L'appli P'titProf sera présentée au cours de cet exposé. Celle-ci, destinée aux élèves de primaire, a été créée par SBT mais son développement bénéficie d'un ancrage entreprise-terrain-recherche grâce à la collaboration avec deux professeurs des écoles, la Réunion des Musées nationaux Grand Palais et Aix-Marseille Université dans le cadre d'Ampiric. L'enfant peut exercer ses compétences en grammaire, mathématique et lecture en endossant le rôle du professeur. L'usage de cette appli interroge les notions de tutorat, de jeu, ainsi que de l'emploi et de l'ergonomie de l'outil numérique.
CompLit - Journal of European Literature, Arts and Society - n. 7 - Table of ...
Ptit prof - apprendre en jouant au maitre et à la maitresse
1. PROPRIETARY & CONFIDENTIAL
01/04/2021
P'titProf
Apprendre en jouant au maître et à la maîtresse
sur tablette et smartphone
Joan Fruitet (SBT) – Johannes Ziegler, Mercedes Baugnies (AMU, Ampiric) – Linda Ben Jemaa,
Académie d’Aix-Marseille - Audrey Esteves, Ludovic Blanc (PE) - Sophie Radix, Christine Perney
(Réunion des Musées nationaux Grand Palais) + collègues
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Appli issue d’une idée originale mêlant pédagogie,
sciences cognitives et digital
TOUS LES ENFANTS JOUENT AU MAÎTRE
ET À LA MAÎTRESSE
UNE INVERSION DE RÔLES POUR UN
APPRENTISSAGE PLUS EFFICACE
• L’enseignement entre pairs est l’un des
piliers de l’apprentissage : expliquer et
corriger l’autre permet de prendre du recul
et de mieux comprendre les concepts [2,3].
En enseignant, l’enfant développe des
connaissances et compétences ainsi qu’une
pratique réflexive des apprentissages
faisant appel à la méta-cognition [5,6]. Ces
bénéfices sont appelés effets-tuteurs [4,5].
• Dans P’titProf, l’enfant va interroger ses
élèves les faire travailler et créer des
contrôles.
• C’est une pédagogie active : l’enfant peut
décider du rythme et du contenu de ses
apprentissages.
LE MAÎTRE ET LA MAITRESSE NE SE
TROMPENT JAMAIS
• Dans P’titProf, les boutons
donnant les mauvaises réponses
ne fonctionnent pas, l’enfant ne
peut plus se tromper.
• Il n’y a pas de pression ni de
jugement, afin de permettre un
meilleur apprentissage et d’éviter
le rejet lié à l’échec.
• Le jeu est partie intégrante de
l’apprentissage des enfants et
contribue fortement à leur
développement [1,2].
[1] Whitebread, David, et al. Play, cognition and self-regulation: What exactly are
children learning when they learn through play? Educational and Child
Psychology 26.2 (2009): 40.
[2] WEININGER, Otto et DANIEL, Susan. Playing To Learn: The Young Child,
the Teacher and the Classroom. Charles C. Thomas, Publisher, 2600 South First
Street, Springfield, IL 62794-9265, 1992.
[3] O'Donnell, Angela M., and Alison King, eds. Cognitive perspectives on peer
learning. Routledge, 2014.
[4] Baudrit, A. (2007). Le tutorat. Richesse d’une méthode pédagogique.
Louvain-la-Neuve, Belgique: De Boeck Supérieur.
[5] Terrien P. (2015). Réflexions didactiques sur l’enseignement musical. France
: Editions Delatour.
[6] Baugnies, M. (2020). Apprendre en enseignant.[Thèse de doctorat inédite].
Université de Haute-Alsace.
3. 3
PetitProf : un jeu de gestion de classe pour les enfants…
Interroger ses élèves, leur
donner des feedbacks et
les encourager
Créer des contrôles
et corriger les copies
Personnaliser
sa classe
Animer des activités
Surveiller et interagir avec ses
élèves
Gagner des niveaux
et faire grandir sa
classe
Faire l'appel et suivre la
progression de ses élèves
4. Ateliers de co-conception avec des enfants tout au long du développement
...conçu et testé avec des enfants
5. Exemple d’activité : Textes à trous
1. Choisis un exercice
2. Interroge un élève
3. Corrige-le
6. Exemple d’activité : Contrôle de mathématiques
1. Crée le sujet
2. Surveille les élèves
3. Corrige les copies
7. Exemple d’activité : Problèmes
1. Choisis une question dont on peut calculer la réponse à partir des données du texte
2. Interroge un élève
3. Corrige-le
8. Petit Prof grâce au CréativLab :
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Une application plus riche adaptée à un usage
à l’école et à la maison.
Un usage en classe qui va être évalué.
Quatre partenaires pour une collaboration
entreprise - recherche – terrain
AMU: Johannes Ziegler, Mercedes Baugnies
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Audrey et Ludovic enseignent en CE2 en REP+ à Marseille.
Leurs apports dans le projet :
- Amélioration des exercices existants
- Proposition de nouveaux exercices
- Production de contenus
- Expérimentation dans leur classe
- Conception des fonctionnalité lié à un usage en classe (suivi des élèves…)
Production de contenus pour le CE2 :
- 39 exercices de conjugaison (terminés)
- 7 exercices de grammaire (en relecture)
- exercices de vocabulaire (en conception)
- exercices de calcul (générés automatiquement)
- exercices de géométrie (en conception)
- problèmes de math (à concevoir)
Co-création avec deux professeur des écoles
10. Participation de la
Basée sur 4 thématiques : le portrait, l’objet, le paysage et
l’animal dans l’art, inspirées par nos mallettes pédagogiques,
la sélection évite les références ostensibles à toute religion
ainsi que la nudité totale et intègre les objectifs qui nous
tiennent à cœur dans la création d’outils pédagogiques : une
vision inclusive de l’art et de la culture.
Enfin, un large choix de techniques artistiques a été proposé :
peinture, photographie, sculpture, céramique, gravure,
installation, tapisserie, architecture…
Extrait de la liste :
Nouvelle activité mêlant lecture, compréhension et
analyse basée sur des oeuvres d’art
11. EXEMPLE DE COMMENTAIRE POUR L’APPLICATION
Aryballe en forme de chouette, vers 640 avant JC (art Grec antique), céramique,
0,05m, Paris, musée du Louvre
Version pour les plus grands (663 signes espaces compris)
Un aryballe est un tout petit vase à parfum fabriqué en Grèce dans l'Antiquité.
Ce vase en terre cuite mesure 5 cm et a la forme d'une chouette.
La chouette penche la tête sur le côté et ouvre de grands yeux ronds. Ses ailes sont
repliées sur son corps arrondi. Les couleurs sont peintes sur la céramique. Le corps
et la tête sont noirs. Les ailes et le contour des yeux sont beiges, de la couleur de la
terre cuite. Les plumes des ailes sont très détaillées. Les plumes de l'épaule sont
courtes et rondes avec des points noirs. Les plumes suivantes sont beiges, elles
sont étroites et longues. Les dernières plumes sont larges et longues. Elles sont
peintes en rouge et noir.
Version pour les plus petits (203 signes espaces compris)
Ce tout petit vase en terre cuite représente une chouette.
La chouette penche la tête sur le côté et ouvre de grands yeux ronds.
Les détails des plumes des ailes et de la tête sont peints en rouge et noir.
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Expérimentations
1. Expérimentation de prise en main
● Fin mai-juin 2021 (Covid-19?)
● Elèves de 2 classes de CE2: école Henri Wallon à Aix-en-
Provence et EEPU St-André La Castellane à Marseille (classes
des 2 enseignants concepteurs d’exercices)
● ergonomie, utilisation, plaisir de jouer : données mixtes
○ quantitatives: indicateurs enregistrés par l’appli
■ performance dans le jeu
■ temps de réponse
■ etc
○ qualitatives: avis des élèves
■ entretiens
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Expérimentations
2. Expérimentation sur l’efficacité de l’appli
● Hypothèse de travail: l’appli P’titProf influence
favorablement les résultats des élèves qui l’emploient
● 1er semestre 2021-2022
● Plusieurs classes de CE2 de l’Académie d’Aix-Marseille dont
celles des 2 enseignants partenaires
● Pré-et post-tests
● Groupes-tests et groupes d’attente
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Cadre théorique
• Le rôle de l’effet-tuteur (voir diapositive 2)
• Le rôle du jeu dans les apprentissages
• Travaux de Huizinga (1938), Caillois (1958), Jutteau (2017), Brougères…
• « L’étude du jeu est quelque chose de sérieux! » (Catinaud, 2017)
• Usage et ergonomie de l’outil numérique
• Richesse accrue de l’environnement d’apprentissage concordant avec l’utilisation massive de la
technologie dans la société (Hwang, Chen et Shih, 2011)
• Facilité d’emploi des tablettes (toucher), nombre incalculable d’applis (Kucirkova et al., 2014)
• Durée raisonnable et logiciels adaptés ➔ intérêt pour les langues (Liu et Chu, 2010), le dessin et les
mathématiques (Couse et Chen, 2014)
• Temps raisonnable ➔ éviter d’affecter la communication sociale ou l’attention (Christakis et
Zimmerman, 2007)
• Accroissement de l’emploi des tablettes en classe ➔ nécessité d’études sur son utilisation par les
enfants (Liu, Audran et Auget, 2019)
• Motivation
• Viau, 2009
15. • Baudrit, A. (2007). Le tutorat. Richesse d’une méthode pédagogique. Louvain-la-Neuve, Belgique : De Boeck Supérieur.
• Baugnies, M. (2020). Apprendre en enseignant.[Thèse de doctorat inédite]. Université de Haute-Alsace.
• Caillois, R. (1991). Les jeux et les hommes: Le masque et le vertige (Édition revue et augmentée). Paris : Gallimard.
• Catinaud, R. (2017). Homo Ludens – qu’est-ce qu’un jeu et pourquoi l’homme joue? Conférence, Université du Tiers Temps – Montpellier, 2
octobre 2017.
• Christakis, D. A. and Zimmerman, F. J. (2007) Violent television viewing during preschool is associated with antisocial behavior during
school age, Pediatrics, n° 120(5), 993-999.
• Couse, L. J. and Chen Dora W. (2014) A Tablet Computer for Young Children? Exploring Its Viability for Early Childhood Education, Journal
of Research on Technology in Education, n° 43(1), 75-96.
• Huizinga, J., & Seresia, C. Homo ludens: Essai sur la fonction sociale du jeu
• Hwang, G.-J., Chen, N.-S and Shih, J.-L. (2011) Editorial: Shifting from Technology-Enhanced Learning to Technology-Transformed
Learning, Best Papers Selected from the Conference APTEL 2010. Knowledge Management & E-Learning: An International Journal
(KM&EL), n° 3(3), 306-309.
• Jutteau, J. (2017). L'âge du jeu: Pour une approche ludique des mutations numériques. SciencesPo les presses.
• Kucirkova, N., Messer, D., Sheehy, K. and Panadero, C. F. (2014) Children’s engagement with educational iPad apps: Insights from a
Spanish classroom, Computers & Education, n° 71, 175-184.
• Liu, C., Audran, J., & Oget, D. (2019). Jeunes enfants et tablettes tactiles. appareils pour apprendre ou appareils à apprendre ? Recherches
En Didactiques, 27(1), 25-42. https://doi.org/10.3917/rdid.027.0025
• Liu, T.-Y. and Chu, Y.-L. (2010) Using ubiquitous games in an English listening and speaking course: Impact on learning outcomes and
motivation, Computers & Education, n° 55(2), 630-643.
• Viau, R. (2009). La motivation en contexte scolaire (2e édition). De Boeck.
• Vigarello, G. (1996). Brougère (gilles). Jeu et éducation. Revue Française De Pédagogie, 117(1), 152-153.
• Weiniger, O. et Daniel, S. (1992). Playing To Learn: The Young Child, the Teacher and the Classroom. Charles C. Thomas, Publisher, 2600
South First Street, Springfield, IL 62794-9265.
• O'Donnell, Angela M., and King, A. eds (2014). Cognitive perspectives on peer learning. Routledge.
• Terrien P. (2015). Réflexions didactiques sur l’enseignement musical. France : Editions Delatour.
• Whitebread, David, et al. Play, cognition and self-regulation: What exactly are children learning when they learn through play? Educational
and Child Psychology 26.2 (2009): 40.
Bibliographie
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