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Le Product Portfolio Management au-delà du Produit Numérique
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A la découverte du Design Thinking - Grégory Alexandre (Goood) - Agile en Seine

Notes de l'éditeur

  1. A l’issue de cette conférence, vous comprendrez en quoi le Design Thinking est une démarche profondément agile qui fait écho à ce premier principe
  2. Savez vous ce qu’est cet objet ? Je vais vous raconter l’histoire de Doug Dietz, designer chez GE Healthcare, en charge de la création d’un nouvel IRM. 4 – Interviews, 80% des enfants sont endormis pendant un IRM, brainstorms… et création d’un nouveau concept 5 – On voit sur ces images que Doug n’a pas seulement modifié l’objet mais toute l’expérience autour. Je ne veux pas faire un joli IRM, je veux que l’enfant vive une aventure. Statistiquement, aux état unis. Dans le premier hopital où a été implanté l’IRM de Doug, seuls 2 enfants ont été endormis en 1 an.
  3. Design thinking créé par Rolf Faste directeur de la section design product à Stanford dans les années 80 et popularisée dans les années 2000 par Tim Brown et David Kelley d’IDEO qui le popularisent.
  4. Vous comprenez que l’idée n’est pas d’utiliser le design thinking pour créer de nouveaux produits, de nouveaux services mais de nouvelles expériences Au-delà de ça,
  5. L’optimisme, la curiosité (la vrai), l’ouverture et le soutient sont fondamentaux pour une démarche Design Thinking
  6. Le design Thinking est un processus dit en « double diamant » qui de découpe en phases de divergences et de convergence
  7. Formez des binômes Vous allez vous interviewer mutuellement Réflexion : 1mn Phase 1 : Découvrir 2mn partenaire A interview partenaire B pour questionner l’expérience vécue On tourne, 3mn partenaire B interview partenairE A Phase 2 : Creuser 2mn partenaire A interview partenaire B pour On tourne +10mn
  8. Formez des binômes Vous allez vous interviewer mutuellement Réflexion : 1mn Phase 1 : Découvrir 2mn partenaire A interview partenaire B pour questionner l’expérience vécue On tourne, 3mn partenaire B interview partenairE A Phase 2 : Creuser 2mn partenaire A interview partenaire B pour On tourne +10mn
  9. 5mn Qu’avez vous vécu ? Comment vous êtes vous senti ? Quelqu’un souhaite partager son expérience ? Qu’avez vous découvert ? Quelles différences entre la première phase et la seconde ? Qui a découvert quelque chose de surprenant ?
  10. L’objectif de cette phase est de récolter un maximum de données, de comprendre profondément le segment utilisateur et de devenir l’utilisateur pour la suite du travail Observer : les utilisateurs et leurs comportement dans leur contexte habituel Interagir : avec les utilisateurs et interviewez les sur des rencontres courtes et planifiées S’immerger : Vivez ce que vivent vos utilisateurs, baladez vous dans les lieux que vous voulez outillez, utilisez les produits qu’ils utilisent Empathy Map Experience Map / Customer Journey Map Roles map
  11. Ne jugez pas. Questionnez tout. Soyez vraiment curieux. Écoutez. Vraiment !
  12. Au Danemark,  l'Etat délivres des repas aux personnes âgées qui ont des difficultés à se déplacer. On estime à 125 000 le nombre de personnes personnes âgée qui bénéficient aujourd'hui de ces repas. Parmi ces personnes âgées, 60% souffrent de sous-nutrition et 20% de malnutrition. En réponse à ce problème social, la municipalité de Holstebro travailla pendant 6 mois avec la société de design Hatch & Bloom s'inscrit à un programme d'innovation qui finançait et mettait en relation les municipalité et les entreprises de design. Elle fût mise en relation avec la société Hatch & Bloom et travailla avec elle pendant 6 mois sur le problème. Pour les élus d'Holstebro et le service de livraison des repas de la ville, le problème était simple : la qualité de service et la qualité des repas étant excellente, il fallait changer le menu. Hatch & Bloom se mit en quête d'interviewer les personnes âgées et ce qu'il en ressorti fût de repenser la totalité du service : plus de qualité, plus de flexibilité et plus de choix. En interviewant et observant les personnes âges, il remonta que les points durs étaient la perte contrôle et de choix sur ce qu'elles mangeaient, le fait de manger seul. Le résultat étant : "moins vous appréciez le moment du repas, moins vous mangez". Observation terrain sur la livraison des repas et observation des cuisines où étaient préparés les repas. Résultat : une perception générale que le personne de cuisine cuisinait mal et soignait peu son travail. Il commencèrent à interviewer un personnel de cuisine démotivé et fatigué venu pour créer et se retrouvant contraints par les règles logistiques et de réduction des coûts (un même menu pdt 3 mois) ce qui impactait leur motivation et leur capacité à bien faire. Ils montèrent trois ateliers : un premier avec les équipes de cuisines, des élus, des experts de la personne âgée, des employés des centres de soins... pour partager les résultats de l'étude ethnographique et identifier les problématiques majeures Un second atelier d'idéation "Et si..." "et si ce service publique de livraison de nourriture était un restaurant" Enfin un troisième workshop de prototypage d'idées comme une nouvelle manière de concevoir les plateaux de repas, d'envisager la relation entre les personnes âges et le personnel de cuisine, améliorer les conditions de travail du personnel. Aujourd'hui, les plateaux repas sont plus modulaire permettant aux personnes de ne commander que ce dont elles ont besoin et de personnaliser avec leurs propres ingrédients, la mise en place de cartes de feedback que les livreurs demandent de remplir après chaque livraison et qui sont ensuite partagées en cuisine, un chef cuistot est venu voir le personnel, leur a remonté qu'ils avaient de la technique mais manquaient de finition, a proposé de travailler des légumes et fruits de saison. 500% increase in meal orders in the first week alone. Within three months, the number of customers had increased from 650 to 700
  13. L’objectif de cette phase est de réussir à définir la problématique à résoudre, le sujet de travail. Par quoi attaquer le problème complexe. Commencez par structurer ce que vous avez récolté pendant la phase d’empathie. Relevez ce qui peut ressembler à des besoins (les verbes « apprendre, voyager, être aimé » ), relevez les insights (connaissance approfondie du contexte), les émotions (qui génèrent l’action et l’envie de…) Au travers de tout ça, étudiez la problématique. Attention à ne pas tomber dans la simplicité en prenant la première relation causale que vous trouvez, restez ouverts et étudiez la situation d’un point de vue holistique, systémique. « Se réceptionner – On va peut être créer des cours de salto Challenger la loi de newton – Vêtement anti-gravité » Un outil puissant pour étudier les problématiques de manière holistique est le « How Might We » qui permet de structurer les problématiques possibles et d’initier la phase d’idéation How might we, exemple de l’avion Il vous faut dès lors aller chercher les personnes qui pourront vous aider à solutionner cette problématique. Intégrez toujours des utilisateurs volontaires pour résoudre leur problématique. Prenez le Value Proposition Canvas et focalisez vous sur la partie de droite
  14. Votre objectif dans cette phase est de trouver la solution la plus impactante pour résoudre la problématique mais avant ça il vous faudra générer, générer, générer puis enfin vous pourrez trier, filtrer. Pour réussir sa phase de brainstorming, Dépasser le stade de l’idée évidente Générez des idées radicalement différentes Retardez le jugement, poussez les murs mentaux et croyances limitantes Cadre : Installez vous dans un espace propice à la créativité, avec du carburant, créez un climat régressif Restez debout avec un support commun et des post-its Techniques : Carte heuristique Dessinez, le dessin rend plus facile l’ajout d’idée, la digression Ajoutez des contraintes fortes (un restaurant sans table)
  15. Votre objectif dans cette phase est de trouver la solution la plus impactante pour résoudre la problématique mais avant ça il vous faudra générer, générer, générer puis enfin vous pourrez trier, filtrer. Pour réussir sa phase de brainstorming, Dépasser le stade de l’idée évidente Générez des idées radicalement différentes Retardez le jugement, poussez les murs mentaux et croyances limitantes Cadre : Installez vous dans un espace propice à la créativité, avec du carburant, créez un climat régressif Restez debout avec un support commun et des post-its Techniques : Carte heuristique Dessinez, le dessin rend plus facile l’ajout d’idée, la digression Ajoutez des contraintes fortes (un restaurant sans table)
  16. L’objectif de cette phase est de concrétiser l’idée, d’apprendre en construisant. On parle alors d’intelligence des mains. Créez un objet que les participants peuvent manipuler, avec laquelle ils peuvent interagir. Le résultat doit refléter l’avancement du projet. C’est votre premier prototype ? Pensez frugalité. Alors prenez du carton, du papier, des crayons, des legos, de la pate à modeler et faire votre prototype. De la série de prototypes que vous ferez, vous pourrez apprendre de la faisabilité technique et des coûts associés et valider la rentabilité du chantier.
  17. Dernière étape du schéma et pourtant loin d’être la dernière étape du processus. Votre objectif est d’obtenir du feedback et d’améliorer votre compréhension des utilisateurs au travers de vos prototypes. Pour le maximum de cette étape, show don’t tell, créez une réelle expérience, préparez le contexte Fournissez à l’utilisateur l’objectif à atteindre, le contexte d’usage, le but du produit et laissez le découvrir. S’il est bloqué, débloquez le et notez tout ! Essayez d’ailleurs de créer un contexte de test qui se rapproche le plus possible de ce qui pourrait se passer In Situ. Comparez vos idées, amenez plusieurs prototypes. A l’issue des tests, reposez votre proposition de valeur.
  18. Petite histoire : lors de son premier cours de poterie, un professeur de céramique divisa sa classe en deux. Un premier groupe serait évalué sur la qualité de sa céramique tandis que l’autre fût évalué sur le nombre de céramiques produites. D’après vous qui fît les plus belles céramiques ? Le Design Thinking est construit autour de l’itération, de l’échec et de l’apprentissage. L’erreur fatale serait de de penser qu’une seule itération est suffisante. Si c’est le cas, c’est que vous n’auriez pas du faire du Design Thinking, que votre problème n’était pas complexe ou que votre solution était évidente.
  19. Assez tôt, il vous faudra convaincre, pour fédérer en interne puis plus tard pour créer de la désirabilité auprès des utilisateurs. Apprenez à raconter des histoires. On remarque d’ailleurs que l’attirance pour le design thinking provient beaucoup des exemples qui existent ça et là sur le web. Au cœur : parlez de vous, livrez vous un petit peu