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              Le Serious-Game, au service de
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Du e-Learning au Serious-Game
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Du e-Learning au Serious-Game
               Une problématique de changement de comportements …

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Le changement n’est pas un état, c’est un processus interne à chacun.


         1 – C’est d’abord un point de départ cult...
1 – C’est d’abord et avant tout un point de départ.

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Compét...
2 – C’est ensuite une perception du changement

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3 – C’est changer de cadre de référence
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Serious-Game et Pédagogie
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Serious-Game et KPI (Key Perfomance Indicator)
         Comment mesurer les changements de comportements ?


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Perspectives
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     et
     Indicateurs RH


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     Christian Gayton            Guy Wallerand
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Le serious game et l'accompagnement au changement

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Présentation de Guy Wallerand, directeur du développement, Just In Role, et Christian Gayton, président, Qoveo, aux 8es rencontres du fffod le 14 janvier 2010 :
Le Serious-Game, au service de l’accompagnement du changement

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Le serious game et l'accompagnement au changement

  1. 1. et Le Serious-Game, au service de l’accompagnement du changement(*). p g g () (*) changement : quitter une chose, s’en défaire pour prendre une autre à la place.
  2. 2. AGENDA • Qui sommes nous ? • Du e-Learning … au Serious-Game • Exemple de réalisation Page 1 - Janvier 2010 © La mascotte est une réalisation du dessinateur Lionel Koechlin pour le compte de Just IN Rôle.
  3. 3. Qui êtes-vous Just in Rôle ?  Comme le nom de la société l’indique (créée en 2001, 2001 suite à la cession de Cadra à SAP), nous SAP) sommes des hommes et des femmes de métier dont la mission est que chacun dans l’exercice de d son métier au quotidien soit « jjuste dans éti tidi it t d son rôle ».  Nous intervenons donc exclusivement depuis 20 ans sur tous les projets de changements.  Notre savoir faire : Comprendre les changements et, et au travers de la méthodologie IMAGE IMAGE, s’assurer que chacun va acquérir les compétences nécessaires pour mettre en œuvre ce changement changement. Page 2 - Janvier 2010
  4. 4. Qui êtes-vous Qoveo ? • Créée en 2007, suite à 6 ans de collaboration entre ses fondateurs, QOVEO est une Jeune Entreprise Innovante, soutenue par Oséo. • Le cœur de métier de QOVEO est orienté autour de la valorisation du capital humain, et se traduit par une même expertise au service d’enjeux multiples : d enjeux • L’édition logicielle SIRH • La production de contenus de formation à distance (e Learning & Serious Game) (e-Learning Serious-Game) o Sur mesure o Sur étagère : » LEAN Manufacturing et LEAN Office » Prévention des risques - HSQE » Management de la Diversité » Sécurité informatique Page 3 - Janvier 2010
  5. 5. Quelle est votre offre, Just in Rôle et Qoveo ? • Notre offre commune s’articule autour de 3 axes majeurs : • L conception d contenus en s’appuyant sur La ti des t ’ t une équipe rompue à la conception de formations métier organisées par rôles, processus et activités métier dans le cadre de changements changements. • La médiatisation des contenus en s’appuyant sur une équipe spécialiste de l’interactivité pédagogique multimédia. • Une plateforme L.M.S. (Learning Management System) en mode ASP/SaaS pour administrer et diffuser les modules de formation. (Communications montante et descendante, avec l’ensemble des acteurs de la formation). Page 4 - Janvier 2010
  6. 6. AGENDA • Qui sommes nous ? • Du e-Learning … au Serious-Game • Exemple de réalisation Page 5 - Janvier 2010
  7. 7. Du e-Learning au Serious-Game • Les e-learning ont pour vocation de permettre aux apprenants de s’approprier de nouveaux savoir et/ou savoir faire. • Prenons un exemple … Une formation ayant pour objectif de faire prendre conscience de l’importance de la sécurité dans l entreprise, l’entreprise est ce une problématique : – De savoir ? – De savoir faire ? – Ou de comportements ? Page 6 - Janvier 2010
  8. 8. Du e-Learning au Serious-Game  Une problématique de changement de comportements … … Mais alors, comment aider chaque acteur à changer ses comportements face à cette problématique ? Page 7 - Janvier 2010
  9. 9. Le changement n’est pas un état, c’est un processus interne à chacun. 1 – C’est d’abord un point de départ culturel. 2 – C’est ensuite une perception du changement. 3 – C’est enfin changer de cadre de référence C est (modes de pensée). Page 8 - Janvier 2010
  10. 10. 1 – C’est d’abord et avant tout un point de départ. Connaître la culture que l’on veut changer. Compétence & Appétence Le point de départ du changement : C’est la somme des investissements que chacun a fait pour devenir compétent. Point de départ C’est aussi la somme de nos idées et comportements. t t Temps Page 9 - Janvier 2010
  11. 11. 2 – C’est ensuite une perception du changement Connaître les arguments qui porteront pour faire percevoir la nécessité de changer. Compétence & Appétence Un évènement va mettre en péril les investissements que nous avons fait pour Point devenir compétent…. et venir perturber de départ nos idées bien ancrées … Résistance …« .» Rejet Pour accepter de changer, il va falloir y trouver de bonnes raisons ! Chaos Temps Page 10 - Janvier 2010
  12. 12. 3 – C’est changer de cadre de référence (modes de pensée). Expliquer le point d’arrivée pour que Compétence chacun puisse se l’approprier et & Appétence comprendre ce que cela signifie dans son d l i ifi d quotidien. Point d’arrivée Point de départ Appropriation Résistance C’est la mise en situation en formation Rejet qui rend possible le « penser autrement ». Chaos Temps Page 11 - Janvier 2010
  13. 13. Les Serious-Games … au service de l’accompagnement du changement Par une mise en situation de nouveaux comportements. C’est-à-dire en montrant une nouvelle façon de penser, une Compétence nouvelle manière d’approcher les problèmes … & Appétence Point d’arrivée Point Les serious games serious-games de départ Résistance azertyui opbsdfgh jklmwxcv Rejet bndfghaz Chaos Temps Page 12 - Janvier 2010
  14. 14. Les Serious-Games … au service de l’accompagnement du changement En conclusion, notre approche de l’accompagnement est structurée en 5 temps : I (comme Identifier) : Connaître le point de départ culturel avant le changement M (comme Mesurer) : Mes rer) Connaître la perception d du changement A (comme Agir) : Développer des outils de formation interactive sur les changements de « modes de pensée ». G (comme Garantir) : Garantir les changements de comportements au-delà de la formation. les dispositions acquises par des actes réitérés Page 13 - Janvier 2010
  15. 15. Un Serious-Game, c’est quoi ?  C’est une application informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique o d'ent aînement a ec idéologiq e ou d'entraînement avec des ressorts lludiques iss s du je esso ts diq es issus d jeu vidéo ou de la simulation informatique.  La vocation d'un Serious Game est donc de rendre attrayante la y dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et des objectifs ludiques.  Ils peuvent être classés en 5 sous catégories :  Advergame (jeu publicitaire) : jeu qui a pour intention de diffuser un message de marketing ou de communication.  N Newsgame (j informatif) : jjeu quii a pour iintention d diff (jeu i f tif) t ti de diffuser un message d'information.  Edugame (jeu éducatif) : jeu qui a pour intention de diffuser un message pédagogique.  Exergame (jeu d entraînement) : jeu qui a pour intention de dispenser un entraînement d'entraînement) cognitif ou physique.  Edumarketgame : jeu qui a pour intention de diffuser à la fois un message de marketing ou de communication ET un message pédagogique, informatif ou un entrainement. Page 14 - Janvier 2010
  16. 16. Serious-Game et Pédagogie  (Re) définir les objectifs pédagogiques. Nouveau support Nouveau mode de conception Nouveau mode d apprentissage d’apprentissage Page 15 - Janvier 2010
  17. 17. Serious-Game et Pédagogie  (Re) définir les objectifs pédagogiques. Eviter Nouveau Atteindre support Détruire Créer Nouveau mode Gérer de conception Déplacer Aléatoire Choisir Nouveau mode d apprentissage d’apprentissage Tirer Ecrire Page 16 - Janvier 2010
  18. 18. Serious-Game et Pédagogie  (Re)tenir l’apprenant En privilégiant :  Le plaisir de collection d'objet et la fierté induite  Le sentiment de puissance : le fait que d'une manière ou d'une autre (du talent au décalage de puissance avatar/environnement) le joueur devienne de plus en plus fort  L'exploration et la découverte L exploration  Le sentiment de complétion Page 17 - Janvier 2010
  19. 19. Serious-Game et KPI (Key Perfomance Indicator)  Comment mesurer les changements de comportements ?  Vaste sujet, mais quelques pistes :  Interfacer le SG au LMS  Interfacer le SG aux TIC Web 2.0  Interfacer le SG à un dispositif interne  Incentive  Challenge  IInterfacer lle SG à une f t f formation ti traditionnelle (« blended-learning »)  Evaluer à froid Page 18 - Janvier 2010
  20. 20. Perspectives Analyse comportementale et Indicateurs RH Interfaçage GEC/GPEC Interfaçage Management de la Qualité Page 19 - Janvier 2010
  21. 21. AGENDA • Qui sommes nous ? • Du e-Learning … au Serious-Game • Exemple de réalisation Page 20 - Janvier 2010
  22. 22. Page 21 - Janvier 2010
  23. 23. Vos Contacts Christian Gayton Guy Wallerand G W ll d c.gayton@qoveo.com g.wallerand@justinrole.com Denis Le Chevalier Olivier Creceveur d.lechevalier@qoveo.com o.creceveur@justinrole.com Qoveo Just IN Rôle 1, 1 rue de la République 17, montée des Roches 69001 Lyon 69130 Ecully +33 472 829 777 +33 677 749 714 www.qoveo.com www.justinrole.com www justinrole com Page 22 - Janvier 2010

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