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              Le Serious-Game, au service de
              l’accompagnement du changement(*).
                      p g               g    ()




(*) changement : quitter une chose, s’en défaire pour prendre une autre à la place.
AGENDA


                                                                   • Qui sommes nous ?

                                                                   • Du e-Learning … au Serious-Game

                                                                   • Exemple de réalisation




Page 1 - Janvier 2010
                        © La mascotte est une réalisation du dessinateur Lionel Koechlin pour le compte de Just IN Rôle.
Qui êtes-vous Just in Rôle ?
                         Comme le nom de la société l’indique (créée en
                          2001,
                          2001 suite à la cession de Cadra à SAP), nous
                                                               SAP)
                          sommes des hommes et des femmes de métier
                          dont la mission est que chacun dans l’exercice
                          de
                          d son métier au quotidien soit « jjuste dans
                                    éti           tidi   it     t d
                          son rôle ».
                         Nous intervenons donc exclusivement depuis
                          20 ans sur tous les projets de changements.
                         Notre savoir faire : Comprendre les changements
                          et,
                          et au travers de la méthodologie IMAGE
                                                            IMAGE,
                          s’assurer que chacun va acquérir les
                          compétences nécessaires pour mettre en œuvre
                          ce changement
                              changement.




Page 2 - Janvier 2010
Qui êtes-vous Qoveo ?
                        • Créée en 2007, suite à 6 ans de collaboration entre ses
                        fondateurs, QOVEO est une Jeune Entreprise Innovante,
                        soutenue par Oséo.
                        • Le cœur de métier de QOVEO est orienté autour de la
                        valorisation du capital humain, et se traduit par une
                        même expertise au service d’enjeux multiples :
                                                       d enjeux
                                 • L’édition logicielle SIRH
                                 • La production de contenus de formation à
                                   distance (e Learning & Serious Game)
                                              (e-Learning Serious-Game)
                                      o Sur mesure
                                      o Sur étagère :
                                           » LEAN Manufacturing et LEAN Office
                                           » Prévention des risques - HSQE
                                           » Management de la Diversité
                                           » Sécurité informatique



Page 3 - Janvier 2010
Quelle est votre offre, Just in Rôle et Qoveo ?
                        • Notre    offre    commune       s’articule   autour      de
                        3 axes majeurs :
                                • L conception d contenus en s’appuyant sur
                                  La          ti  des      t          ’         t
                                  une équipe rompue à la conception de formations
                                  métier organisées par rôles, processus et activités
                                  métier dans le cadre de changements
                                                          changements.

                                • La médiatisation des contenus en s’appuyant
                                  sur une équipe spécialiste de l’interactivité
                                  pédagogique multimédia.

                                • Une plateforme L.M.S. (Learning Management
                                  System) en mode ASP/SaaS pour administrer et
                                  diffuser les modules de formation.
                                  (Communications montante et descendante, avec
                                  l’ensemble des acteurs de la formation).


Page 4 - Janvier 2010
AGENDA


                        • Qui sommes nous ?

                        • Du e-Learning … au Serious-Game

                        • Exemple de réalisation




Page 5 - Janvier 2010
Du e-Learning au Serious-Game
            • Les e-learning ont pour vocation
              de permettre aux apprenants de
              s’approprier de nouveaux savoir
              et/ou savoir faire.


            • Prenons un exemple …
              Une formation ayant pour objectif
              de faire prendre conscience de
              l’importance de la sécurité dans
              l entreprise,
              l’entreprise est ce une
              problématique :
                  – De savoir ?
                  – De savoir faire ?
                  – Ou de comportements ?



Page 6 - Janvier 2010
Du e-Learning au Serious-Game
               Une problématique de changement de comportements …

               … Mais alors, comment aider chaque acteur à changer ses
              comportements face à cette problématique ?




Page 7 - Janvier 2010
Le changement n’est pas un état, c’est un processus interne à chacun.


         1 – C’est d’abord un point de départ culturel.




         2 – C’est ensuite une perception du changement.




         3 – C’est enfin changer de cadre de référence
             C est
         (modes de pensée).




Page 8 - Janvier 2010
1 – C’est d’abord et avant tout un point de départ.

                  Connaître la culture que l’on veut changer.

Compétence
& Appétence




                                        Le point de départ du changement :
                                        C’est la somme des investissements que
                                        chacun a fait pour devenir compétent.
      Point
      de
      départ
                                        C’est aussi la somme de nos idées et
                                        comportements.
                                                t      t




                                                                                 Temps




Page 9 - Janvier 2010
2 – C’est ensuite une perception du changement

                    Connaître les arguments qui porteront pour
                    faire percevoir la nécessité de changer.
Compétence
& Appétence




                                              Un évènement va mettre en péril les
                                              investissements que nous avons fait pour
      Point
                                              devenir compétent…. et venir perturber
      de
      départ                                  nos idées bien ancrées …
                   Résistance                 …«
                                                          .»

                         Rejet                Pour accepter de changer, il va falloir y
                                              trouver de bonnes raisons !
                                      Chaos
                                                                                          Temps




Page 10 - Janvier 2010
3 – C’est changer de cadre de référence
                  (modes de pensée).
                    Expliquer le point d’arrivée pour que
Compétence          chacun puisse se l’approprier et
& Appétence         comprendre ce que cela signifie dans son
                             d               l i ifi d
                    quotidien.


                                                                                         Point
                                                                                         d’arrivée

      Point
      de
      départ                                                Appropriation
                   Résistance


                                                    C’est la mise en situation en formation
                         Rejet                      qui rend possible le « penser
                                                    autrement ».
                                      Chaos
                                                                                         Temps




Page 11 - Janvier 2010
Les Serious-Games … au service de l’accompagnement du changement

                         Par une mise en situation de nouveaux comportements.
                         C’est-à-dire en montrant une nouvelle façon de penser, une
Compétence               nouvelle manière d’approcher les problèmes …
& Appétence




                                                                                      Point
                                                                                      d’arrivée

      Point                                      Les serious games
                                                     serious-games
      de
      départ
                   Résistance                 azertyui
                                              opbsdfgh
                                              jklmwxcv
                          Rejet
                                              bndfghaz
                                         Chaos
                                                                                      Temps




Page 12 - Janvier 2010
Les Serious-Games … au service de l’accompagnement du changement

          En conclusion, notre approche de l’accompagnement est structurée en
          5 temps :
          I (comme Identifier) :   Connaître le point de départ culturel
                                   avant le changement

          M (comme Mesurer) :
                   Mes rer)        Connaître la perception d
                                                           du
                                   changement

          A (comme Agir) :         Développer des outils de formation
                                   interactive sur les changements de
                                   « modes de pensée ».

          G (comme Garantir) :     Garantir les changements de
                                   comportements au-delà de la formation.

                                            les dispositions acquises par
                                   des actes réitérés



Page 13 - Janvier 2010
Un Serious-Game, c’est quoi ?
         C’est une application informatique qui combine une intention sérieuse,
          de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing,
          idéologique o d'ent aînement a ec
          idéologiq e ou d'entraînement avec des ressorts lludiques iss s du je
                                                   esso ts diq es issus d jeu
          vidéo ou de la simulation informatique.
         La vocation d'un Serious Game est donc de rendre attrayante la
                                                                  y
          dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et des
          objectifs ludiques.
         Ils peuvent être classés en 5 sous catégories :
               Advergame (jeu publicitaire) : jeu qui a pour intention de diffuser un message de
                marketing ou de communication.
               N
                Newsgame (j informatif) : jjeu quii a pour iintention d diff
                             (jeu i f    tif)                 t ti de diffuser un message
                d'information.
               Edugame (jeu éducatif) : jeu qui a pour intention de diffuser un message pédagogique.
               Exergame (jeu d entraînement) : jeu qui a pour intention de dispenser un entraînement
                                d'entraînement)
                cognitif ou physique.
               Edumarketgame : jeu qui a pour intention de diffuser à la fois un message de marketing
                ou de communication ET un message pédagogique, informatif ou un entrainement.


Page 14 - Janvier 2010
Serious-Game et Pédagogie
         (Re) définir les objectifs pédagogiques.

                            Nouveau
                            support




                         Nouveau mode
                         de conception




                         Nouveau mode
                         d apprentissage
                         d’apprentissage




Page 15 - Janvier 2010
Serious-Game et Pédagogie
         (Re) définir les objectifs pédagogiques.
                                                      Eviter
                            Nouveau                  Atteindre
                            support
                                                     Détruire

                                                      Créer

                         Nouveau mode                 Gérer
                         de conception
                                                     Déplacer

                                                     Aléatoire

                                                      Choisir
                         Nouveau mode
                         d apprentissage
                         d’apprentissage               Tirer

                                                      Ecrire



Page 16 - Janvier 2010
Serious-Game et Pédagogie
         (Re)tenir l’apprenant

        En privilégiant :
               Le plaisir de collection d'objet et la fierté induite
               Le sentiment de puissance : le fait que d'une
                manière ou d'une autre (du talent au décalage de
                puissance avatar/environnement) le joueur devienne
                de plus en plus fort
               L'exploration et la découverte
                L exploration
               Le sentiment de complétion




Page 17 - Janvier 2010
Serious-Game et KPI (Key Perfomance Indicator)
         Comment mesurer les changements de comportements ?


         Vaste sujet, mais quelques pistes :
             Interfacer le SG au LMS
             Interfacer le SG aux TIC Web 2.0
             Interfacer le SG à un dispositif interne
                   Incentive
                   Challenge
             IInterfacer lle SG à une f
                 t f                   formation
                                             ti
               traditionnelle (« blended-learning »)
             Evaluer à froid




Page 18 - Janvier 2010
Perspectives
     Analyse comportementale
     et
     Indicateurs RH


     Interfaçage GEC/GPEC

     Interfaçage Management de la Qualité




Page 19 - Janvier 2010
AGENDA


                         • Qui sommes nous ?

                         • Du e-Learning … au Serious-Game

                         • Exemple de réalisation




Page 20 - Janvier 2010
Page 21 - Janvier 2010
Vos Contacts

     Christian Gayton            Guy Wallerand
                                 G W ll      d
     c.gayton@qoveo.com          g.wallerand@justinrole.com

     Denis Le Chevalier          Olivier Creceveur
     d.lechevalier@qoveo.com     o.creceveur@justinrole.com


                Qoveo                    Just IN Rôle
        1,
        1 rue de la République     17, montée des Roches
             69001 Lyon                 69130 Ecully
           +33 472 829 777             +33 677 749 714
           www.qoveo.com             www.justinrole.com
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Le serious game et l'accompagnement au changement

  • 1. et Le Serious-Game, au service de l’accompagnement du changement(*). p g g () (*) changement : quitter une chose, s’en défaire pour prendre une autre à la place.
  • 2. AGENDA • Qui sommes nous ? • Du e-Learning … au Serious-Game • Exemple de réalisation Page 1 - Janvier 2010 © La mascotte est une réalisation du dessinateur Lionel Koechlin pour le compte de Just IN Rôle.
  • 3. Qui êtes-vous Just in Rôle ?  Comme le nom de la société l’indique (créée en 2001, 2001 suite à la cession de Cadra à SAP), nous SAP) sommes des hommes et des femmes de métier dont la mission est que chacun dans l’exercice de d son métier au quotidien soit « jjuste dans éti tidi it t d son rôle ».  Nous intervenons donc exclusivement depuis 20 ans sur tous les projets de changements.  Notre savoir faire : Comprendre les changements et, et au travers de la méthodologie IMAGE IMAGE, s’assurer que chacun va acquérir les compétences nécessaires pour mettre en œuvre ce changement changement. Page 2 - Janvier 2010
  • 4. Qui êtes-vous Qoveo ? • Créée en 2007, suite à 6 ans de collaboration entre ses fondateurs, QOVEO est une Jeune Entreprise Innovante, soutenue par Oséo. • Le cœur de métier de QOVEO est orienté autour de la valorisation du capital humain, et se traduit par une même expertise au service d’enjeux multiples : d enjeux • L’édition logicielle SIRH • La production de contenus de formation à distance (e Learning & Serious Game) (e-Learning Serious-Game) o Sur mesure o Sur étagère : » LEAN Manufacturing et LEAN Office » Prévention des risques - HSQE » Management de la Diversité » Sécurité informatique Page 3 - Janvier 2010
  • 5. Quelle est votre offre, Just in Rôle et Qoveo ? • Notre offre commune s’articule autour de 3 axes majeurs : • L conception d contenus en s’appuyant sur La ti des t ’ t une équipe rompue à la conception de formations métier organisées par rôles, processus et activités métier dans le cadre de changements changements. • La médiatisation des contenus en s’appuyant sur une équipe spécialiste de l’interactivité pédagogique multimédia. • Une plateforme L.M.S. (Learning Management System) en mode ASP/SaaS pour administrer et diffuser les modules de formation. (Communications montante et descendante, avec l’ensemble des acteurs de la formation). Page 4 - Janvier 2010
  • 6. AGENDA • Qui sommes nous ? • Du e-Learning … au Serious-Game • Exemple de réalisation Page 5 - Janvier 2010
  • 7. Du e-Learning au Serious-Game • Les e-learning ont pour vocation de permettre aux apprenants de s’approprier de nouveaux savoir et/ou savoir faire. • Prenons un exemple … Une formation ayant pour objectif de faire prendre conscience de l’importance de la sécurité dans l entreprise, l’entreprise est ce une problématique : – De savoir ? – De savoir faire ? – Ou de comportements ? Page 6 - Janvier 2010
  • 8. Du e-Learning au Serious-Game  Une problématique de changement de comportements … … Mais alors, comment aider chaque acteur à changer ses comportements face à cette problématique ? Page 7 - Janvier 2010
  • 9. Le changement n’est pas un état, c’est un processus interne à chacun. 1 – C’est d’abord un point de départ culturel. 2 – C’est ensuite une perception du changement. 3 – C’est enfin changer de cadre de référence C est (modes de pensée). Page 8 - Janvier 2010
  • 10. 1 – C’est d’abord et avant tout un point de départ. Connaître la culture que l’on veut changer. Compétence & Appétence Le point de départ du changement : C’est la somme des investissements que chacun a fait pour devenir compétent. Point de départ C’est aussi la somme de nos idées et comportements. t t Temps Page 9 - Janvier 2010
  • 11. 2 – C’est ensuite une perception du changement Connaître les arguments qui porteront pour faire percevoir la nécessité de changer. Compétence & Appétence Un évènement va mettre en péril les investissements que nous avons fait pour Point devenir compétent…. et venir perturber de départ nos idées bien ancrées … Résistance …« .» Rejet Pour accepter de changer, il va falloir y trouver de bonnes raisons ! Chaos Temps Page 10 - Janvier 2010
  • 12. 3 – C’est changer de cadre de référence (modes de pensée). Expliquer le point d’arrivée pour que Compétence chacun puisse se l’approprier et & Appétence comprendre ce que cela signifie dans son d l i ifi d quotidien. Point d’arrivée Point de départ Appropriation Résistance C’est la mise en situation en formation Rejet qui rend possible le « penser autrement ». Chaos Temps Page 11 - Janvier 2010
  • 13. Les Serious-Games … au service de l’accompagnement du changement Par une mise en situation de nouveaux comportements. C’est-à-dire en montrant une nouvelle façon de penser, une Compétence nouvelle manière d’approcher les problèmes … & Appétence Point d’arrivée Point Les serious games serious-games de départ Résistance azertyui opbsdfgh jklmwxcv Rejet bndfghaz Chaos Temps Page 12 - Janvier 2010
  • 14. Les Serious-Games … au service de l’accompagnement du changement En conclusion, notre approche de l’accompagnement est structurée en 5 temps : I (comme Identifier) : Connaître le point de départ culturel avant le changement M (comme Mesurer) : Mes rer) Connaître la perception d du changement A (comme Agir) : Développer des outils de formation interactive sur les changements de « modes de pensée ». G (comme Garantir) : Garantir les changements de comportements au-delà de la formation. les dispositions acquises par des actes réitérés Page 13 - Janvier 2010
  • 15. Un Serious-Game, c’est quoi ?  C’est une application informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique o d'ent aînement a ec idéologiq e ou d'entraînement avec des ressorts lludiques iss s du je esso ts diq es issus d jeu vidéo ou de la simulation informatique.  La vocation d'un Serious Game est donc de rendre attrayante la y dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et des objectifs ludiques.  Ils peuvent être classés en 5 sous catégories :  Advergame (jeu publicitaire) : jeu qui a pour intention de diffuser un message de marketing ou de communication.  N Newsgame (j informatif) : jjeu quii a pour iintention d diff (jeu i f tif) t ti de diffuser un message d'information.  Edugame (jeu éducatif) : jeu qui a pour intention de diffuser un message pédagogique.  Exergame (jeu d entraînement) : jeu qui a pour intention de dispenser un entraînement d'entraînement) cognitif ou physique.  Edumarketgame : jeu qui a pour intention de diffuser à la fois un message de marketing ou de communication ET un message pédagogique, informatif ou un entrainement. Page 14 - Janvier 2010
  • 16. Serious-Game et Pédagogie  (Re) définir les objectifs pédagogiques. Nouveau support Nouveau mode de conception Nouveau mode d apprentissage d’apprentissage Page 15 - Janvier 2010
  • 17. Serious-Game et Pédagogie  (Re) définir les objectifs pédagogiques. Eviter Nouveau Atteindre support Détruire Créer Nouveau mode Gérer de conception Déplacer Aléatoire Choisir Nouveau mode d apprentissage d’apprentissage Tirer Ecrire Page 16 - Janvier 2010
  • 18. Serious-Game et Pédagogie  (Re)tenir l’apprenant En privilégiant :  Le plaisir de collection d'objet et la fierté induite  Le sentiment de puissance : le fait que d'une manière ou d'une autre (du talent au décalage de puissance avatar/environnement) le joueur devienne de plus en plus fort  L'exploration et la découverte L exploration  Le sentiment de complétion Page 17 - Janvier 2010
  • 19. Serious-Game et KPI (Key Perfomance Indicator)  Comment mesurer les changements de comportements ?  Vaste sujet, mais quelques pistes :  Interfacer le SG au LMS  Interfacer le SG aux TIC Web 2.0  Interfacer le SG à un dispositif interne  Incentive  Challenge  IInterfacer lle SG à une f t f formation ti traditionnelle (« blended-learning »)  Evaluer à froid Page 18 - Janvier 2010
  • 20. Perspectives Analyse comportementale et Indicateurs RH Interfaçage GEC/GPEC Interfaçage Management de la Qualité Page 19 - Janvier 2010
  • 21. AGENDA • Qui sommes nous ? • Du e-Learning … au Serious-Game • Exemple de réalisation Page 20 - Janvier 2010
  • 22. Page 21 - Janvier 2010
  • 23. Vos Contacts Christian Gayton Guy Wallerand G W ll d c.gayton@qoveo.com g.wallerand@justinrole.com Denis Le Chevalier Olivier Creceveur d.lechevalier@qoveo.com o.creceveur@justinrole.com Qoveo Just IN Rôle 1, 1 rue de la République 17, montée des Roches 69001 Lyon 69130 Ecully +33 472 829 777 +33 677 749 714 www.qoveo.com www.justinrole.com www justinrole com Page 22 - Janvier 2010