être risqué de communiquer toutes les informations nécessaires.
Pourtant, nous avons la conviction que ça vaut la peine. Nous croyons que les décisions seront plus éclairées car plus d’information sera partagée et prise en considération. Ensemble, le groupe trouvera plus d’idées et de solutions possibles pour résoudre un problème. Prendre des décisions en équipe permet aussi de favoriser une compréhension commune du contexte et des raisons derrière la décision qui est prise. Et tout cela aide surtout pour la suite : l’exécution de la décision sera facilitée parce que les gens auront participé activement aux choix qui ont été faits. Sans implication, il est très difficile d’aller chercher un réel engagement.
Dans un contexte Agile, c’est d’autant plus important qu’on cherche à obtenir des équipes réellement auto-organisées.
Or, comment rendre efficace cette prise de décision en groupe? Selon nous, il y a 3 choses à garder en tête :
1- Bien clarifier les attentes. Qui prend les décisions dans une sphère d’activité?
2- Utiliser le bon outil au bon moment. Le vote « oui / non » est le plus connu, mais est-il le plus efficace, celui qui amène aux meilleures décisions?
3- Faire un suivi. Comment avoir un retour optimal sur tout ce temps investi en prise de décision?
Nous avons rassemblé dans cette présentation beaucoup d’outils et de modèles qui vous aideront à obtenir une équipe qui est efficace dans sa prise de décision.
Introduction à la Sociocratie (ou Gouvernance Dynamique)Frantz Degrigny
la Sociocratie (ou Gouvernance Dynamique) est une méthode d’organisation du travail humaniste qui vise à plus d'efficacité tout en diminuant les conflits ! Contenu : bref historique et principes, exemples d'organisation, avantages et inconvénients
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L'objectif étant de mieux se connaitre pour être plus efficace, ce qui aura des répercutions sur soi et sur son entourage.
Pilotage Social et Management des Ressources HumainesHR SCOPE
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1- Il n'y a pas de bonne décision sans bonne information
2- Les hommes et les équipes d'aujourd'hui font les performances de demain.
Managers. Comment agir face aux risques psychosociaux ?INRSfrance
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L’optimisation par essaims de particuleschagra bassem
L’optimisation par essaim de particules est une méthode d’optimisation
stochastique, pour des fonctions non-linéaires, basée sur la reproduction d’un comportement social.
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Ce second cours d'algorithmique présente des techniques utilisées en intelligence artificielle pour trouver une solution à un problème de recherche. La première partie définit un problème de recherche : état, action, arbre d'exécution, espace d'états, cout, objectif et formalisation. La deuxième partie présente plusieurs algorithmes de recherche : non informé (BFS, UCS, DFS, DLS, ID-DFS, BS), informé (BFS, A*) et avec adversaire (Minimax, Alpha-Beta Pruning). Enfin, la troisième partie présente deux librairies Python qui implémentent des algorithmes de recherche.
Des réunions différentes pour des résultats différents
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Support de l'atelier de 2h animé lors du Lean Startup Day 2018 à l'ESC de Paris en février 2018 #LSD18
Certes, la prise de décision en équipe est moins rapide que lorsqu’elle est prise par un seul individu. Chacun doit s’exprimer, il faut organiser des rencontres, produire des comptes-rendus, gérer des situations conflictuelles, et tout cela coûte cher. Dans certains cas, il peut même être risqué de communiquer toutes les informations nécessaires.
Pourtant, nous avons la conviction que ça vaut la peine. Nous croyons que les décisions seront plus éclairées car plus d’information sera partagée et prise en considération. Ensemble, le groupe trouvera plus d’idées et de solutions possibles pour résoudre un problème. Prendre des décisions en équipe permet aussi de favoriser une compréhension commune du contexte et des raisons derrière la décision qui est prise. Et tout cela aide surtout pour la suite : l’exécution de la décision sera facilitée parce que les gens auront participé activement aux choix qui ont été faits. Sans implication, il est très difficile d’aller chercher un réel engagement.
Dans un contexte Agile, c’est d’autant plus important qu’on cherche à obtenir des équipes réellement auto-organisées.
Or, comment rendre efficace cette prise de décision en groupe? Selon nous, il y a 3 choses à garder en tête :
1- Bien clarifier les attentes. Qui prend les décisions dans une sphère d’activité?
2- Utiliser le bon outil au bon moment. Le vote « oui / non » est le plus connu, mais est-il le plus efficace, celui qui amène aux meilleures décisions?
3- Faire un suivi. Comment avoir un retour optimal sur tout ce temps investi en prise de décision?
Nous avons rassemblé dans cette présentation beaucoup d’outils et de modèles qui vous aideront à obtenir une équipe qui est efficace dans sa prise de décision.
Ah la rétrospective … véritable colonne vertébrale de l’amélioration continue que tout Scrum Master attend avec impatience. Malgré de nombreux échanges, les multiples formats mis en œuvre et les centaines de post-its griffonnés, vos rétrospectives se suivent et malheureusement se ressemblent. Les mêmes problèmes ressortent continuellement, les actions ne sont pas suivies, les échanges sont stériles ou tournent parfois au conflit et finalement toute l’équipe a l’impression de perdre son temps.
Identifier les dérives inhérentes à cette cérémonie et découvrez comment faire pour que vos rétrospectives redeviennent un véritable « moteur de changement »
Entre le marteau et l'enclume de l'agilité : le manager par Damien ThouveninGoood!
Comprendre le problème fondamental du manager dans un milieu agile, redéfinir les contours du manager et lui redonner son positionnement fondamental, quelques exemples de dysfonctionnements de management et les solutions apportées pour y répondre.
FidLy - efficacité collective - méthode Belbin des rôles en équipeJean-Pierre Conduché
Comment gagner en efficacité collective, en agilité ?
Construire une équipe équilibrée avec des rôles complémentaires
Etre plus efficace lors d'une prise de fonction
Développer un leadership tournant pour manager un projet
Atelier de formation sur les techniques d'animation (superanimateurs.com)Sami Tahar Loucif
Atelier de formation de deux jours sur les techniques d'animation. Comment devenir un Super Animateur et dominer l'art d'animer des formations, des réunions, des débats...
Téléchargez également cet eBook gratuit sur les Super Pouvoirs d'un Super Animateur : https://bit.ly/2DZjXji
Agile Grenoble - Des standup efficaces, pas si simple ...Nicolas Thibert
Le Daily Standup meeting est à l’image de Scrum, simple à comprendre mais difficile à exécuter de manière efficace.
Ce rendez-vous quotidien extrêmement populaire dans les organisations, peut créer parfois la polémique au sein même de l’équipe et reste aujourd’hui encore la cérémonie de Scrum la plus raté dans sa mise en œuvre.
Malgré tous vos efforts vos standups sont fastidieux et vécus comme une « punition » par l’équipe : discussions interminables, problèmes dissimulés, retards en série, écoute et échange inexistant, rapport de boy-scout au Scrum Master … Découvrez comment reprendre en main les standups de l’équipe !
Comment une organisation peut-elle s’enrichir de l’expérience réelle de ses constituants, fût-elle chargée d’incertitudes, de doutes ou de vérités pas toujours bonnes à dire ? Comment favoriser l’ouverture, la réciprocité et la confiance entre les managers et les managés ?
Peut-on s'entraîner à implémenter l'agilité ? Au delà des livres sur les théories et les conditions idéales, quelles situations rencontre-t-on en vrai, et comment les résoudriez vous ?
Autour du thème de "L'expérience terrain", nous avons créé un jeu où vous pourrez créer, imaginer, comparer des façons de résoudre des situations difficiles, similaires à ce que rencontrent les coachs au quotidien !
SCRUM Masters, Coach Agiles, Coach en orga, apprentis facilitateurs, ... c'est l'occasion de venir se tester !
Ce sera aussi l'occasion de rencontrer des expérimentés et moins expérimentés, sortir la tête du guidon... et peut-être se découvrir un peu plus soi-même ?
Le Speed Car est un format de rétrospective avec à la fois un oeil sur le passé et sur le futur.
Il permet également d’aligner l’ensemble de l’équipe autour d’un but commun.
L’objectif est donc double :
Dans le passé : comprendre ce qui a bien marché et ce qui a ralenti l’équipe,
Dans le futur : identifier les risques majeurs du projet et les solutions qui permettront à l’équipe de réussir.
Vous en avez marre de faire tout le temps les mêmes ateliers ?
Vous êtes accompagnateur d'équipe et vous êtes perdus dans les catalogues infinis de jeux, de rétro, de serious game ?
Vous voulez trouver un atelier fun, rapide à préparer, et qui répond à une amélioration pertinente pour votre équipe ?
INVENTEZ LE !
Nous avons préparé un meet-up pour Coachs, SCRUM Masters ou toute personne impliquée dans l'amélioration des équipes : vous y inventerez votre atelier, pas à pas, et facilement.
Atelier créé par Sophie Sy-Yin
Séminaire d'application de Design Thinking et méthodes agiles pour réfléchir sur les problématiques de l'aide à domicile.
Fonctionnement en sprint
Fiches pratiques d'outils de design thinking
Matrice d'usage des outils
Similaire à Team Building Games : des jeux pour se découvrir en équipe (20)
Desimposteurs - V1.2 - Jouez à répondre au syndrôme de l'imposteur dans l'équipeAlexandre Quach
Désimposteurs est un jeu de simulation pédagogique conçu pour apprendre à gérer le syndrome de l'imposteur au sein d’une entreprise.
Le jeu se déroule sur plusieurs tours où chacun choisit comment aider différent personnages à surmonter leurs difficultés.
Les joueurs apprendront à reconnaître et gérer les sentiments d'imposteur dans des contextes professionnels.
Desimposteurs - V1.1 - Jouez à répondre au sentiment d'imposture de votre équipeAlexandre Quach
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The document describes an Individual vs. Consensus Decision (IVCD) Map tool that can be used in a team workshop to clarify what types of decisions are best made individually and what types require group consensus. The workshop involves each participant privately writing down topics they think fall into each category. Then participants take turns proposing topics for discussion to map onto the IVCD Map, which divides decisions into those best made alone, those requiring consensus, and those decided on a case-by-case basis. The goal is to improve autonomy, coordination, and use of collective time.
« Je n’ai pas été mis dans la boucle », « On a 1000 fois trop de réunions »… Dans un collectif, on aime parfois être concerté, mais on n’aime parfois pas la concertation et ses conséquences.
Comment concilier ces 2 situations courantes, en donnant à tous des repères clairs, utilisables, assez flexibles et simples ?
L’IVCD Map est un atelier simple, rapide, qui permet d’échanger sur ces sujets en équipe, afin d’améliorer l’autonomie et la co-construction à la fois.
Jeu, transmission et education virale - Mars 2021 #OpenSeriousGame #OSGAlexandre Quach
Voici une présentation faite à l'occasion d'une session de partage avec le DIU Apprendre par le jeu au Centre de Recherches Interdisciplinaires. Elle raconte comment j'en suis progressivement venu à l'usage du jeu dans la transmission, les qualités recherchées.
La présentation enchaîne sur comment nous pouvons mettre à disposition et ce que nous pouvons mettre à disposition pour développer l'éducation virale dans le monde, en l'état de Mars 2021 au niveau du mouvement #OpenSeriousGame
Human talk #OpenSeriousGame un framework de transmissionAlexandre Quach
Donnez un poisson à un homme et il n'aura plus faim aujourd'hui,
Apprenez lui à pêcher et il n'aura plus faim toute sa vie.
Mais les 99 autres qui attendent votre formation sur la pêche ont encore faim et vous ne pouvez pas tout délivrer à temps !!!
Comment former quelqu'un, former à former, former à former à former, former à former à former à former .....?
Penser formation virale plutôt que formation ponctuelle. Voici les slides que j'ai utilisées à Human Talks pour parler du framework #OpenSeriousGame, le framework ouvert de transmission !
Vous en avez marre du vocabulaire alambiqué de l’Agilité ?
Vous aimeriez revenir sur des messages simples, que vous pourriez expliquer à votre grand-mère, et sans vous perdre dans les détails ?
Vous aimeriez arrêter le “tout est génial”, pour plutôt revenir sur les plus et les moins, en restant concret ?
A travers 4 mini-jeux : EuroGalaxy, Frugal It!, Make my kitchen great again et Fast Design, expérimentez et exprimez vous sur les principes de base, pour promouvoir une Agilité qui a de l’impact client !
Rendre un Serious Game facilement transmis comme un #OpenSeriousGame (A3)Alexandre Quach
Voici un outil de la méthode #OSG qui permet de faciliter la transmission de votre Serious Game.
Retrouvez toute la méthode #OSG sur openseriousgames.org
#OpenSeriousGame Con2Col V4 Du conflit à la collaboration 2 : Pratiquez la Co...Alexandre Quach
Les situations difficiles arrivent partout, et dans les échanges qui s'ensuivent, les mots peuvent nous blesser et blesser l'autre. On oppose alors parfois s'exprimer franchement et être constructif avec l'autre...
Mais il existe une troisième voie, celle qui invite à être "cash", tout en restant connecté à l'autre dans une résolution où on sort gagnant-gagnant.
La Communication Non Violente est un exercice qui permet de gagner sur soi et établir une communication saine avec l'autre, ce qui pose les pierres d'une relation constructive en minimisant les frustrations.
Quel mystère se cache derrière cette communication ? Au delà de la présentation des grandes lignes, ce meetup a surtout pour but de vous faire PRATIQUER ! Pratiquer, débriefer, pratiquer, apprendre et rencontrer des personnes voulant elles aussi apprendre à communiquer différemment pour gagner individuellement ET collectivement.
Dans la vie de bureau, les situations difficiles peuvent arriver : conflits, vexations, gênes, urgences. Parfois, dans ces contextes, une communication saine et sincère n’a pas lieu sur le moment. Il peut alors s’ensuivre une accumulation de difficultés et de non-dits.
Comment reparler d’une situation difficile ? Quel bon moment choisir ? Comment se rendre prêt à l’écouter ?
Le jeu “L’art du feedback utile” est dédié à un échange d’expérience autour de ces questions, et de mises en pratique concrète dans des moments de simulation ou de jeux de rôles entre participants.
#OpenSeriousGame Apprendre les entretiens en challenge skill mapping V2Alexandre Quach
Le CSM (Challenge Skill Mapping) est une méthode de recrutement visuelle qui permet d’associer les challenges d’un poste à l’expérience et la motivation d’un candidat.
Cette formation gamifiée au CSM vous permet de pratiquer cette méthode autour de mises en scène et de vous approprier le format.
Dans notre open space, des équipes perdaient en productivité car elles étaient trop interrompues dans leur travail.
Nous avons alors créé un affichage pour qu'elles communiquent leurs "horaires d'ouverture de guichet".
Ce document décrit cet outil et vous permet de le réutiliser "tout prêt", les ressources en bas de page.
Innover ne signifie pas toujours créer depuis la page blanche
Comment faire lorsqu’on part d’un produit existant ?
Comment faire lorsqu’on veut utiliser nos forces déjà existantes pour les appliquer à un nouveau contexte ?
Dans cet atelier-jeu, venez découvrir une méthode pour innover autrement
Dans un cadre SCRUM,
Pourquoi découper des User Stories ? Pourquoi pas ? Pourquoi garder des stories plus grandes ?
Comment découper ?
Quand découper ?
#OpenSeriousGame Deltascrum : Echangez sur les points communs et différences ...Alexandre Quach
SCRUM ? Cycle en V ? Tout cela vous parle et vous voyez grossièrement les différences ? Ou bien non ? Ou bien vous les voyez précisément ?
Et si, au lieu de se référer encore à la théorie, on échangeait entre professionnels de niveaux hétérogènes ? Et si vos connaissances pouvaient aider celles des autres ?
Le jeu DeltaSCRUM vous propose un cadre d’échange “différence Cycle en V et SCRUM” qui permet aux joueurs et joueuses d’apprendre ou transmettre collectivement et de profiter de leurs différences
Dans la vie de bureau, les situations difficiles ou urgentes peuvent arriver : Mises en production d'urgence, réunion de crise, ou simplement présentations tendues. Dans ces situations, il est parfois difficile voire impossible de s'exprimer pleinement et sincèrement.
On ressort alors de ces moments fatigués ou frustrés de ne pas avoir pu être nous-mêmes. Pire encore, lorsque ces situations se reproduisent, on entre dans le cercle vicieux "J'accumule des frustrations" => "C'est plus difficile de s'exprimer" => "L'environnement n'en sait rien et j'accumule des frustrations". Ce cercle vicieux va jusqu'à parfois exploser.
La difficulté réside souvent dans notre manque d'entraînement au feedback, et cela même dans des cadres où on dédie des moments collectifs à cette fonction (rétrospectives agiles, entretiens annuels, etc.).
Ce qu'il nous aurait fallu en début de carrière, c'est une petite formation rapide qui nous met le pied à l'étrier dans un cadre bienveillant, qui dédramatise un moment déjà redouté, et surtout qui nous sort de la théorie pour nous mettre à la pratique du feedback.
Avec Capucine LAVERRIERE-DUCLOS, coach Agile de GRDF et animactrice de sa communauté Agile, nous avons donc créé un atelier jeu dédié à l'art du feedback. C'est un atelier où chaque participant peut donner ses expériences de feedbacks bien vécus ET mal vécus, et s'exercer en live dans un cadre drôle, réutilisable dès le retour au bureau.
Cet atelier a été pratiqué en outil de formation par la cellule agile de la DSI GRDF, ainsi qu'en meetup avec des profils variés (managers, directeurs de département, développeurs, Ux Designers, SCRUM Masters, ...). Il intègre également une dimension de partage d'expérience pour s'adapter aux spécificités de contexte.
#OpenSeriousGame Con2Col : Pratiquez la CNV pour passer du conflit à la colla...Alexandre Quach
Les situations difficiles arrivent partout, et dans les échanges qui s'ensuivent, les mots peuvent nous blesser et blesser l'autre. On oppose alors parfois s'exprimer franchement et être constructif avec l'autre...
Mais il existe une troisième voie, celle qui invite à être "cash", tout en restant connecté à l'autre dans une résolution où on sort gagnant-gagnant.
La Communication Non Violente est un exercice qui permet de gagner sur soi et établir une communication saine avec l'autre, ce qui pose les pierres d'une relation constructive en minimisant les frustrations.
Quel mystère se cache derrière cette communication ? Au delà de la présentation des grandes lignes, ce meetup a surtout pour but de vous faire PRATIQUER ! Pratiquer, débriefer, pratiquer, apprendre et rencontrer des personnes voulant elles aussi apprendre à communiquer différemment pour gagner individuellement ET collectivement.
Un #OpenSeriousGame créé par Alexandre MARTINEZ, coach Agile chez beNext
#OpenSeriousgame ImpactAgile : l'agilité au service de l'impact de vos produitsAlexandre Quach
On passe parfois beaucoup de temps et d’énergie à développer des solutions (applications, produits de manière générale), qui au final n’atteignent pas les résultats escomptés. Pire encore : on se rend compte que le travail effectué est inutile !
Comment “penser son produit et sa production” de manière Agile vous permettrait-il de relever ce défi ?
C’est ce que cet #OpenSeriousGame vous propose de découvrir, à travers 4 mini-jeux autour de produits très concrets. Vous y apprendrez à augmenter l’impact de chacun de vos efforts
#OpenSeriousGame Priotour : L'art de prioriser collectivement #osgAlexandre Quach
Cela vous est-il arrivé d'avoir TROP de choses à faire ? A l'ère de l'infobésité, qui n'est pas surchargé ? Et par extension : Quelle équipe n'est pas surchargée ? La réponse classique à ces problèmes ? "Tu n'as qu'à prioriser !".
Et bien une fois sur le terrain, ce n'est pas si facile ! Selon le contexte, plein de conditions rendent difficile cette priorisation.
Pour se tenir prêts, il nous faudrait alors un petit florilège de techniques collectives, ou individuelles de priorisation, qui chacun réponde à une contrainte ("nous sommes beaucoup à décider", "il y a plein d'éléménts", "tout n'est pas précis", ...)
C'est ce que propose le jeu #OpenSeriousGame PrioTour, créé par Brice LOE MIE, Elodie GUILLIEN
2. A qui s’adresse ce document ?
Aux équipes qui pratiquent déjà des rétrospectives et serious games
dans un cadre d’amélioration continue
A des SCRUM Masters ou Coach Agiles qui souhaiteraient mettre en
avant un aspect opérationnel ou humain par rapport à d’autres
A tout curieux ou friands de développement collectif concret et mis
en pratique
3. Dans quels cas l’utiliser ?
Vous avez envie de découvrir de nouvelles façons de faire le bilan
Vous avez envie de régler des problèmes moins habituels
Vous vous êtes lassés du format classique de rétrospective ou d’ateliers
agiles
Vous avez l’impression de stagner en amélioration continue
4. Menu des jeux
Si Vous avez
vécu un
sprint
émotionnele
ment
marquant
Vous avez
l’impression
d’être
prisonniers
de vos
processus
Vous
travaillez
tout le temps
de la même
façon
Vous avez
parfois la
tête dans le
guidon
Vous partez
dans des
directions
différentes
dans la
même
équipe
ou que
vous
voulez
développer
l’empathie
dans l’
équipe
optimiser
votre temps
de travail
commun
tester
différentes
manières de
travailler
ensemble
intervenir à
différentes
échelles
projeter un
chemin
commun à
parcourir
Alors
choisissez
le Jeu
Mood Map Process
Refactory
Co-op
Planning
Les têtes
hors guidons
Goal Setting
Zelda
5. Menu des jeux
Si Vous vous
attendez à
un sprint
difficile
Vous vous
attendez à
une release
difficile
ou que
vous
voulez
Relancer la
confiance
dans
l’adversité
Convertir
votre vigilance
en actions
préventives
concrètes
Alors
choisissez
le Jeu
Entretien
d’embauche
Pre-Mortem
8. Contextes favorables (mais pas
exclusifs) pour ce format :
- Motivation forte au team-building
- Humeurs très vives
- Présence de non-dits
- Sous-groupes d’affinités marqués dans l’
équipe
- Manichéisme ambiant
Objectif du format :
1. Développer l’empathie intra-équipe et en
faire une force opérationnelle
a. Expliciter les ressentis et
réaffirmer leur légitimité
b. Apprendre à générer des
mesures opérationnelles depuis
des ressentis
2. Affiner l’analyse des événements et des
interactions
3. Disposer d’une représentation commune
de l’humeur de l’équipe
Contenu lié :
https://www.researchgate.net/publication/300176856
_Emotions_in_Problem_Solving
http://newsroom.ucla.edu/releases/Putting-Feelings-I
nto-Words-Produces-8047
http://atlasofemotions.org/
Avantages :
+ Permet de mettre des mots sur les ressentis
développe la capacité à résoudre des problèmes
(cf contenu lié)
+ Intègre l’équipe sur une dimension différente que
l’opérationnel pur
+ Démonte les dynamiques “moi=gentil=raison et les
autres=méchants=tort”
Inconvénients :
- Peut mettre mal à l’aise à exprimer ses ressentis
devant tous ou d’écouter ceux des autres ⇒
Besoin d’un niveau minimal de confiance dans l’
équipe.
- Priorisation plus difficile à assumer
9. Légende :Déroulement Animateur
/-trice
A l’oral A l’écrit
Introduction : L’animateur redonne les objectifs de cette
rétrospective
Introspection : Chacun recense, pour le sprint passé, ce qui
l’a marqué en termes de ressenti personnel.
Il n’y a pas de ressenti illégitime (tous ont le droit de
ressentir), négatif ou positif (un ressenti n’est pas
intrinsèquement bon ou mauvais).
1 ticket par ressenti + source
CONTENT :)
La façon dont
s’est déroulé
la mise en
production
Exemples :
DÉRANGÉ
Les
interruptions
récurrentes
pendant le dev
Expression : Chacun à son tour colle ses tickets autour du
board et les expliquent un par un aux autres. S’il y a une
demande ou une proposition, bien la distinguer du ressenti
et de sa cause.
Coller son ticket
dans le
prolongement de
l’humeur
correspondante
Priorisation : Chacun dispose de 3 barres à marquer pour
voter les tickets les plus importants à traiter en tant qu’
équipe.
CONTENT :)
La façon dont
s’est déroulé
la mise en
production
DÉRANGÉ
Les
interruptions
récurrentes
pendant le dev
Conversion opérationnelle : Pour reproduire ou éviter les
situations identifiées comme prioritaires, chacun génère et
propose des actions concrètes à réaliser dans le sprint à
venir
Tous les
participants en
même temps
Un(e)
participant(e) à
la fois
12. Contextes favorables (mais pas
exclusifs) pour ce format :
- L’équipe s’imagine le sprint prochain
comme difficile
- L’équipe se connaît suffisamment pour
vivre l’exercice comme un travail collectif
et non comme un jugement
- L’équipe est déjà unie
Objectif du format :
1. Expliciter la vision des risques de chacun
2. Identifier la part de responsabilité dans
ces risques
3. Concrétiser la gestion de risques
Avantages :
+ Clarifie les limites du pouvoir d’intervention sur
une situation
+ Partage des perspectives diverses sur les risques
+ Dessine l’expression des risques sur une timeline
+ Développe la confiance en l’équipe
Inconvénients :
- Si l’équipe ne se rend pas compte que c’est un
exercice de gestion de risques, la session peut être
vécue comme une promotion du pessimisme
- Si l’équipe n’a pas assez confiance ses capacités, la
session peut devenir alarmiste
- Si l’équipe n’est pas bienveillante, la session peut
être vécue comme un jeu d’accusations croisées. Source
https://hbr.org/2007/09/performing-a-project-premorte
m
13. Légende :Déroulement Tous les
participants en
même temps
Un(e)
participant(e) à
la fois
Animateur
/-trice
A l’oral A l’écrit
Préparation préalable : L’animateur présente le scénario du jeu
“Nous sommes le lendemain de la release à venir, qui s’est très mal
passée. Décrivez ce qui s’est mal passé, et quelles décisions ont
mené à ces problèmes. Nous chercherons ensemble des moyens
d’ajuster ces décisions”
EVENEMENT
La mise en
production n’a
pas lieu
3 JUIN
Recensement des évènements négatifs : Les participants
recensent chacun de leur côté des problèmes fictivement
rencontrés mais probables selon eux.
Recensement des évènements et décisions “causes” : Les
participants recensent les évènements et les décisions (tous
fictifs) qui ont mené aux différentes situations
Expression des évènements et placements sur la timeline :
Chacun leur tour, les participants expriment et collent leur
anticipation sur la timeline de la release. 1 colonne par chaîne d’
évènements indépendantes.
Aujourd’hui
EVENEMENT
Le produit
n’est pas testé
28 MAI
DECISION
On favorise
l’ajout de
fonctionnalité
plutôt que les
tests. 22 MAI
Expression des évènements et décisions et placements sur
la timeline
Réflexion sur les actions préventives s’il y en a :
Toutes les conséquences ne peuvent pas être évitées. Pour celles
que les participants considèrent comme évitables, les actions de
préventions sont recensées
ACTION
Débuter les
tests sur le
produit.
22 MAI
EVENEMENT
Une partie de
l’équipe
démissionne
1 JUIN
Expression des actions de prévention : Les participants
s’expriment chacun à leur tour sur la prévention des problèmes.
16. Contextes favorables (mais pas
exclusifs) pour ce format :
- Les processus de l’équipe ne lui
conviennent pas (trop de réunions, ou
pas assez d’alignement sur certains
sujets, etc)
- L’équipe se sent prisonnière de ses
processus
Objectif du format :
1. Prise d’autonomie sur les processus
2. Optimisation
Avantages :
+ Permet d’établir une vision globale des outils de l’
équipe
+ Rend les membres de l’équipes Architectes de
leurs processus et non plus prisonniers
Inconvénients :
- A besoin d’une préparation préalable
- Ne couvre pas les problèmes non couverts par les
processus
17. Légende :Déroulement Animateur
/-trice
A l’oral A l’écrit
Préparation préalable : L’animateur a recensé l’ensemble
des processus de l’équipe et les a mis sur des post-its ou
fiches
Distribution : Les participants se distribuent aussi
équitablement que possible les processus
Transformation : Chacun leur tour, les participants font
passer les processus par les cycles de questions :
- Voulons nous abandonner ce processus ou en créer
un nouveau ?
- Voulons nous fusionner ce processus avec d’autres
processus ou le diviser en plusieurs parties ?
- Voulons nous ajouter plus de règles ou moins de
règles ?
- Voulons nous plus de participants à ce processus ou
moins ?
- Voulons nous des sessions plus fréquentes ou moins
fréquentes ? Plus longues ou plus courtes ?
Les questions s’écourtent au fur et à mesure, s’il n’y a pas de
modification, quelqu’un peut proposer “Status Quo” pour
aller plus vite.
Mise à jour : Chacun met à jour les fiches de processus qu’il
a récupéré à la phase de distribution
Tous les
participants en
même temps
Un(e)
participant(e) à
la fois
20. Contextes favorables (mais pas
exclusifs) pour ce format :
- L’équipe s’imagine le sprint prochain
comme difficile
- L’équipe se connaît suffisamment pour
vivre l’exercice comme un travail collectif
et non comme un jugement
- L’équipe est déjà unie
Objectif du format :
1. Se projeter triomphants dans l’adversité
(mêmes bénéfices que “Remember the
Future”)
2. Booster la motivation
3. Concrétiser la gestion de risques
Avantages :
+ Change la perspective sur la difficulté ou sur
l’adversité
+ Développe la confiance en l’équipe
Inconvénients :
- Difficile d’entrer dans l’exercice si on n’est pas
habitué à “imaginer raconter le futur”
21. Légende :Déroulement Animateur
/-trice
A l’oral A l’écrit
Préparation préalable : L’animateur présente le scénario du
jeu “Nous sommes le lendemain du sprint à venir (N). Dans ce
jeu, chacun de vous va passer un entretien d’embauche devant
des autres membres de l’équipe, en racontant l’expérience du
sprint N.”
CONTEXTE
Un Backlog
trop petit au
début du
sprint
FAIT
D’ARMES
Une session de
conception
dev/PO/teste
ur d’urgence
APPRENTISS
AGE
Une
collaboration
instantanée
inédite
AMBIANCE
D’EQUIPE
Une sortie
sport entre
collègues
Préparation de l’entretien : Chacun note de son côté 4 types
de tickets qu’il/elle utilisera pendant son pitch. Les parties
difficiles ou bonnes du contexte de travail au début du sprint,
les réussites pendant le sprint N (faits d’armes), ce qu’il/elle
aura appris pendant le sprint N, et l’ambiance au travail. Sauf
pour le contexte, tous les autres tickets sont purement fictifs…
pour l’instant !
Pitches : Chacun son tour, les participants racontent le sprint à
venir comme s’il était déjà passé et qu’ils valorisaient leur
expérience dans l’adversité. L’équipe peut choisir d’applaudir à
la fin des pitches.
Priorisation : Les participants votent avec des barres sur les
tickets les plus importants. Chacun dispose d’autant de barres
qu’il y a de participants.
Conversion : Les participants transforment les 3 tickets les plus
importants en actions SMART : Actions de libération du contexte
favorable, d’exploitation du contexte défavorable, faits d’armes
et actions pour l’ambiance dans l’équipe
Tous les
participants en
même temps
Un(e)
participant(e) à
la fois
LIBERATION
DU
CONTEXTE
Ecrire du
backlog tech
pendant le
sprint. John
EXPLOIT. DU
CONTEXTE
Terminer le
backlog pour
faire table
rase. Alice
FAIT
D’ARMES
Terminer la
refacto du
contrôleur
principal. Bob
AMBIANCE
Organiser un
basket mardi
soir.
Jack
24. Contextes favorables (mais pas
exclusifs) pour ce format :
- L’équipe sait proposer des actions
d’amélioration réellement en continu (en
cours de sprint et pas uniquement en
rétrospective)
- L’équipe se permet de travailler
différemment ensemble
- L’équipe a un minimum de culture dans
les Jeux Vidéos, particulièrement
coopératifs
-
Objectif du format :
1. Expliciter comment chacun contribue à la
mission de l’équipe
2. Refaire le point sur les objectifs
3. Renforcer l’aspect “Défi d’équipe” du
sprint à venir
Avantages :
+ Permet de clarifier sa façon de travailler ensemble
dans l’équipe, pour pouvoir varier
+ Développe la collaboration vs le travail individuel
+ Redonne une perspective moins sérieuse mais
plus engageante de la mission d’équipe
+ Laisse de la liberté dans la génération spontanée
d’actions en cours de sprint
Inconvénients :
- Ne génère pas d’actions concrètes pendant la
session et force à une vigilance/présence en
dehors de la session (peut troubler certaines
habitudes)
Contenus liés :
https://www.researchgate.net/publication/27801
6074_Using_Video_Games_to_Develop_Social
_Collaborative_and_Communication_Skills
https://www.slideshare.net/AlexandreQuach/co-
op-gaming-agile-retrospective-73259209
25. Légende :Déroulement Tous les
participants en
même temps
Un(e)
participant(e) à
la fois
Animateur
/-trice
A l’oral A l’écrit
Recensement de l’état : Les participants recensent chacun de
leur côté leur niveau d’énergie/motivation (symbolisée par la
barre de vie) et leur capacité à travailler correctement pour le
sprint à venir (symbolisée par un nombre de munitions / 5). JOHN
Expression de l’état : Chacun son tour, chacun colle son ticket
et explique ses niveaux.
Recensement des cibles du sprint prochain : Chacun a le
droit à un ticket, et choisit d’écrire ou bien un drapeau (objectif
opérationnel à atteindre) ou bien un soin (permet de relancer la
motivation) ou bien une caisse de munitions (pour relancer les
capacités de travail) à capturer pour le sprint prochain (SMART)
Sélection de cibles prioritaires : Les participants doivent
éliminer les tickets pour laisser au plus 1 drapeau, 1 élément de
soin et 1 caisse de munitions. Les drapeaux abandonnés sont
mis dans la case correspondante, les autres tickets abandonnés
sont jetés.
Expression des propositions : Chacun son tour, chacun colle
son ticket et explique sa proposition de but à atteindre.
FLAG
55% de Test
coverage sur
le code du
Front
SOIN
Une sortie
Pizza vendredi
prochain
MUNITIONS
2 jours de
“blackout”
pour travailler
sans
interruption
Choix du rôle : Chacun choisit un rôle (forme de collaboration)
pour le sprint à venir. Ce rôle déterminera le type d’actions qui
seront prises en cours de sprint. On choisit son rôle en
déplaçant son ticket dans la case correspondante. L’équipe peut
discuter des rôles.
A LAISSER TOMBER POUR LE SPRINT A VENIR
FLAG
Lorem
Ipsum
FLAG
Lorem
Ipsum
FLAG
Lorem
Ipsum
FLAG
Lorem
Ipsum
JOHN
HEAL SCOUT TANK
PETER BERTLAM
L’animateur expose les rôles
28. Contextes favorables (mais pas
exclusifs) pour ce format :
- L’équipe a suffisamment d’autonomie
pour définir la direction qu’elle souhaite
prendre
- L’équipe a l’habitude de penser en
termes d’objectifs et d’ambitions
Objectif du format :
1. Etablir une chaîne de buts à atteindre, du
quick win au grand but
2. Se projeter un futur commun
Avantages :
+ Permet d’identifier une grande variété de buts à
atteindre (sort la tête du guidon productif)
+ Permet de centrer l’effort lorsque ces buts sont
ordonnés
Inconvénients :
- Travail préalable : Imprimer les types de buts à
atteindre
- Les étiquettes sont en anglais
Contenus liés :
https://www.slideshare.net/Alexandr
eQuach/turn-complex-to-epic-zelda
-goals-planning
29. Légende :Déroulement Tous les
participants en
même temps
Un(e)
participant(e) à
la fois
Animateur
/-trice
A l’oral A l’écrit
Exposition du scénario : L’animateur présente le scénario du
jeu “Vous êtes les designers du prochain jeu Zelda, et vous allez
concevoir le jeu que votre propre équipe va jouer pour les mois
à venir. Votre but sera de définir les différents objets que peut
gagner votre équipe et l’ordre dans lequel il faudra les gagner.”.
L’animateur présente 1 à 1 les types d’objets. “La première
étape sera de définir le niveau d’énergie de votre personnage.”.
Préparation préalable : L’animateur prépare le board (coeurs
à colorier) ainsi que les différents objectifs découpés (2
dernières slides)
https://www.slideshare.net/AlexandreQuach/turn-complex-to-epic
-zelda-goals-planning
Partage du niveau de vie : Chacun leur tour, les participants
vont remplir de 0 à 3 coeurs (par tranche de 0.5) et coller leur
avatar sous la barre de vie, en expliquant pourquoi ils sont peu
motivés (0 coeurs) ou extrêmement motivés (3 coeurs)
Ecriture des buts : Chacun écrit un ou plusieurs objets de son
côté.
Exposition des buts : Les participants partagent les objets et
les ordonnancent en chaîne “Pour avoir un objet il faut avoir tel
autre avant”. Les objets non dépendants sont placés en
parallèle.
On recommence les deux étapes précédentes jusqu’à ce des
“quick wins” soient accessibles et des “long wins” soient
recensés
32. Contextes favorables (mais pas
exclusifs) pour ce format :
- L’équipe s’est déjà rendue compte qu’elle
a eu la tête dans le guidon par le passé
- L’équipe a assez de recul pour remarquer
la tête dans le guidon à différentes
échelles
- L’équipe se sent capable de se projeter et
de s’engager à des échelles différentes
des sprints
Objectif du format :
1. Apporter des réponses opérationnelles à
différentes échelles
2. Observer la situation à différentes
échelles
3. Identifier l’échelle des réponse
opérationnelles (tâche, sprint, release,
règle d’équipe, vision projet, etc.)
Avantages :
+ Permet de réfléchir à différentes échelles et de
sortir du cadre “sprint uniquement”
+ Permet de prendre des engagements de plus
grande taille
+ Identifie à la fois des mesures ponctuelles et des
“règles opérationnelles”
Inconvénients :
- Demande beaucoup de recul
- Difficile de choisir la fréquence de cet atelier
- Les actions qui sortent de ce jeu sont de tailles
hétérogènes.
Contenus liés :
33. Légende :Déroulement Tous les
participants en
même temps
Un(e)
participant(e) à
la fois
Animateur
/-trice
A l’oral A l’écrit
Ecriture des problèmes identifiés : Chacun écrit un ou plusieurs
problèmes qu’il ou elle a identifié, en précisant bien l’échelle de ce
problème. Est-ce arrivé sur un moment seulement ? Ou bien est-ce
récurrent sur toute une tâche ? ou sur un sprint ? ou bien depuis le
début de la release ? depuis la formation de l’équipe ?
Partage des problèmes identifiés : chacun partage ses tickets et
les place sur la partie gauche à l’échelle qu’il faut
Discussion de réponse à l’échelle : Les participants proposent
des mesures de réponses aux problèmes en partant du bas
(Guidon du moment). Souvent, la réponse à un problème se fait à l’
échelle supérieure (ex: Tête dans le Guidon dans la tâche ⇒ Se
donner une règle à l’échelle du sprint, Tête de guidon dans le sprint
⇒ Se donner une résolution à l’échelle de la release). Mais ce n’est
pas exclusif.
Enregistrement des mesures : L’animateur écrit et colle sur le
board les mesures qui ont émergées, au niveau d’intervention
auquel elles sont.