Panorama des ressources numériques pour la jeunesse en bibliothèque
1. PANORAMA DES RESSOURCES
NUMERIQUES POUR LA JEUNESSE
EN BIBLIOTHÈQUE
Médiathèque départementale de la Manche
21-22 novembre 2016
Anne-Gaëlle GAUDION / Agence BibliSmart
2. PANORAMA DES RESSOURCES NUMERIQUES
POUR LA JEUNESSE EN BIBLIOTHEQUE
Programme :
1. L'enfant et les écrans : la révolution numérique
2. Mettre en place une veille documentaire spécifique
3. Les ressources numériques pour la jeunesse
4. La médiation des ressources numériques pour la
jeunesse
3. Source : étude Lagardère Publicité, Gulli, IPSOS, Holimetrix (septembre 2015)
https://www.lagardere-pub.com/files/Documentation/%C3%89tude/etude-gulli-2015-09-kids-and-screens.pdf
L'équipement des enfants en supports numériques
4. Source : étude Ipsos Junior Connect' 2016 (avril 2016)
http://www.ipsos.fr/sites/default/files/doc_associe/junior_connect_2016.pdf
L'équipement des enfants en supports numériques
5. Source : étude Ipsos Junior Connect' 2016 (avril 2016)
http://www.ipsos.fr/sites/default/files/doc_associe/junior_connect_2016.pdf
L'équipement des enfants en supports numériques
6. Pourcentage d'enfants équipés de leur propre tablette
dans des foyers possédant au moins une tablette
Les usages des enfants sur tablettes : résultats de l’enquête
Souris Grise (2015)
Source : http://www.souris-grise.fr/les-usages-des-enfants-sur-tablettes-resultats-de-lenquete-souris-grise/
L'équipement des enfants en supports numériques
7. Source : étude Ipsos Junior Connect' 2016 (avril 2016)
http://www.ipsos.fr/sites/default/files/doc_associe/junior_connect_2016.pdf
Des temps de connexion en augmentation
8. Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016)
http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
Des temps de connexion en augmentation
9. Que font-ils sur les supports numériques ?
Source : étude Médiamétrie WebO Kids (mars 2016)
http://www.mediametrie.fr/internet/communiques/webo-kids.php?id=1429
10. Que font-ils sur les supports numériques ?
Source : étude Médiamétrie WebO Kids (mars 2016)
http://www.mediametrie.fr/internet/communiques/webo-kids.php?id=1429
11. Les activités les plus pratiquées sur tablette
Les usages des enfants sur tablettes : résultats de l’enquête
Souris Grise
Source : http://www.souris-grise.fr/les-usages-des-enfants-sur-tablettes-resultats-de-lenquete-souris-grise/
Que font-ils sur les supports numériques ?
12. L'importance de la vidéo
Source : étude Ipsos Junior Connect' 2015 (avril 2015)
http://www.ipsos.fr/communiquer/2015-04-07-junior-connect-2015-conquete-l-engagement
13. L'importance de la vidéo
Source : étude Médiamétrie Screen 360 : les usages vidéos des 6-14 ans (septembre 2016)
http://www.mediametrie.fr/comportements/communiques/screen-360-les-usages-videos-des-6-14-ans-entre-particularismes
14. L'importance de la vidéo
Source : étude Médiamétrie WebO Kids (mars 2016)
http://www.mediametrie.fr/internet/communiques/webo-kids.php?id=1429
15. Source : étude Ipsos Junior Connect' 2016 (avril 2016)
http://www.ipsos.fr/sites/default/files/doc_associe/junior_connect_2016.pdf
L'importance de la vidéo
16. L'importance de la vidéo
Source : étude Ipsos Junior Connect' 2015 (avril 2015)
http://www.ipsos.fr/communiquer/2015-04-07-junior-connect-2015-conquete-l-engagement
17. Les pratiques de lecture
Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016)
http://www.ipsos.fr/communiquer/2016-06-28-jeunes-et-leur-rapport-aux-livres-et-lecture-en-2016
18. Les pratiques de lecture
Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016)
http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
19. Les pratiques de lecture
Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016)
http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
20. Les pratiques de lecture
Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016)
http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
21. Les pratiques de lecture
Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016)
http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
22. Les pratiques de lecture
Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016)
http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
23. Les pratiques de lecture
Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016)
http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
24. La place des livres audio
Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016)
http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
25. La place des livres audio
Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016)
http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
26.
27. Le terme “Digital Native” suggère à tort que les jeunes savent intuitivement comment
utiliser les nouvelles technologies. Cela perpétue la perception de certains parents,
enseignants et politiques, et fait qu’on omet d’intégrer dans les parcours scolaires la
transmission de compétences essentielles.
Les jeunes ont tendance à surestimer le niveau de leur compétence numérique.
Les évaluations pratiques montrent que si leur confiance en eux-mêmes est forte, leur
compétence dans l’usage des ordinateurs et d’internet est loin d’être accomplie.
En utilisant les technologies numériques, les jeunes acquièrent des
compétences du quotidien (usage des réseaux sociaux, de la vidéo, jeux...),
mais n’acquièrent pas les compétences requises sur le marché du travail.
Tous les citoyens devraient avoir la possibilité de développer leurs compétences
numériques et les jeunes ne doivent pas être mis de côté. Si les jeunes n’ont pas
accès à l’éducation numérique d’une manière et formelle et structurée, ils
pourraient ne jamais utiliser à plein le potentiel des nouvelles technologies – en
tant qu’apprenants, employés, entrepreneurs ou citoyens – et devenir une
génération perdue. L’évidence montre que l’exposition à la technologie ne peut
pas équivaloir à l’aptitude à en faire usage.
Source : http://rue89.nouvelobs.com/2015/02/21/les-digital-natives-nexistent-257833
Génération Z / Digital Natives ?
30. Les compétences en littératie numérique sont réparties en trois grandes catégories ou
concepts majeurs, soit : utiliser, comprendre et créer.
Source : http://habilomedias.ca/principes-fondamentaux/quest-ce-que-leducation-aux-medias
La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ?
31. Utiliser réfère à l’acquisition de connaissances techniques permettant
d’utiliser aisément l’ordinateur ou l’Internet.
Ces acquis sont les aptitudes et compétences de base constituant un
savoir-faire essentiel – utiliser, par exemple, des programmes
informatiques tels comme les logiciels de traitement de texte, les
navigateurs Web, le courriel électronique, les réseaux sociaux et d’autres
outils de communication – qui doit progressivement atteindre un calibre de
plus haut niveau pour nous permettre d’avoir accès et d’utiliser des
ressources d’information comme les moteurs de recherche et les bases
de données en ligne, de même que les technologies émergentes comme
le cloud computing.
Source : http://habilomedias.ca/principes-fondamentaux/quest-ce-que-leducation-aux-medias
La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ?
32. Comprendre, c’est acquérir un ensemble de compétences pour saisir,
mettre en contexte et évaluer avec circonspection les médias
numériques de manière à pouvoir prendre des décisions éclairées
sur nos agissements et nos découvertes en ligne. Ce sont là des
compétences essentielles qu’il nous faut enseigner à nos enfants dès
leurs premières expériences de navigation sur le Net.
Comprendre signifie également savoir reconnaître de quelle manière les
nouvelles technologies agissent sur notre comportement et nos
perceptions, nos croyances et nos sentiments vis-à-vis du monde qui nous
entoure.
Comprendre nous prépare à appréhender une économie du savoir
pendant que nous faisons l’acquisition – au plan individuel et collectif –
d’aptitudes en gestion pour trouver, évaluer et utiliser à bon escient
l’information et ce, dans un but de communication, de collaboration et de
solution de problèmes.
Source : http://habilomedias.ca/principes-fondamentaux/quest-ce-que-leducation-aux-medias
La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ?
33. Créer, c’est savoir produire des contenus et communiquer efficacement
en utilisant divers outils et médias numériques.
Créer à partir de médias numériques exige des connaissances dépassant
largement l’utilisation du simple traitement de texte ou la rédaction d’un
courriel électronique : il faut savoir adapter son produit selon le contexte et le
public cible ; créer et communiquer via des médias complexes et
conjuguant, par exemple, l’image, le son et la vidéo ; utiliser de manière
efficace et responsable le contenu généré par les utilisateurs et le Web y
compris les blogs et les forums de discussion, le partage de photos et
vidéos, les jeux sociaux et autres formes de médias sociaux.
→ Former la population à créer à partir de médias numériques, c’est lui
assurer le droit de jouer pleinement son rôle de citoyen contribuant
activement à la société numérique. La création est au cœur de la
citoyenneté et de l’innovation.
Source : http://habilomedias.ca/principes-fondamentaux/quest-ce-que-leducation-aux-medias
La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ?
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38. PANORAMA DES RESSOURCES NUMERIQUES
POUR LA JEUNESSE EN BIBLIOTHEQUE
Programme :
1. L'enfant et les écrans : la révolution numérique
2. Mettre en place une veille documentaire spécifique
3. Les ressources numériques pour la jeunesse
4. La médiation des ressources numériques pour la
jeunesse
39. Sur quelles thématiques établir une veille ?
les usages des écrans par
les enfants
les pratiques culturelles
des enfants sur supports
numériques
→ les jeux vidéo
→ les applications
→ les sites internet
les usages des supports
numériques pour la
jeunesse dans d'autres
bibliothèques : sélection de
contenus, médiation et
action culturelle
les contenus numériques
proposés à destination de
la jeunesse
→ les ressources payantes
42. Collecter : trouver les sources
→ trouver des « portes d’entrée » et s’appuyer sur
des communautés
des sites internet ou
des blogs
des influenceurs /
curateurs
des espaces de veille
partagée
http://www.sitespourenfants.com/ https://twitter.com/LectureJeune http://www.scoop.it/t/animations-numeriques-en-bibli
43. Collecter : trouver les sources
→ se créer des alertes Google
Alertes Google : peuvent se
générer en mail ou en flux
44. Collecter : trouver les sources
→ s'abonner à des listes de diffusion et/ou des
newsletters
45. Collecter : trouver les sources
→ utiliser les réseaux sociaux
pages / groupes / listes d'intérêt sur Facebook tableaux sur
Pinterest
https://www.pinterest.com/mediacange/ipad-jeunesse/
https://www.facebook.com/groups/bibliothecairesjeunesse/?fref=ts
46.
Revues / magazines
La Revue des livres pour enfants / rubrique « Critiques »
Jeux vidéo Magazine
Le magazine Canard PC / Console +
Le magazine Game Informer
La chaîne TV No Life
La chaîne TV Game One
Une sélection de sites internet
http://www.jeuxvideo.com/chroniques-video.htm
http://www.gamekult.com
http://www.gameblog.fr/
http://www.journaldugamer.com/
http://www.jeuxactu.com/
http://www.joueurdugrenier.fr/
http://www.ecrans.fr/-chronophages-.html
http://www.merlanfrit.net/
http://www.chroniques-ludiques.fr/
https://jesuisungameur.com/
Sources sur l'univers du jeu vidéo
47. Trouver des sources pour faire sa veille :
le groupe Facebook Jeux vidéo en bibliothèque
Sources sur l'univers du jeu vidéo
48. Declic Kids : http://www.declickids.fr/tag/13-ans/
La souris grise : http://www.souris-grise.fr/
Bibapps : http://bibapps.com/
PopApp : http://popapp.slpj.fr/?&age[4]=4
Veille d'Alice Bernard sur Androïd : http://www.scoop.it/t/applis-android
Veille d'Alice Bernard sur IOs : http://www.scoop.it/t/applis-ios-apple
Le propulseur de Ticeman : http://www.ticeman.fr/lepropulseur/
Idboox : http://www.idboox.com/
Tablette tactile : http://www.tablette-tactile.net/application/
Tablette.com : http://www.tablette.com/
I love tablette : http://www.ilovetablette.com/applications-tablette-pc/
Giiks : http://www.giiks.com/application/
FrAndroid : http://www.frandroid.com/android/applications
AndroidPit : http://www.androidpit.fr/
PhonAndroid : http://www.phonandroid.com/
AndroidMT : http://www.android-mt.com/application
+ sites internet des bibliothèques
Sources sur l'univers des applications
49. Trouver des sources pour faire sa veille :
le groupe Facebook Tablettes en bibliothèque
Sources sur l'univers des applications
68. PANORAMA DES RESSOURCES NUMERIQUES
POUR LA JEUNESSE EN BIBLIOTHEQUE
Programme :
1. L'enfant et les écrans : la révolution numérique
2. Mettre en place une veille documentaire spécifique
3. Les ressources numériques pour la jeunesse
4. La médiation des ressources numériques pour la
jeunesse
69. Ressources numériques, de quoi parle-t-on ?
Ressources sous droit
d'auteur
en accès payant
Ressources sous droit
d'auteur
en accès gratuit
Ressources du domaine
public
ou sous licence libre
→ bases de données
→ sites internet
→ applications
→ jeux vidéo
→ sites internet
→ applications
→ jeux vidéo en ligne
→ fichiers numériques
→ bases de données
→ sites internet
78. 2 façons de prévoir l'acquisition des applications :
→ définir des acquéreurs par pôle documentaire
→ acquérir de manière mutualisée et collaborative
Critères d'acquisition possibles :
→ esthétique
→ architecture de l'application
→ but / objectif
→ public ciblé
→ complémentarité avec les collections physiques
→ langue
→ catégorie
→ gratuit / payant
Constituer une collection d'applications pour la jeunesse
92. PANORAMA DES RESSOURCES NUMERIQUES
POUR LA JEUNESSE EN BIBLIOTHEQUE
Programme :
1. L'enfant et les écrans : la révolution numérique
2. Mettre en place une veille documentaire spécifique
3. Les ressources numériques pour la jeunesse
4. La médiation des ressources numériques pour la
jeunesse
97. Développer des animations avec le numérique
Source : http://docplayer.fr/14118272-Animations-numeriques-en-bibliotheque.html
98. Accompagnement à la découverte d'applications
Le Club des Tablonautes
Identique aux clubs/comités de lecture traditionnels, l'objectif est de
proposer un rendez-vous régulier durant lequel les enfants et leurs
parents viennent présenter les dernières applications découvertes aux
participants.
107. Afin de proposer des
animations « différentes »
autour du jeu vidéo, il est
proposé des séances de jeu à
plusieurs sur une seule
tablette. Il s'agit soit de jeux
collaboratifs où tous les
joueurs doivent atteindre
ensemble un but, soit de jeux
d'opposition.
Accompagnement à la découverte d'applications
Atelier « Jouer à plusieurs sur une tablette »
116. Inviter des joueurs professionnels
http://www.redbull.com/fr/fr/games/stories/1331640957541/kayane-academy-video
117. Mettre en place des ateliers de création numérique
Face à l'usage traditionnel des technologies numériques
comme outil de communication et d'information existe un
autre usage, dit « créatif » qui se développe depuis la fin
des années 1990 parmi la population française, dans le
cadre des pratiques de création en amateur.
La bibliothèque publique a tout lieu de s'approprier
cet usage et de le promouvoir comme un nouveau
service innovant et une manière d'encourager une
vision créative de la culture numérique.
134. La révolution numérique a modifié les
modes de création, de diffusion mais
aussi d’appropriation des contenus
culturels et a fait émerger une jeunesse
plus connectée, communicante et
créative, plus cosmopolite mais aussi
plus fragmentée.
Le champ culturel n’est plus seulement le
lieu de la détente et de l’absence de
contraintes par rapport à l’école ou au
travail, mais aussi, grâce aux
technologies numériques qui permettent
et favorisent l’expressivité, un lieu
d’expérimentation de l’autonomie qui
contribue à la construction identitaire
des individus.
Pour aller plus loin ...
Quand on fait de la veille, on doit la diffuser
Il y a 10-15 ans, les personnes puissantes étaient celles qui détenaient l’information et la gardaient pour soi.
Aujourd’hui, les personnes influences sont celles qui partagent l’information
Quand on fait de la veille, on doit la diffuser
Il y a 10-15 ans, les personnes puissantes étaient celles qui détenaient l’information et la gardaient pour soi.
Aujourd’hui, les personnes influences sont celles qui partagent l’information
Quand on fait de la veille, on doit la diffuser
Il y a 10-15 ans, les personnes puissantes étaient celles qui détenaient l’information et la gardaient pour soi.
Aujourd’hui, les personnes influences sont celles qui partagent l’information
Quand on fait de la veille, on doit la diffuser
Il y a 10-15 ans, les personnes puissantes étaient celles qui détenaient l’information et la gardaient pour soi.
Aujourd’hui, les personnes influences sont celles qui partagent l’information
Quand on fait de la veille, on doit la diffuser
Il y a 10-15 ans, les personnes puissantes étaient celles qui détenaient l’information et la gardaient pour soi.
Aujourd’hui, les personnes influences sont celles qui partagent l’information
Quand on fait de la veille, on doit la diffuser
Il y a 10-15 ans, les personnes puissantes étaient celles qui détenaient l’information et la gardaient pour soi.
Aujourd’hui, les personnes influences sont celles qui partagent l’information