PEDAGOLAB 42 - Etat des lieux

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Cet état des lieux présente une sélection de projets relatifs à l’apprentissage du code, de la programmation et du hackin, mais permet aussi une ouverture du champ d’étude en présentant des projets potentiellement inspirants sur le rôle du numérique dans l’apprentissage ou sur des dispositifs pédagogiques « innovants ».

Il présente des projets du monde entier permettant de découvrir la programmation, d’éduquer aux médias ou d’enseigner « autrement » à telle ou telle catégorie de la
population (personnes âgées, lycéens en difficulté, enfants, etc.).

Cet état des lieux est la matière première du PEDAGOLAB 42 lancé par Fréquence Écoles
dans le développement d’animations et de formations en éducation aux médias en lançant son 1er PEDAGOLAB.

Le défi lancé aux participants du PEDAGOLAB 42 est le suivant : penser et réaliser des outils pédagogiques pour faire découvrir aux enfants de -12 ans les notions de CODE, PROGRAMMATION et HACKING.

Cette méthode de travail fait partie des nouveaux outils d’animation hybrides qui se sont récemment développés des métiers du design mais aussi des sciences humaines avec pour spécificités de solliciter la créativité des participants, de les pousser à se projeter, de les inciter à passer très rapidement de l’idée, du concept, à la réalisation en s’appuyant entre autre sur des outils de représentation et de prototypage.

http://frequence-ecoles.org/

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PEDAGOLAB 42 - Etat des lieux

  1. 1. PÉDAGOLAB42 Un dispositif créatif et innovant de conception d’outils pédagogiques, par Fréquence écoles
  2. 2. ÉTAT DES LIEUX Apprendre et comprendre “CODE, PROGRAMMATION ET HACKING” réalisé par les élèves du Master 1 de l’IRAM (Institut Rhône-Alpes Média - Saint-Etienne), encadré par Charlotte Delomier, designer, dans le cadre d’un projet de l’association Fréquence écoles 20 octobre 2014
  3. 3. INTRODUCTION De nos jours, les NTIC (Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication) submergent notre vie quotidienne. Afin de développer un esprit critique sur ce qui nous entoure, l’éducation aux médias pour les plus jeunes devient une nécessité et avec elle l’enseignement du code et de la programmation comme outil permettant aux enfants de mieux comprendre internet, les médias et l’information. S’inscrivant dans une réflexion autour des enjeux de l’apprentissage de la programmation aux enfants de moins de douze ans, le PEDAGOLAB42, organisé par Fréquence Écoles, est un événement collaboratif et volontaire, un dispositif innovant de conception d’outils d’animation pédagogique. Pour cela, il rassemble une vingtaine de personnes sélectionnées au préalable pour travailler ensemble autour du thème de l’éducation aux médias et au numérique à l’école. L’objectif final est de concevoir et de fabriquer ensemble un prototype qui permettrait aux enfants de moins de douze ans de découvrir le code, sa narration, ses fonctions, ses usages, afin de mieux appréhender les médias. Afin d’appréhender l’apprentissage du code, de la programmation et du hacking, cet état des lieux présente une sélection de projets relatifs à cette thématique (applications, événements, apprentissage à l’école, programmes) mais ouvre aussi le champ d’ étude au-delà de cette seule thématique en présentant des projets potentiellement inspirants sur le rôle du numérique dans l’ apprentissage ou sur des dispositifs pédagogiques « innovants ». Ainsi, cet état des lieux nous permet de mesurer l'avancée des réflexions, des opinions et des positions tout autour du monde. Notre état des lieux présente des projets du monde entier, permettant de découvrir la programmation, d’éduquer aux médias ou d’enseigner « autrement » à telle ou telle catégorie de la population (personnes âgées, lycéens en difficulté, enfants, etc.). Cet état des lieux est la matière première du PEDAGOLAB42...
  4. 4. SOMMAIRE I. APPRENDRE ET COMPRENDRE LE CODE a. Des formats attrayants b. Autour des contenus c. Des résultats visibles et compréhensibles immédiatement II. LES RÔLES DU NUMÉRIQUE DANS L’APPRENTISSAGE III. DES DISPOSITIFS PÉDAGOGIQUES INSPIRANTS 46 11 16 22 33
  5. 5. I. APPRENDRE ET COMPRENDRE LE CODE De nos jours, les enfants évoluent dans un monde où le digital domine. Tout petits, ils manipulent déjà les tablettes et les smartphones des plus grands. De multiples outils d'apprentissage du code naissent sous différentes formes suite à l'intérêt qu'il présente ces dernières années. Leurs approches diffèrent les unes des autres par le contenu, le format ou le résultat. La plupart des outils d'apprentissage proposent des manipulations simples pour être compréhensibles par les plus jeunes, Scratch en est le parfait exemple. Autre particularité de ces dispositifs d’apprentissage : le partage du savoir. Des ateliers proposent cette approche où chacun a la possibilité de faire profiter les autres de ses compétences (Coderdojo ou les Atelier-goûter). Pratiquer, manipuler est un facteur important de réussite dans l'enseignement d'aujourd'hui. Il est impératif de valoriser le travail de l’enfant en le laissant manipuler, en le rendant acteur. Qu'est-ce qui permet aux jeunes de développer leur intérêt pour le numérique ? Certains ont décidé de l'associer au jeu. La plupart des outils numériques permettent aux enfants d'apprendre le code en offrant une interface ludique et simple. Interagir et voir la progression de son travail est au coeur de certains projets. La matérialisation de la progression effectuée par l'enfant est un bon moyen de lui donner envie d'évoluer, de progresser.
  6. 6. SCRIPTED M. COUVARES, B. NOVAK, T. BIJESSE, J. CEDEÑO, A. RABINOWITZ Partenaires : Google, Mozilla, HP, Javascipt, American Express 2012, ÉTATS-UNIS Mots-clé code, création, projet, participation, “hackathon”, carrière, stage Le projet Aux États-Unis, environ une école sur dix enseigne les sciences de l'informatique, et depuis 2005, on note une baisse de 35% vis à vis de cet enseignement. Au travers de ce projet, les auteurs mettent en lumière un monde professionnel qui est de plus en plus axé sur le numérique et dénoncent un manque de prise de conscience de ce changement. Selon les créateurs du projet, savoir coder est primordial pour s’épanouir dans une carrière, et s’y confronter dès le plus jeune âge est un gage de réussite professionnelle. Ce programme d’apprentissage du code dans les écoles a été mis en place en 2012 aux États- Unis, plus précisément à New York, dans les collèges et lycées de la ville. Outre le fait de fournir aux élèves, sous forme de cours, les outils nécessaires pour apprendre à coder, les volontaires et les professionnels qui s’investissent dans ce projet offrent avant tout aux élèves une nouvelle manière de penser les choses, de résoudre des problèmes, de créer. Le programme établit deux cours par semaine dans chaque classe, et des stages sont proposés aux élèves durant l’été s’ils souhaitent continuer leur formation dans un cadre plus professionnel. Chaque semestre se déroule un Hackathon lors duquel les étudiants créent des projets en groupe et les présentent à leurs camarades, familles et entreprises partenaires. Ce projet se place aussi en tant que dispositif participatif : il est possible de devenir un volontaire du programme et d’intervenir dans des classes, de financer le projet, de proposer un stage à un élève au travers de sa propre société. Ce projet s’inscrit dans une volonté de mixité des étudiants, on y retrouve par exemple 28% d’ africains américains, 38% d'espagnols, 26% d’asiatiques et 5% de « blancs ». Même combat au niveau de l’égalité des sexes avec 50% femmes et 50% d’hommes. Enfin, ScriptEd grandit de manière exponentielle depuis 2012. Ayant débuté avec 27 élèves, il compte s’élargir à 15 écoles en 2015, ce qui couvrirait plus de 300 élèves. Questionnements et pistes de travail Comment un événement du type Hackathon peut-il permettre de créer un dispositif éducatif de programmation à l’école dans le cadre du Pedagolab42, entre professionnels et élèves ? Sources https://www.scripted.org/
  7. 7. I. APPRENDRE ET COMPRENDRE LE CODE a. Des formats attrayants Apprendre et comprendre le code, oui, mais quand et comment ? Contextes et formats sont au coeur de nombre des situations de sensibilisation au code, à la programmation et au hacking : apprendre le code aux enfants, certes, mais leur donner envie de l’apprendre est la première étape. Et cette envie est suscitée par des formats attrayants : des goûters au sein desquels la convivialité est à la fois facteur de motivation et d’émulation, des rencontres en famille, des applications au graphisme séduisant (loin des lignes de codes « à la Matrix » auxquelles on pourrait penser dans un premier temps lorsque l’on parle d’apprendre le code…). Bref, il est évident que le contenu est au coeur de l’apprentissage, mais les formats et contextes ne sauraient être mis de côté : s’ils ne sont pas attrayants et stimulants, comment convaincre les enfants (et leurs parents !) de l’intérêt à apprendre le code ?
  8. 8. L’ATELIER-GOÛTER DU CODE Christophe (le propriétaire de Group’Union), Laurence Bricteux – Coach coordination, Cécile Parry, Néry Aido, Harry Saverimouton – Coach pédagogique. 2014, Marseille, France Mots-clé Atelier, goûter, programmation, apprentissage, jeu, Scratch, intergénérationnel Le projet L’Atelier-Goûter du code, organisé au Group’Union à Marseille et animé par Laurence Bricteux, a été mis en place le 15 mars 2014. Il s’agit d’ateliers à destination des enfants de 7 à 12 ans accompagnés de l’un de leurs parents pour pouvoir jouer ensemble.. Les enfants et leurs parents apprennent à programmer grâce à des outils en accès libre comme Scratch et des pages web comme Code.org. Cet atelier aide les enfants à accéder au web facilement et leur permet d’acquérir des compétences ayant trait à des logiciels. Pendant ces ateliers, les enfants sont parfois répartis par groupe de niveau ou peuvent participer à un atelier usant Scratch pour mettre en pratique leurs nouvelles connaissances. Cet atelier aide aussi les parents à essayer de nouveaux outils et à réveiller leurs compétences en code. C’est un événement mensuel gratuit, on peut s’inscrire par e-mail, avec quelques conditions : chaque enfant amène son ordinateur portable équipé du Wifi et des petits gâteaux pour les goûters. Chaque atelier dure 3 heures. Les organisateurs ne veulent pas être des professeurs, ils veulent partager avec les enfants la créativité, l’expressivité et le plaisir du code, ils veulent nourrir le désir de bricoler et de modifier les choses existantes, ils veulent donner aux enfants l’occasion de faire la démonstration de ce qu’ils ont créé. C’est un terrain de jeu et de découverte. Questionnements et pistes de travail Comment organiser un événement ou un atelier coding à travers des jeux et des programmes simples dans une école ? Sources : http://www.ateliergouterducode.org/#!les-ateliers/c2q4 http://www.ateliergouterducode.org/
  9. 9. CODERDOJO Initiateurs : James Whelton et Bill Liao (Irlande - Cork) - Brenda O’Connell (Paris) Créé en Juillet 2011 à Cork (Irlande) et développé depuis Janvier 2014 à Paris Mots-clé Paris, NUMA, workshop, groupes, apprentissage, programmation, codage, adolescents, programmeurs, ludo-éducatif, collaboratif, échange, partage Le projet : À Paris, un projet innovant et atypique a vu le jour : le CoderDojo. Dans les locaux de NUMA, le lieu de l’innovation et du numérique dans le quartier du Silicon Sentier de Paris (regroupant des start-up et entreprises innovantes dans le domaine du web) a été créé un événement particulier, le premier CoderDojo. Depuis Janvier 2014, tous les mois se tient un atelier, sous forme de club, ayant pour objectif de sensibiliser et d’apprendre la programmation et le hacking aux enfants (de 7 à 17 ans). Les clés de sa réussite viennent d’une part de son contenu, avec une véritable formation sur les usages et la culture du numérique (construction de sites Web, applications, jeux, etc.), d’autre part d’un travail autour de son format original. Avec des enfants venant de leur propre volonté (accompagnés de leurs parents pour les plus jeunes), chacun avance à son rythme. De jeunes ingénieurs et programmeurs bénévoles sont présents pour aider et conseiller les adolescents dans leur travail de conception. Les enfants présentent ensuite leur travail devant l’ensemble du groupe à la fin de l’après-midi. Le partage et l’échange sont les valeurs sur lesquelles reposent ces ateliers. Véritable expérience communautaire, sociale et ludo-éducative importée d’Irlande, cette méthode d’apprentissage initiée en 2011 s’étend aujourd’hui à 27 pays. Impact et succès garantis ! Questionnements et pistes de travail Quel est l’intérêt des élèves de présenter leur travail à l’ensemble du groupe ? Quelle émulation ce type de présentation peut-elle provoquer lors du PedagoLab42 ? La présence des parents a-t-elle une influence sur la concentration et la créativité des enfants ? Sources https://www.numa.paris/Evenements/CoderDojo-Paris http://www.latribune.fr/technos-medias/informatique/20140127trib000812059/apprendre-a-programmer-aux-enfants- plus-qu-un-jeu-une-necessite.html
  10. 10. CODE HUNT Microsoft Research (Nikolai Tillmann et Peli de Halleux) 2014, États-Unis Mots-clé Codage, ludique, esthétique, MOOCS, polyvalence Le projet Code Hunt est un jeu développé par Microsoft Research, et plus particulièrement deux de ses ingénieurs, Nikolai Tillmann et Peli de Halleux. Ce jeu propose aux jeunes comme aux moins jeunes de s’initier aux bases du codage informatique par le biais d’un jeu en ligne. Un jeu pratique et ergonomique : il ne nécessite aucune installation, peut être utilisé comme un MOOC et propose un système de classement mondial pour les joueurs aimant les défis. Le jeu, en anglais pour le moment, propose aux joueurs de trouver des variables précises, mais leur montre également le cheminement logique pour trouver la fonction d’une ligne de code particulière. Bien entendu, le joueur n’est pas lâché dans le programme sans explications : il suffit de quelques minutes pour se familiariser avec le fonctionnement du jeu, qui s’adresse ainsi aussi bien aux amateurs qu’aux codeurs confirmés : cette « accessibilité » est sa plus grande force. Ce projet est intéressant à bien des égards puisqu’il propose à un public non-initié une interface graphique attirante et une méthode pédagogique efficace pour apprendre les bases du code informatique. En utilisant une interface ludique, on peut facilement capter l’ attention d’un jeune public dans l’apprentissage d’un langage à part entière, dont les notions et l’« orthographe » peuvent parfois être un peu lourdes à assimiler. Questionnements et pistes de travail Comment rendre accessible au plus grand nombre l’apprentissage du langage informatique ? Peut-on réinjecter ce principe d’un jeu à l’échelle mondiale dans le cadre des dispositifs qui seront imaginés lors du PedagoLab42 ? Sources https://www.codehunt.com https://www.imaginecup.com/codehunt http://www.developpez.com/actu/71480/Code-Hunt-le-jeu-de-Microsoft-Resarch-qui-vous-apprend-a-programmer-a-travers- differents-puzzles/
  11. 11. LA NUIT DU HACK Créée par Freeman et Crash_fr, deux experts en sécurité. Sponsor Ingésup Société de conseil en sécurité informatique Sysdream 2002, France Mots-clé Partage, conférence, hacking, informatique, prévention, démystification Le projet Initiée en 2002, la Nuit du hack est un événement qui se tient annuellement à Paris, dans le parc de Disneyland. Le contexte est un peu particulier puisque c’est de la matinée jusqu’au milieu de la nuit que se retrouvent informaticiens, conférenciers et animateurs. S’ils ne manquent pour rien l’événement, c’est pour leur passion commune : le hacking. Les participants ont la possibilité d’assister à des conférences, mais aussi de participer aux workshops. Chercher les failles qui permettent d’utiliser les nouvelles technologies pour savoir maîtriser sa e-reputation est l’une des préoccupations premières des organisateurs. C’est dans cette idée-là que les animateurs donneront aux participants des clefs et astuces pour comprendre de quelle façon certains sites peuvent contrôler nos visites et nous manipuler en enregistrant nos données personnelles. Les challenges mis en place, comme le Wargame public, le Sploit’n’Drink ou encore le Lockpicking sont l’occasion pour les participants de jouer et de se mesurer. La NDH kids est la partie de l’événement de jour réservée aux enfants. Démonter un ordinateur et comprendre son assemblage, apprendre à coder et se servir d’un capteur d’ ultrasons avec une Raspberry Pi font partie des activités qui leur sont proposées. Questionnements et pistes de travail Pourrait-on faire une simulation de pages internet contenant les données personnelles des enfants pour leur montrer ce à quoi nous pouvons être exposés sur internet? Comment user au mieux du potentiel de Raspberry-pi dans le cadre d’un atelier Event42 ? Sources https://nuitduhack.com/ https://nuitduhack.com/ndh-kids
  12. 12. I. APPRENDRE ET COMPRENDRE LE CODE b. Autour des contenus Les formats et contextes d’apprentissage et de sensibilisation peuvent participer à stimuler les participants à une session de formation ou de sensibilisation au code et à la programmation. Mais quels sont aujourd’hui les contenus mis en place pour que les enfants comprennent les rudiments du code sans être codeurs et sans l’objectif de le devenir ? Que trouve-t-on au coeur des applications et autres goûters pour sensibiliser les enfants au code et à la programmation ? La métaphore, la référence à des jeux que les enfants connaissent déjà, (univers familiers, figures déjà connues) font partie des méthodes de création exploitées par les concepteurs. Que ce soit pour la mise en place de dispositifs d’ apprentissage et/ou de sensibilisation au code, au hacking, à la programmation, le but est de capter assez rapidement l’ attention de l’enfant pour qu’il saisisse les enjeux du code… et se mette à coder !
  13. 13. SCRATCH Laboratoire Média du MIT (Massachussets Institute of Technology) 2013 (mis à la disposition du public depuis début 2014) États-Unis Mots-clé Logiciel, ludique, programmation, informatique, enseignement, accessible, jeu Le projet Développé par une équipe de chercheurs (Lifelong Kindergarten) menée par le Professeur Marina Umaschi Bers, Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques et leur partage sur le Web. Ce logiciel permet d'illustrer les concepts de base de l'algorithme d'une manière simple. Il est destiné aux enfants à partir de 5 ans et permet de leur apprendre les bases du code grâce à un principe de manipulations de blocs colorés. Ils pourront créer eux-mêmes leur propre histoire et jeux interactifs. Le logiciel Scratch propose un langage de programmation spécialement conçu pour eux. Il est disponible sur ordinateur et pour tablette gratuitement. Ce logiciel me parait être un bon outil pédagogique pour apprendre tout en s’ amusant, les notions de la programmation aux enfants. Il est adapté aux attentes et à la demande du Pedagolab puisqu’il enseigne un nouveau langage (le code) dès le plus jeune âge. Questionnements et pistes de travail Comment rebondir sur les points forts de Scratch pour proposer une application accessible aussi aux enfants n’étant pas à même de lire ? Quelles solutions complémentaires les concepteurs pourraient-ils trouver pour ce public aux besoins spécifiques ? Sources http://www.scratchjr.org/ http://scratchfr.free.fr/ http://www.developpez.com/actu/59749/ScratchJr-les-enfants-inities-a-la-programmation-avant-d-etre-capables-de-lire- L-outil-ambitionne-d-ouvrir-son-enseignement-a-la-maternelle/
  14. 14. ATELIER KIDS CODING CLUB Les compagnons du DEV (association loi 1901) Partenaire : Simplon.co. Septembre 2013, France (Montreuil) Mots-clé Robots, jeux, animations web, objets connectés. Le projet Les ateliers Kids coding Club proposent aux enfants de 7 à 14 ans de découvrir la programmation, la robotique et les objets connectés. Grâce à des intervenants, les enfants peuvent se familiariser avec ces technologies tout en développant leur créativité sur des logiciels tels que Scratch, LegoWeDo et LegoMindStorm. Les ateliers sont proposés sur un format payant de trois heures chaque samedi matin et après-midi. Les enfants, en fonction de leur âge, évoluent sur des logiciels adaptés à leur niveau. Le niveau 1 pour les enfants de 7 à 10 ans : ces derniers travaillent sur Scratch niveau 1, LegoWeDo niveau 1 et sur des applications web et tablettes multiples. Le niveau 2 pour les 10-14 ans : Les enfants travaillent sur Scratch Niveau 2 et Ruby, LegoMindStorm pour la robotique et sur Arduino et Raspberry Pi. L'objectif de LegoWeDo est d'apprendre aux enfants à créer des modèles fonctionnels. Un petit moteur est fourni avec le kit, et va leur permettre d'anticiper et de programmer les mouvements du modèle final. L'objectif de ces ateliers est non seulement de familiariser les enfants au langage informatique, mais aussi de les faire passer du statut de consommateur à celui d’ acteur. Cet atelier leur donne les clés pour agir sur leur environnement. Questionnements et pistes de travail Comment anticiper une future certification des progrès réalisés par les élèves ? Sources http://kidscodingclub.org/photos-videos/ http://quefaire.paris.fr/fiche/72232_ateliers_kids_coding_club_paris
  15. 15. KANO Alex Klein, Yonatan Raz-Fridman et Saul Klein. Partenaire : Yancey Strickler et Steve Wozniak. Juillet 2014 - Londres, Angleterre Mots-clé Kit, simple, instinctif, construire, open source, appropriation, créer, programmation Le projet En créant Kano, les auteurs de ce projet souhaitaient « un ordinateur et kit de codage pour tous les âges, partout dans le monde » simple comme des Lego pour « tous ceux qui veulent créer avec la technologie – et pas seulement la consommer. » [1] Cet ordinateur est à monter soi-même (seul l’écran n’est pas fourni). On dispose d’un kit de montage et d’une notice, il n’y a qu’à effectuer quelques branchements et l’ ordinateur est prêt. Cet ordinateur a été conçu pour qu’un grand nombre d'enfants puissent développer leurs compétences du code à travers la manipulation de Smalltalk, Javascript ou Pyton. L’intérêt de l'enfant se réveille à travers la construction et le jeu avec Kano. Le manuel d’installation, très simple et imagé permet à l’enfant d’effectuer ses premiers pas dans le numérique facilement tout en composant des lignes de code pour construire des jeux vidéo simples. Techniquement la machine est composée d’un nano-ordinateur mono-carte: le Rasperry Pi modèle B, à laquelle on connecte une carte mémoire équipée de Kano OS (système d’exploitation open source), un clavier avec un pavé tactile, un haut parleur et quelques câbles. [1] Alex Klein, www.kano.me, 2013 Questionnements et pistes de travail Kano pourrait-il se faire le support d’un temps de sensibilisation à l’informatique et au code à l’école primaire ? Si oui, dans quel cadre, avec quels acteurs et sous quel format (cours, workshop, temps périscolaire, etc.) ? Sources www.kano.me/ www.konbini.com/fr/3-0/kano-ordinateur-open-source/ http://www.usine-digitale.fr/article/les-technologies-en-kit-kano-pour-fabriquer-votre-ordinateur. N251530
  16. 16. CODING GOÛTER Julien Dorra, en partenariat avec la Cantine Toulouse, co-fondée par l'association La Mêlée et la communauté urbaine Toulouse Métropole 2011, France Mots-clé Code, partage, goûter, coworking, plaisir Le projet La Cantine Toulouse est un Smart Office, ou « bureau intelligent » qui se définit comme « un lieu d’échange, de rencontres et d’expérimentation ouvert à tous les curieux et passionnés du numérique », où se croisent « des communautés, freelance, entreprises, développeurs, porteurs de projets, étudiants, chercheurs » au cours de divers événements basés sur le coworking, selon les termes des administrateurs du site de la structure. Une fois par mois, 20 enfants de 8 à 13 ans sont conviés avec un parent accompagnateur lors de l'organisation de Coding Goûters, mis en place durant trois heures. Il leur suffit d'apporter un ordinateur ou une tablette, et ils bénéficient de « la possibilité et l’ envie d’être créatifs et autonomes avec les nouvelles technologies » explique Julien Dorra, créateur du concept des Coding Goûters, sur le site de son association Ils Sont Là. Il poursuit avec enthousiasme : les familles s’emparent « de différents outils de programmation, des jeux et puzzles algorithmiques, des environnements de développements, des langages » tout en mangeant « des gâteaux et des bonbons tout au long de l’après-midi ! ». Durant ces après-midi, aucun système de notation n'est mis en place : seul le plaisir de voir ses progrès se matérialiser tout au long de l'atelier compte, et les démonstrations des réalisations de chacun ponctuent le Coding Goûter, grâce au « vidéoprojecteur » qui sert de « totem » où chacun se connecte à tour de rôle, pour dévoiler le fruit de son travail, poursuit-il. Comme l’explique Benoît Parsy sur son blog, ayant participé à plusieurs de ces événements, « j’ai appris des enfants » notamment lors de la programmation de « robots footballeurs » ou de « robots danseurs ». « J’ai alors vu les petits roboticiens arriver, programmer un mouvement basique avant-arrière, le télécharger dans le robot, vérifier et puis partir faire autre chose », « si ce n’est pas intéressant ET fun, ils s’en vont ! » Questionnements et pistes de travail Comment créer un événement récréatif axé sur l’apprentissage du coding, favorisant une émulation et une motivation puissante des participants au sein d’une l’école ? Sources http://lacantine-toulouse.org http://ils.sont.la/tags/coding-gouter http://pbenco.wordpress.com/coding-gouter-2/
  17. 17. I. APPRENDRE ET COMPRENDRE LE CODE c. Des résultats visibles et compréhensibles immédiatement Stimuler, expliquer, accompagner, donner envie : les formats attrayants et les contenus adaptés y concourent. Mais la motivation est aussi liée aux résultats : voir immédiatement (ou presque) à quoi a servi le programme que l’on a créé est un véritable facteur de motivation et de compréhension. Faire bouger un robot, créer un dessin lumineux, faire bouger un personnage, autant de choses que l’on peut faire en codant, et qui donnent donc aux enfants envie de coder… Concevoir des dispositifs de sensibilisation/d’apprentissage du code, de la programmation et du hacking, c’est certes penser des contextes et des formats attrayants, des contenus adaptés (et souvent ludiques), mais c’est aussi penser la manière dont les enfants vont montrer ce qu’ils ont fait (et appris…), la manière dont ils vont en parler.
  18. 18. HOPSCOTCH Hopscotch Technologie 2011, dernière MAJ : juillet 2014 Mots-clé Application, animation, code, ludique, créatif, autonomie, partage Le projet Hopscotch est une application gratuite disponible uniquement sur tablette, simple et ludique, qui permet de familiariser les enfants avec les logiques élémentaires des langages informatiques. Cette application est bien pensée pour que l’enfant comprenne ce qu’il se passe à l’écran. Elle va apprendre à l’enfant à « coder », c’est-à-dire à « définir lui-même ce qui va se passer à l’écran »¹. Le but de cette application est de créer de petits personnages en faisant glisser des blocs de code depuis une bibliothèque vers un script. Rappelons que Hopscotch signifie « marelle », ce qui correspond au principe graphique de cette application qui est de permettre à l’enfant de donner des indications aux personnages grâce à des briques de verbes d’action que ce dernier va suivre à la lettre. Cette application comporte désormais un espace de partage qui permet à l’enfant de trouver des idées ainsi que de voir ce que font les autres, mais aussi un mode preview qui permet à l’enfant de visualiser l’action avant de valider. [1] http://www.super-julie.fr Questionnements et pistes de travail Comment penser les usages d’une application telle que Hopscoth dans un contexte scolaire ? Et hors contexte scolaire ? A quels types de services associés Hopscotch pourrait-elle donner lieu ? Sources http://www.super-julie.fr http://declickids.fr http://www.appdays.fr http://www.souris-grise.fr
  19. 19. GLEAMCODE Tralalere, en collaboration avec O-Labs et BOT42 2014, France Mots-clé Jeux, apprentissage, programmation, enfants, kit Arduino Le projet Tralalère, opérateur pour la Commission européenne du programme Internet Sans Crainte, entend apprendre aux enfants dès leur plus jeune âge à « faire le numérique » afin de se positionner, plus tard, comme acteurs-créateurs du numérique et non en simples « utilisateurs-cliqueurs-suiveurs » des technologies de l’ information. Le projet GleamCode a pour objectif de faire découvrir aux enfants les principes du code en l'expérimentant. Concrètement, il s’agira pour eux de créer en direct des images lumineuses animées, grâce à l'apprentissage de la programmation, par le biais d'un écran composé de leds et relié à l'ordinateur. Gleamcode se compose d'un écran lumineux de 256 leds de couleurs, de capteurs de lumière, d'un accéléromètre et d'un câble USB. En plus de cela, Gleamcode dispose de son application en ligne (permettant à l'enfant de programmer l'outil à sa guise) et d'une plate-forme dédiée pour partager ses créations. Questionnements et pistes de travail Comment user du potentiel de la rencontre code/objet connecté à des fins pédagogiques ? Sources http://www.tralalere.com/actualites/gleamcode-jeu-pour-apprendre-coder http://www.kisskissbankbank.com/gleamcode-mon-jeu-pour-apprendre-a-coder
  20. 20. PLAY-I Vikas Gupta, Saurabh Gupta, Mikal Greaves - (Start-up « Make Wonder ») 2012, Californie Mots-clé Apprentissage, programmation, codage, robotique, ludique, jeu, intuitive, éducatif, initiation, enfants Le projet Une start-up californienne, composée d’anciens ingénieurs de Google, Apple et Symantec, a mis au point deux robots, nommés Dash et Dot, afin de rendre accessible et amusant l’apprentissage du codage aux enfants. Les robots permettent de réaliser un enchaînement de mouvements ou peuvent être utilisés pour réagir face à certaines situations. L'objectif de ces robots est d'initier les enfants à l'informatique sans les accabler de données complexes. Ces deux robots ont des fonctionnalités différentes, l'un peut se déplacer et les enfants peuvent lui ajouter des pièces , l'autre, plus petit, est statique et utilise des sons et de la lumière pour interagir. Sous forme d’histoires et de défis à relever, l’enfant va programmer ces robots via une application tactile et intuitive, compatible avec un smartphone ou une tablette. L’ application est uniquement graphique, les enfants ont juste à taper sur des icônes pour diriger le robot. Ces robots permettent de raconter des histoires ou de faire de la musique. Cette approche convient parfaitement à la programmation qui correspond à une série d’instructions. Exemple : le robot se balade. Si en avançant il rencontre un obstacle, il doit alors s’arrêter puis le contourner. L’application de codage s’adapte à l’âge de l’enfant. S’il a entre 5 et 8 ans, l’exercice sera moins complexe que s’il a 12 ans. L’apprentissage de la programmation se fait ainsi par l'exploration et la pratique à différents niveaux selon l’âge des enfants. Questionnements et pistes de travail Quels sont les enjeux dans l’apprentissage du code par le biais des robots éducatifs, mêlant à la fois design et technologie, pour les enfants ? Sources https://www.makewonder.com/ http://www.serious-game.fr/enseigner-la-programmation-aux-jeunes-enfants-grace-aux-robots-play-i/
  21. 21. LOGO Seymour Papert et Wally Feurzeig, pour illustration de la théorie de Jean Piaget sur l’apprentissage des enfants 1966, Massachusetsr Mots-clé Enseignement, langage, tortue, programmation, intelligence artificielle, apprentissage Le projet Le programme Logo était destiné à l’enseignement, aujourd’hui il est tombé en désuétude. C’ est un langage informatique, permettant d’initier n’importe qui à la programmation, mais en particulier les enfants, grâce au côté ludique de la tortue graphique qu’il met en scène. Le but de ce logiciel est de comprendre comment fonctionne le langage du code. L’apprenti va dans un premier temps entrer des données dans le programme. Ces données représentent les déplacements qu’il souhaiterait faire exécuter à la tortue fictive, qui s’affiche sur l’écran. Une fois les commandes tapées, l’apprenti n’a plus qu’à taper sur « entrée » pour voir la tortue effectuer les déplacements enregistrés. Logo met ainsi à contribution chez l’enfant son désir de communiquer, mais également son plaisir de donner des ordres et son goût pour le mouvement. Programmer consiste donc ici à dire à l’ordinateur – à la tortue – ce qu’il veut lui voir faire. En proposant la création d’un compte personnel, le logiciel permet à chacun de sauvegarder son travail pour le reprendre plus tard et ainsi créer facilement de jolis dessins. Questionnements et pistes de travail Le logiciel, s’il est un bon moyen de s’initier au code, n’est-il pas trop restreint dans la mesure où il n’offre pas de grandes fonctionnalités ? Sources http://tortue-logo.fr/fr/apropos-logo-tortue http://www.algo.be/logo.html http://www.programmer-a-l-ecole.fr/ http://info.sio2.be/infobase/6/2.php http://www.bourgnon.net/wakka.php?wiki=LangageLogo
  22. 22. MAGIC MAKERS Claude Terosier, Sébastien Louit et Telecom ParisTech, Paris pionnières, EU Code Week 2014, France Mots-clé Programmation, jeux-vidéo, enfants, ateliers, apprentissage. Le projet La start-up Magic Makers propose des ateliers et des stages pour apprendre aux enfants de 8 à 12 ans à réaliser leurs propres jeux-vidéo sur ordinateur. Les enfants peuvent donc choisir leur propre projet et ensuite lui donner vie en groupe et/ou individuellement. Ils décident de A à Z de ce qu’ils veulent faire et de la manière dont ils vont procéder. Tout en construisant leurs jeux, ils apprennent la programmation grâce à des langages adaptés pour les enfants (type Scratch) et petit à petit ils se rendent compte de ce qu’ils sont capables de faire et ce qu’ils aiment développer. Certains enfants ont des idées originales qu’ils essayent d’enrichir grâce à un système de niveaux et en y ajoutant des couleurs, des décorations, pour que le jeu soit plus agréable à jouer. D’autres peuvent recréer un jeu existant déjà pour le transformer à leur guise en insérant de nouveaux éléments ou en changeant l’histoire du jeu. Lorsque le jeu est terminé, les enfants peuvent publier le résultat sur Studio Scratch et ainsi le mettre à disposition des internautes. Cette ultime étape est un facteur majeur de motivation et de fierté pour les enfants qui peuvent partager le fruit de leurs apprentissages. Magic Makers leur propose également de programmer des histoires interactives ainsi que de petits robots. Ces ateliers laissent donc libre cours à l’imagination des enfants tout en leur permettant de passer un moment convivial. Questionnements et pistes de travail La création d’un jeu vidéo à partir d’une idée originale implique-t-elle d’avantage l’ enfant dans son apprentissage de la programmation ? L’apprentissage de la programmation ne peut-il pas devenir un jeu en soi, dont le but serait de donner vie à une idée ? Sources http://magicmakers.fr/ http://www.telecom-paristech.fr/fileadmin/documents/pdf/presse/2014-09-18_LePoint_MagicMakers.pdf http://www.parispionnieres.org/nos-creatrices/les-creatrices-15/magic-makers-detail-creatriceparis-109.html
  23. 23. II. LES RÔLES DU NUMÉRIQUE DANS L’APPRENTISSAGE Les technologies de l’information et de la communication sont présentes dans tous les domaines d’ activité : santé, sciences, économie, commerce, etc. L’école procède elle aussi à cette révolution technologique. Ainsi, dès la maternelle, les élèves apprennent aujourd’hui à s’approprier certains outils numériques. Ludique et pédagogique, le numérique s’installe à l’école de différentes façons : twittclass, manuels numériques, tableaux blancs interactifs et bien plus encore. Ces dispositifs attirent l’attention des enfants, mais pas seulement : ils leur permettent de participer et de collaborer entre eux. Les enfants sont acteurs de leur propre apprentissage. Le numérique permet également aux élèves absents ou en situation de handicap de pouvoir accéder aux cours facilement. La nouvelle génération a littéralement grandi dans un environnement numérique : ce sont des digital natives. Mais cela ne veut pas dire qu’ils maîtrisent ces outils numériques. Malgré le fait que les enseignants ne soient pas tous au point sur les TICE (Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Enseignement), l’école a un nouveau défi : éduquer les enfants aux usages technologiques afin de leur donner les clés de la réussite pour leur future insertion dans le monde professionnel.
  24. 24. QB LE ROBOT LYCEEN Hardware : Anybots (États-Unis) ; Software : Awabot et ses partenaires Commanditaire : Région Rhône-Alpes Rentrée scolaire 2014, Rhône-Alpes, France. Mots-clé Robot, lycée, Rhône-Alpes, avatar, expérimentation. Le projet À la rentrée scolaire 2014, le robot lycéen QB est testé dans trois lycées de Rhône- Alpes : La Martinière-Monplaisir (Lyon), Claude Fauriel (Saint-Étienne), Josef-Marie Carriat (Bourg-en-Bresse). Ce robot est un avatar des élèves absents en raison de la maladie ou d’un handicap. Il les aide à étudier à distance et à interagir avec le professeur et les élèves. Ce robot (hardware) est commercialisé par la société Anybots (États-Unis), mais le logiciel (software) est développé par des spécialistes français (Awabot et ses partenaires). Le robot QB est équipé un écran LCD, 2 caméras, 3 microphones, un haut-parleur, et 2 roues pour se déplacer. Il pèse seulement 14,5 kg, donc c’est très facile à transporter. Ce robot est connecté en wifi à son serveur de contrôle et dispose d’un système de stabilisation gyroscopique qui lui confère une faible emprise au sol et une capacité de franchissement plus importante. Le coût total de ce projet est de 490 000 euros, financé par la Région Rhône-Alpes. Le prix de chaque robot maintenant est de 15 000 euros, mais il pourra être divisé par 5 d’ici 2 ou 3 ans. Questionnements et pistes de travail Pourrait-on utiliser le robot lycéen QB comme support d’apprentissage du code, de la programmation et du hacking ? Sources http://www.lefigaro.fr/flash-actu/2014/01/21/97001-20140121FILWWW00561-un-robot-lyceen-experimente-en-rhone- alpes.php http://www.metronews.fr/lyon/rhone-alpes-le-robot-lyceen-debarque-en-classe/mnau!rWPXUKNFBI/
  25. 25. LE TBI EN MATERNELLE 2012, France Mots-clé Apprentissage, participatif, TBI, école, numérique, moderne, évolution, ludique, initiation Le projet Le tableau blanc interactif ou tableau numérique interactif est un tableau blanc qui interprète et modifie en direct une image numérique projetée par le biais d'un vidéoprojecteur relié à un ordinateur. Par l'intermédiaire d'un stylet ou des doigts, les utilisateurs interagissent avec le TBI. Les TBI sont des outils interactifs qui permettent d’interagir, en direct, sur les informations présentées à l’écran (déplacement, copie, suppression, ajout d’information, stockage, impression, etc.). L’ attrait de la nouveauté est de capter l'attention des enfants. Ceux-ci sont davantage intéressés à suivre les cours avec un TBI plutôt qu'avec un tableau standard. De plus, les TBI permettent aux enfants de s'initier au matériel informatique. Les enfants deviennent acteurs du cours aux côtés du professeur, un vrai travail de groupe se créé. Pour les professeurs, les TBI permettent, entre autre, un gain de temps dans la préparation des cours, une économie sur les impressions. Le TBI n'est pas une révolution dans les salles de classe mais une évolution numérique du tableau noir. Il est davantage adapté à notre société actuelle. Questionnements et pistes de travail Comment l’usage d’outils numériques en classe réinvente/refaçonne l’organisation des cours ? Sources http://www.cndp.fr/ecolenumerique/tous-les-numeros/boite-a-outices/les-tbi/video/article/tableau-numerique-en-maternelle. html
  26. 26. EDUTHEQUE Ministère de l’Education nationale française 2013, France Mots-clé Portail web, école, ère numérique, formation des enseignants, public, ressources Le projet L’Éducation Nationale souhaite faire entrer le numérique dans les classes. Pour cela, une restructuration sera nécessaire, certes, mais de nouveaux outils sont aussi indispensables. C’est dans cette perspective que le service ÉduThèque de la Direction du Numérique pour l’Éducation (DNE) par l’Éducation Nationale voit le jour. Ce système d’information du ministère s’adresse aux enseignants du premier et du second degré et est accessible par une plate-forme en ligne. À partir de cette dernière, les enseignants ont accès à des liens renvoyant vers des informations auxquelles ils n’auraient pas accès autrement et qu’ils n’ont pas le droit de divulguer. On y retrouve diverses thématiques : sciences, architecture, art, sociologie, géographie, etc. Tous les enseignants, quelque soit l’école dans laquelle ils enseignent, ont la possibilité d’accéder à ces ressources pédagogiques après une simple inscription (directement sur Éduthèque). Ainsi, au niveau national, les enseignants ont une plateforme commune pour accéder à des sources fiables (puisque proposées par des institutions françaises telles que l’INSEE). Le partage de ces sources d’information prouvent bien la volonté de l’éducation d’offrir les mêmes apprentissages à tous les enfants. Questionnements et pistes de travail Peut-on imaginer une telle plateforme à destination des enfants, avec un contenu classé par thématiques : le code, le hacking et la programmation par exemple ? Sources http://www.edutheque.fr/mode-demploi/faq.html http://www.edutheque.fr/mode-demploi/conditions-generales-dutilisation.html http://cache.media.education.gouv.fr/file/06_Juin/41/4/edutheque_255414.pdf
  27. 27. TWITTCLASS Jean-Roch Masson, un enseignant de CP 2011, France Mots-clé Pédagogie ludique, réseau social, éducation à internet. Le projet Beaucoup d’enseignants se demandent comment motiver leurs élèves. En 2011, un enseignant de CP à Dunkerque avait eu l’idée de créer une twittclass afin d’apprendre à ses élèves leurs premiers mots. Et pour ces derniers, chercher les lettres sur le clavier était un jeu d’enfant ! Sur Twitter, ils racontaient la vie de la classe et s’ échangeaient des énigmes avec d’autres classes. Le but était d’apprendre à écrire et de découvrir de nouveaux mots de façon ludique. Les Twittclass, c’était aussi l’ occasion d’éduquer les enfants à internet : « si on veut mettre des photos de nous faut demander à papa et maman », « on n’a pas le droit de dire des méchancetés » disaient les enfants [1]. Ces derniers étaient à l’aise avec cet outil numérique, les parents se posaient cependant des questions. Certains ne connaissaient pas ce réseau social et se demandaient si les messages pouvaient par exemple comporter des insultes. D’autres parents avaient déjà compris qu’internet était l’avenir et qu’il était essentiel que les enfants y soient formés. En 2011, ce type de projet était marginal, aujourd’hui il y en a davantage, il n’y a qu’à taper #twittclass sur Twitter pour s’en rendre compte ! [1] Citations extraites d’un reportage de france 2 sur les twittclass disponible à cette adresse : https://www.youtube. com/watch?v=uTdhKxXRBCM Questionnements et pistes de travail Comment user du potentiel des réseaux sociaux dans le cadre d’un dispositif pédagogique de sensibilisation au code ? Sources https://www.youtube.com/watch?v=uTdhKxXRBCM https://twitter.com/hashtag/twittclass?src=hash
  28. 28. OPENCLASSROOMS Pierre Dubuc & Mathieu Nebra Alven Capital, Microsoft, Bouygues Telecom, IONIS Group, ESIEA, Dassault Systemes, Sopra Group, Capgemini, Accenture, ESGI 1999, France Mots-clé E-Education, Libre, Ouvert, Échange, Partage, Connaissances, Communauté, Collaboration Le projet Depuis 1999, OpenClassrooms développe une plateforme d'e-Education réunissant des cours de qualité, libres, ouverts et accessibles à tous. En favorisant l'éducation pour tous, la collaboration, l'échange et le partage des connaissances, OpenClassrooms est devenu le premier site d'e-Éducation en français avec 942 cours disponibles. OpenClassrooms, en tant que plate-forme d’e-Education, fournit un service de cours dématérialisés. Pour suivre les cours donnés sur la plateforme, il faut dans un premier temps s’inscrire sur la plateforme. Cette inscription est gratuite mais certains services sont soumis à un abonnement mensuel de 20€, comme la consultation des ouvrages. Une fois identifié sur OpenClassroom, vous êtes libre de vous inscrire au cours de votre choix. Les cours ont une date d’ouverture et un programme précis, toutes les informations relatives à l’enseignement sont relatés sur une fiche technique. Pour les abonnés ces cours donnent lieu à un certificat de compétences mais il est gratuit de les suivre. Questionnements et pistes de travail Une plate-forme d’apprentissage dématérialisée permet-elle des enseignements aussi efficaces que des cours matérialisés? Sources http://fr.openclassrooms.com
  29. 29. LES SERVICES D’EDUCATION & NUMERIQUE Claire De La Rochefoucault, éditrice au sein de l’Association Education & Numérique 2012 , France Mots-clé Contenu en ligne, interactivité, open source, travail collaboratif, gratuité Le projet L’Association Éducation & Numérique a pour but de lutter contre l’échec scolaire, et, à cet effet, souhaite rendre les formats des cours de primaire, collège et lycée plus attrayants et plus interactifs. L’association propose des ressources en ligne à destination des enseignants pour créer leurs propres activités et cours interactifs. Le dispositif est décrit par ses créateurs comme «­un outil d’auto-édition super simple destiné à créer et à partager des contenus pédagogiques accessibles à tous. » Il suffit à l’enseignant de se créer un compte via le site web de l’association, et il peut ensuite suivre des tutoriels vidéo lui permettant de structurer ses idées visuellement via un parcours pédagogique, et de les organiser en quizz, textes à trous, glisser-déposer, ou encore QCM et menus info-bulles, qui apparaissent au passage de la souris sur certaines zones-clé du cours. Le module d’auto-édition supporte les formules mathématiques, les images, les textes, les vidéos, mais aussi les fichiers PDF et les fichiers sonores. Les travaux en ligne peuvent être facilement partagés et publiés sur des sites, des blogs ou des ENT (Environnements Numériques de Travail), car ils sont édités en open source (grâce à des licences Creative Commons). Questionnements et pistes de travail Comment une telle base de données pourrait-elle être mise en place pour l’ enseignement du code à destination d’enseignants, novices ou non en la matière, afin de transmettre les bases de la programmation, par exemple dans le premier cycle ? Sources http://www.education-et-numerique.org/ http://www.creativecommons.fr
  30. 30. AIDE AUX DEVOIRS EN LIGNE (ADEL) France, 2008 Mots-clé Télé-assistance, plate-forme de soutien scolaire, classes virtuelles Le projet L'Aide aux Devoirs en Ligne est un dispositif d’aide à la réalisation des devoirs et à l’ apprentissage des leçons à domicile, en dehors des horaires conventionnels de cours, via Internet et les nouveaux outils numériques. Il s'adresse aux collégiens, tous niveaux confondus, et a déjà fait ses preuves au sein de différents établissements en France. Ce projet part du constat que certains élèves, lorsqu'ils rencontrent des difficultés à la maison, n'ont pas toujours à disposition quelqu'un ayant la possibilité de les aider (par manque de disponibilité ou de capacités). Grâce à ce dispositif, l’élève est en liaison vidéo/audio/tchat avec un professeur de son établissement mais également avec les autres élèves pour une aide entre pairs. Ils ont également la possibilité d’interagir sur un tableau blanc partagé permettant d’ intégrer par exemple des exercices et schémas traités en classe. Ce projet permet ainsi de réduire l’inégalité entre élèves au niveau de l’aide qu’ils reçoivent (ou non), de renforcer la relation entre élève et enseignant et pour l'établissement concerné, d'offrir une image de collège innovant moderne et attractif. L'action a été primée "Prix de l'Espoir" au Forum des Enseignants innovants à Dax en juin 2010. Questionnements et pistes de travail Peut-on sensibiliser à distance les enfants au code et à la programmation ? Si oui, comment et avec quels outils et supports ? Sources http://eduscol.education.fr/experitheque/fiches/fiche10543.pdf http://eduscol.education.fr/cid57580/aide-aux-devoirs-en-ligne.html
  31. 31. MANUEL NUMÉRIQUE Les éditeurs de livres Éducation Nationale Début des années 2000, France Mots-clé École, manuels, ressources numériques, dématérialisation, innovation éducative, service Le projet Un manuel numérique est un support dématérialisé que l’on projette en classe avec un vidéoprojecteur. Cela peut prendre la forme d’un support entièrement numérisé (accessible via un site web ou un ENT local) : dans ce cas, les enseignants peuvent l’adapter à leurs besoins. Mais ce peut aussi être de simples annexes fournies sous forme de DVD ou PDF : les éditeurs proposent ainsi des documents sonores, des animations ou des vidéos complémentaires aux manuels dits « classiques ». Le manuel numérique n’est plus un objet mais un service dont la valeur se développe en fonction des usages définis par l’enseignant. Pour l’instant, il est principalement vu comme une façon de ponctuer une journée avec des animations plus interactives, dans le but de mettre en activité les élèves. Il pourrait aussi devenir un moyen de permettre à tous les élèves « empêchés » (handicap, maladie, absence) de bénéficier pleinement des potentialités des ressources numériques. A terme, les établissements scolaires disposeront donc d’une véritable plate-forme de services et ressources numériques, personnalisée pour chaque usage et accessible à l’ensemble des membres de la communauté éducative d’un établissement : élèves, parents, enseignants, personnels administratifs, etc. Questionnements et pistes de travail Comment penser un manuel numérique pour qu’il aide les professeurs à former les élèves au code, au hacking et à la programmation? Sources http://eduscol.education.fr/pid26435/enseigner-avec-le-numerique.html http://www.cafepedagogique.net/lemensuel/lenseignant/documentation/Pages/2014/155_3.aspx
  32. 32. Mobiliser l’outil numérique dans des activités d’apprentissage Frédérique Lamy, Institutrice d’école primaire, École de Turpange, Wallonnie (région du sud de la Belgique), Fédération Wallonie Bruxelles, AWT 2011, Belgique Mots-clé TICE, enseignement général, fracture numérique, ludique, motivation Le projet Dans une école primaire de Belgique, une institutrice met en place des cours de maîtrise de l’ ordinateur via des projets (histoire, français, géographie…). Son but est d’intégrer les nouvelles technologies dans le programme scolaire et de réduire la fracture numérique. Échanges de mails en anglais avec des enfants espagnols. Réaliser une fiche de présentation en français puis la traduire en anglais pour ensuite envoyer par mail sa propre fiche à un enfant dans une école espagnole. Objectifs : Apprendre une autre langue et parvenir à envoyer un email. Bataille des livres : La classe se répartit 30 livres à lire pour ensuite réaliser une synthèse sur l’ordinateur. Objectifs : Traitement de texte. Leçon de géographie : apprendre à situer sur une carte les pays européens et leurs capitales. Conséquences : Les enfants ont un réel intérêt pour Le projetproposé, ils sont très motivés, très perfectionnistes (veulent bien faire), plus autonomes. Il est possible de les pousser plus loin dans la finition. L’instituteur-trice devient une personne référente, au delà de la source de savoir. Ainsi, via l’utilisation d’ordinateurs, des enseignements plus généraux (anglais, histoire, etc.) permettent d’être enseignés d’une manière plus ludique et plus motivante pour les enfants. Questionnements et pistes de travail L’échange avec des enfants étrangers peut-il être un facteur de motivation pour l’ apprentissage du code ? Si oui, comment mettre en place un tel dispositif ? Sources http://www.awt.be/web/edu/index.aspx?page=edu,fr,foc,100,092
  33. 33. GAPMINDER Ola Rosling, Anna Rosling Rönnlund et Hans Rosling Gapminder fondation, service web racheté par Google 2005, Stockholm (Suède) Mots-clé Interactivité, statistique, graphique, cartographie, outil pédagogique Le projet Gapminder est la poursuite du développement du logiciel Trendalyzer qui cherchait à dévoiler la beauté des séries statistiques en convertissant les chiffres en graphiques animés et interactifs. Depuis mars 2006, Gapminder mondiale est disponible sous forme d’un service web affichant des séries chronologiques de statistiques sur le développement des pays. Concrètement, il s’agit d’un graphique 2D animé et customisable : il suffit de sélectionner les données sur les axes des abscisses et des ordonnées, les zones graphiques ou les pays et les échelles puis l’animation se déclenche. Il est possible d’arrêter l’animation pour fixer une valeur alors que les autres continuent d’évoluer. Ce service web peut être utilisé comme un outil pédagogique pour s’initier aux grandes évolutions du monde et pour comprendre les enjeux du développement. Il peut servir d’illustration, les tendances statistiques sont téléchargeables en pdf ou en flash-présentation. Mais Gapminder peut être utilisé aussi comme module pour les élèves car ils peuvent faire de la cartographie statistique et des graphiques dynamiques en faisant leur choix parmi les 200 indicateurs. Le professeur pourra apprécier la pertinence de leur choix et de leurs explications, ce qui permettra aux élèves d’être évalués mais aussi d’avoir une approche plus concrète des statistiques et de la cartographie. Questionnements et pistes de travail Quels éléments du coding, du hacking et de la programmation peut on illustrer par un graphique interactif ? Sources http://www.educreuse23.ac-limoges.fr/loewy/siglim/Gapminder.pdf http://www.gapminder.org/ http://regardsurleweb.solidairesdumonde.org/archive/2009/09/03/les-grandes-tendances-mondiales-a-la-portee-de-tous- gapminde.html
  34. 34. III. DES DISPOSITIFS PÉDAGOGIQUES INSPIRANTS Dans le cadre d’une société numérique, les nouvelles technologies de l’information et de la communication ne sont pas détachées du monde éducatif. Le numérique s’introduit progressivement dans divers champs de la société et il offre de nouvelles entrées dans le savoir avec des logiques pédagogiques innovantes telles que la classe inversée, les MOOCS, l’ utilisation du Kinect, etc. Ces dispositifs s’avèrent efficaces dans la mesure où le temps de classe est prioritairement consacré aux apprentissages et que l’élève se trouve en situation d’activité (il n’écoute plus de manière passive ou ne recopie plus simplement un cours) : il est responsable et davantage impliqué. Ces dispositifs pédagogiques innovants créent un climat favorable aux apprentissages et donnent la possibilité de s’adresser facilement à chaque élève.
  35. 35. LA CLASSE INVERSÉE Eric Mazur, un des précurseurs de cette méthode 1990, Cambridge (Massachusets) Mots-clé Enseignement, pédagogie, projet, apprentissage, élèves, programme Le projet Le concept de classe inversée connaît un succès grandissant. De plus en plus de professeurs à travers le monde modifient leur façon de faire la classe pour passer à un modèle moins théorique et plus humain. Ce modèle part d’une idée très simple : le précieux temps de classe serait mieux utilisé si l’on s’en servait pour interagir et travailler ensemble plutôt que pour laisser une seule personne parler. Ce fonctionnement est également plus logique qu’un cours classique : un élève qui bloque sur un problème n’est plus contraint à baisser les bras tout seul chez lui. Ce travail sera dorénavant effectué en classe, laquelle pourra prendre des allures d’ atelier géant où l’entraide et la collaboration prennent le pas sur la compétition. D’ autre part, lorsqu’un élève regarde ses cours en vidéo, il peut mettre en pause à tout moment et revoir un passage autant de fois qu’il le souhaite pour être certain de l’ avoir bien compris. Il peut aussi en profiter pour noter des questions qu’il posera ensuite au professeur en classe. Questionnements et pistes de travail Le principe de la classe inversée pourrait-il être décliné de manière pertinente dans le cadre de l’apprentissage du code ? Sources http://www.cnnumerique.fr/education-2/ http://fr.wikipedia.org/wiki/Classe_invers%C3%A9e http://www.canal-u.tv/video/universite_de_nice_sophia_antipolis/la_pedagogie_inversee.13756
  36. 36. EDC MOOC Sebastian Thrun et Peter Norvig Stanford 2008, États-Unis Mots-clé télé-enseignement, communauté mondiale, entraide, forum Le projet Le concept des MOOCS existe depuis plus de vingt ans mais son développement est récent. A partir de 2008, des universités américaines comme Harvard, Stanford ou Yale ont opté pour cet outil. Le point de départ du mouvement MOOC est en octobre 2011, Sebastian Thrun et Peter Norvig ont annoncé l’ouverture aux internautes de leur cours expérimentaux d’intelligence artificielle à Stanford. En quelques semaines 160 000 internautes se sont inscrits à ce cours. A la suite ce mouvement a été rejoint par des millions d’apprenants sur les différents portails de MOOC à travers le monde. Les MOOCS, c’est d’abord un schéma classique d’apprentissage : des enseignants transmettent leur savoir via des enregistrements vidéo puis les étudiants répondent à des QCM et font des exercices en ligne. C'est aussi une forme d’enseignement avec une dimension sociale évidente : elle donne un accès gratuit aux connaissances au-delà des frontières. De plus, elle rassemble et connecte des personnes qui décident de se former à un domaine de connaissance particulier. Et à travers des évaluations par des pairs, des projets collectifs et un forum, elle les incite à collaborer et à s'entraider. Questionnements et pistes de travail Comment peut-on enseigner le code, le hacking et la programmation en ligne ? Sources https://tipes.wordpress.com/tag/informatique/ http://moocs.epfl.ch/page-92639-fr.html http://www.rts.ch/la-1ere/programmes/intercites/4246841-l-epfl-s-associe-a-coursera-pour-lancer-des-cours-a-distance- 12-09-2012.html?f=player/popup
  37. 37. KINETIX ACADEMY Lakeside center for Ausitsm et Microsoft 2012, Etats-Unis Mots-clé Autisme, jeux vidéo, Dispositif pédago-ludique Le projet Kinetix Academy est un projet destiné aux enfants autistes. Les spécialistes du centre américain Lakeside Center for Autism ont développé des jeux sur Kinect pour ces enfants. Pour information, le kinect est un accessoire pour Xbox 360, la console de Microsoft lancée en 2010. Fonctionnant comme un détecteur de mouvement, le Kinect permet de jouer aux jeux vidéo sans manette en utilisant son corps. Pour les enfants autistes, ce système offre une approche très ludique où l’enfant participe à son propre développement au niveau de la motricité, de la compréhension du langage et de la concentration pour suivre des instructions. Par exemple, les jeux leur demandent de taper dans leurs mains, de sauter, de se tenir sur un pied. Les enfants s’appliquent ainsi à faire les gestes demandés et sont félicités lorsqu’ils réussissent avec des images de feux d’artifice, de smiley ou de confettis. Les enfants prennent ainsi conscience d’eux-mêmes. L’enfant autiste apprend aussi à mieux communiquer avec les autres lorsque le même type de jeu doit s’effectuer à plusieurs. Questionnements et pistes de travail Comment utiliser les jeux vidéo comme un support pédagogique ? Sources http://www.serious-game.fr/kinetix-academy-une-revolution-pour-les-enfants-autistes/ http://www.1jour1sourire.fr/actualites/939-faire_bouger_les_choses_avec_kinect http://techethique.blog.youphil.com/archive/2012/12/17/6-applications-solidaires-du-kinect.html http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/innovations-technologiques/ handicapes/autisme
  38. 38. LES ÉCHECS À L'ÉCOLE Ministère de l’Éducation Nationale 2011, France Mots-clé Motivation, concentration, performance, respect, esprit d’autonomie, initiative Le projet Le plan pour les sciences et les technologies, lancé en 2011, prévoit de renforcer l’ usage des jeux traditionnels et notamment du jeu d’échec dès l’école primaire. L’intérêt de mettre en place ce dispositif est que le jeu d’échec développe des capacités nécessaires à l’apprentissage chez les enfants. Ce jeu a pour intérêt de développer la concentration des élèves, d’encourager l’esprit d’autonomie, mais aussi de contribuer au développement d’attitudes et d’aptitudes intellectuelles propices à l’acquisition des compétences mathématiques, scientifiques, de l’autonomie et de l’initiative. Ces jeux sont organisés sur le temps scolaire, par sessions de 30 minutes à 1 heure. Comme pour certains enseignements, les élèves sont répartis par groupes de niveau et leur progression est évaluée par le professeur. Les groupes sont en constant mouvement en fonction des performances des enfants. Questionnements et pistes de travail Utiliser un jeu à raisonnement mathématique et spatial comme les échecs peut-il être une initiation aux exigences de l’apprentissage du code? Sources http://eduscol.education.fr/cid59084/introduction-jeu-echecs-ecole.html http://eduscol.education.fr/cid60327/jeux-d-echecs-a-l-ecole-pourquoi-comment.html http://eduscol.education.fr/cid46906/plan-national-formation-2012.html
  39. 39. TIC ET HEURES CREUSES Jean-Claude Robert et Cendrine Henry et partenaires Wallonie, Pedago TIC, Fédération Wallonie-Bruxelles, Deutschsprachigen Gemeinschaft commanditaire: Collège de Belgique Projet 2011-2013 Belgique Mots-clé Autonomie, auto-formation, TICE Le projet Mettre à la disposition de collégiens des ordinateurs et des outils de technologie de l’ information et de la communication mobiles tels que des tablettes afin qu’ils puissent utiliser intelligemment leurs heures creuses (études). Pendant les heures d’études de la journée, huit enfants sont choisis afin de se rendre au local et d’effectuer un travail scolaire, comme par exemple mener des recherches ou bien accéder à une plate-forme pour s’auto-former en TIC. Le collège fait alors attention à ce que ce ne soit pas toujours les mêmes enfants qui accèdent à ce local numérique. L’objectif est donc de donner une chance aux élèves qui n’ont pas accès à ces outils à leur domicile. Il est également possible que certains professeurs donnent accès à ce local durant les heures de classes afin d’initier à leur propre classe les avantages du numérique. Questionnements et pistes de travail Comment et par quels moyens faire des heures d’étude un temps d’initiation des collégiens et lycéens au code ? Sources http://www.educatube.be/projet.php?pr_id=165
  40. 40. TEA TIME WITH ALBERTINE Albertine Meunier 2008, France Mots-clé atelier, initiation, internet et numérique, collectif, femmes, 77ans et +, création, autonomie, apprenant-enseignant Le projet Tea time with Albertine est né en mars 2008 dans un espace de création, d’ expérimentation et d’innovation dédié aux techniques numériques : la Cantine, à Paris. Albertine Meunier, net artiste évoluant dans le domaine de la création numérique, en est à l’origine. Deux fois par mois et pendant trois heures environ, un petit groupe de cinq femmes de soixante-dix sept ans et plus se retrouvent pour s’initier au « numérique » : internet et outils numériques (vidéo, photo et enregistrement sonore). Ces dernières n’avaient jamais pris un ordinateur en main et cet atelier leur permet de comprendre les usages d’internet, de découvrir le vocabulaire propre à cet outil (wifi, smiley, hacker, etc.), et d’être davantage autonome au quotidien : accès aux contenus culturels, contact par mail ou skype avec leurs proches, etc. Aujourd’hui, elles entretiennent un blog commun sur lequel elles postent leurs créations : contes, souvenirs d’enfance, photos et vidéos. À la lecture de ce blog, et à la vue des photos postées, on sent la joie de vivre, le bonheur d’apprendre et le plaisir d’être autonome face à cet outil qu’est internet. Questionnements et pistes de travail Comment mettre en place un échange intergénérationnel au profit des enfants ? Sources http://www.albertinemeunier.net/teatimewithalbertine/ http://teatimewithalbertine.tumblr.com/
  41. 41. TRANSIMOOC Transapi, Fondation Orange 2013-2014, France Mots-clé MOOC, enseignement, technologie numérique, pédagogie, partage. Le projet Transimooc est Le projetphare du dispositif Transapi qui lutte activement contre le décrochage scolaire. Il s’agit d’encadrer un groupe de jeunes (collège ou lycée) dans la réalisation d’un MOOC à destination d’autres jeunes. Ils sont en charge de toutes les tâches à accomplir : rédaction de textes, vidéos, photos, illustrations, création de quizz. Ce projet rend ces jeunes acteurs de leur propre apprentissage mais également de celui d’autres jeunes en difficulté scolaire. La pédagogie active et l’utilisation de la technologie numérique sont les deux principaux atouts de ce projet qui s’effectue au sein même des établissements scolaires. En effet, l’équipe d’accompagnateurs Transapi se déplace dans les collèges et lycées pour aider les élèves dans la création de leur MOOC. Cet « interlude » aux cours classiques permet aussi d’établir une nouvelle dynamique au sein des classes et de réinsérer les collégiens ou lycéens en décrochage scolaire. C’est un travail d’équipe qui fait appel à différentes compétences et qui permet de se réapproprier une leçon qu’on a déjà apprise pour la transmettre à d’autres à son tour. Pour ce qui est du MOOC en lui-même, son contenu à destination des jeunes est totalement gratuit et accessible sur internet. Questionnements et pistes de travail Un MOOC réalisé par des jeunes et à destination d’autres jeunes est-il plus attractif et plus parlant pour ces derniers ? La pédagogie active est-elle transférable à l’ apprentissage de la programmation par les enfants ? Si oui, quels avantages apporterait-elle? Sources http://transapi.fr/nos-actions/actions-en-cours/ http://www.ludovia.com/2014/05/transimooc-le-premier-mooc-cree-par-pour-les-jeunes/ http://www.digischool.fr/brevet/brevet-2014-histoire-geographie-mooc-transimooc-21585.php
  42. 42. L’APPRENTISSAGE INFORMEL Inflow avec l’Initiative européenne pour la promotion de l'apprentissage informel 2008 au Royaume-Uni (UK) et développé par la suite dans la plupart des pays euroépens Mots-clé Inflow, apprentissage informel, modèle « 70/20/10 », expérience, terrain, échanges, connaissances, compétences, label, entreprises Le projet À partir des années 1960 et après des années d’enquêtes et d’études, Morgan Mc Call et ses collègues du Centre de leadership créatif (CCL), ont développé le modèle « 70/20/10 ». Sous cette suite de nombres énigmatique se cache un modèle d’apprentissage en plein essor actuellement. Celui-ci consiste à montrer que l’essentiel des compétences et l’acquisition de connaissances passe aujourd’hui par des moyens informels. Soit 70% à travers l’activité et l’ expérience professionnelle acquise sur le terrain, 20% par les échanges, contacts et interactions et seulement 10% par de la formation formelle (classe, ateliers, e-learning). Aujourd’hui les méthodes d’apprentissages formelles mettent en avant une reconnaissance officielle via un diplôme, titre ou encore certificat mais il n’en va pas de même pour les apprentissages informels malgré certaines initiatives développées dans certains pays. Le projet Inflow (Informal learning on the workplace) est une action en développement pour reconnaître et valoriser l’apprentissage informel. Son objectif principal est de favoriser le développement des compétences sur le lieu de travail des salariés en proposant des méthodes et bonnes pratiques afin de mieux connaître les connaissances (savoir) et compétences (savoir-faire) de chaque salarié. Par ce biais, un label européen pourra être attribué à celles qui agissent au développement de cet apprentissage atypique, moderne et efficace. Questionnements et pistes de travail Cette méthode d’apprentissage informel peut-elle s’appliquer à l’univers de la compréhension du code et de la programmation pour les enfants de moins de 12 ans ? Quel environnement serait alors le plus approprié pour effectuer cette démarche d’apprentissage ? Sources http://www.formation-professionnelle.fr/2014/09/15/apprentissages-informels-quel-poids-reel-developpement-competences- professionnelles/ http://conseil-recherche-innovation.net/projets/inflow http://www.adam-europe.eu/prj/4549/project_4549_fr.pdf
  43. 43. Crédits Aili Maidale Mouna : Les rôles du numérique dans l’apprentissage (page 22) Barbier Chloé : TIC et heures creuses (page 38) + Mobiliser l’outil numérique dans des activités d’apprentissage (page 31) Bouteille Aurélien : Apprendre et comprendre le code (page 4) + Kano (page 14) Bouvier Lucas : CoderDojo (page 8) + L’apprentissage informel (page 41) Delaye Fanny : Scratch (page 12) Delomier Charlotte : Apprendre et comprendre le code. Des formats attrayants (page 6) ; Apprendre et comprendre le code. Autour des contenus (page 11) ; Apprendre et comprendre le code. Des résultats visibles et compréhensibles immédiatement (page 16) Dumas Antoine : Code Hunt (page 9) Ferrier Florence : Play-I (page 19) + Le TBI en maternelle (page 24) Fulchiron Anaïs : La Nuit du Hack (page 10) + EduThèque (page 25) Henini Sarah : Hopscotch (page 17) Kalifa Léa : ScriptEd (page 5) + Introduction Générale Kone Laure : Des dispositifs pédagogiques inspirants (page 33) Lachaume Thomas : OpenClassrooms (page 27) + Les échecs à l’école (page 37) Leblanc Aude : Tea time with Albertine (page 39) + Les manuels numériques (page 30) Maury Marie-Anne : Magic Makers (page 21) + Transimooc (page 40) Morel Pauline : Coding Goûter (page 15) + Les services d’Education et Numérique (page 28) N’Guyen Thi-Thao : L’atelier-Gouter du code (page 7) + QB Le robot Lycéen (page 23) Porro Gérald : GleamCode (page 18) + Aide aux devoirs en ligne - ADEL (page 29) Rascle Claire : Twittclass (page 26) + Kinetix Academy (page 36) Tournier Héloïse : Atelier Kids Coding Club (page 13) Trincard Juliette : Gapminder (page 32) + EDC MOOC (page 35) Villien Perrine : Logo (page 20) + la classe inversée (page 34) PEDAGOLAB42 _ Etat des lieux de Fréquence écoles est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.

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